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DTM
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dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
rispondo solo alle mie pero ora su questo siamo più o meno d'accordo.... come componenti costose intendo che siano da un minimo di 1 moneta d'oro. anche componenti "semplici" come il mitico guano di pipistrello avrebbe un costo. insomma: incantesimi normalmente senza ingredienti costano 1 oro quelli con ingredienti "comuni" magari poco di più e poi gli altri li lasci come sono. non credo che un mago spenderebbe troppo in incantesimi e questo renderebbe la cosa più fattibile avevo già considerato il tuo commento.... ma in effetti non volevo avvantaggiare lo stregone, solo non avevo ancora ideato un sistema anche per lui. si potrebbe fare semplicemente che lo stregone impara l'incantesimo come i maghi ma non ha lo stesso libro degli incantesimi e continua con le stesse regole di lancio ti spiego: uno degli incantesimi più utili secondo me per un mago di primo livello è il sonno. mi sono reso conto che lanciarlo è pero' difficoltoso, visto che all'inizio del round del mago la situazione sulla griglia è praticamente cambiata (potrebbe non colpire tutti i bersagli prefissati, avere ostacoli improvvisi che non danno la linea di effetto ecc ecc. almeno il sonno è una spell con una piccola area.... ora immagina un mago che vuole lanciare palla di fuoco.... non lo farà mai. i guerrieri saranno già in corpo a corpo, i nemici si saranno mossi verso di voi ecc ecc. anche il fulmine che portavo ad esempio.... non ci sarà mai il famoso "filotto". poi onestamente dal punto di vista logico: un nemico vede un mago che inizia a salmodiare, io come master se lo gioco bene gli faccio trovare un riparo in un round (tieni presente una media minima di 12 metri di movimento) per bloccare la linea di effetto..... è proprio questo che ritengo di dover cambiare. Che so..... ogni tot di ingredienti si usa uno slot della borsa degli incantesimi. del resto la borsa degli incantesimi se la vedi da figura non è enorme..... sto dicendo che renderlo troppo penalizzato non dà attrattive ai giocatori. un sistema di magia molto limitato è quello del vecchio warhammer. ti assicuro che i maghi avevano pochi incantesimi ( ma buoni) titti con ingredienti difficili da procurare (una pinta di sangue di drago per dirne una) e spell difficili da reperire..... in effetti non mi dispiaceva ma ti assicuro che i combattimenti erano un po' noiosi. in generale do' un'altro consiglio. immettere un sistema a punti magia. i maghi memorizzano le spell come da norma (ovviamente non hanno bisogno di spell memorizzate due volte) e usano un tot di punti per ogni incantesimo (oltre le componenti) finii quelli stop. si limita il numero di unti magia (magari si introducono nuovi talenti che ne aumentano il numero) e sei sicuro che non ci sono maghi sbilancianti. magari se vuole continuare a castare oltre i punti magia usa PF temporanei al loro posto (del resto usa forza spirituale e fisica per logica no?) non recuperabili se non con 8 ore di riposo. -
classi Distribuzione punti PF in sitle "Simulacri"
DTM ha risposto alla discussione di randyll in D&D 3e regole
il sistema di D&D ha un grosso vantaggio..... è snello! troppi calcoli rendono incasinati i combattimenti -
in realtà ti sei risposto da solo...... se dico: attacco il mago appena fa un minimo gesto qualunque esso sia secondo me l'azione preparata c'è..... certo poi ne accetti le conseguenze: magari si stava solo grattando in realtà hai ragione... come logica la cosa è ciclica: ma dato che ogni azione in D&D è considerata "un'istantanea" rispetto a una "fotografia" della situazione a quell'istante la logica di ciclicità viene meno. si lo so è un po' fumoso.....
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dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
per limitare gli incantatori io procederei in modo differente. primo componenti materiali "costose" per tutte le spell. + la spell fa male + costa o è difficile procurarsi il materiale. questo farebbe in modo che un mago utilizzi incantesimi in modo oculato e si renda conto che è inutile avere decine di spell da lanciare ma solo quelle che ritiene utili. Gli stregoni magari (i lanciatori spontanei insomma) visto il numero di spell minori potrebbero dimezzare il costo. nuovi incantesimi: i maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master) non sono d'accordo sul tempo di lancio. aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?). infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso. limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili -
dove si trovano queste due divinità?
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ipotizzando di avere più classi che lanciano incantesimi che fanno riferimento alla stessa caratteristica per il bonus...... questi si applicano per una sola classe o per tutte e due?
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a questo punto pensavo un chierico di moradin convertito a nerull che diventa templare devoto.........
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tirni presente che io mi sono riferito alle regole 3.5
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in effetti non l'avevo considerata.... mi sembra un'ottima soluzione. hai anche una cdp da consigliarmi? e che livello potrei dare al nano tenendo conto del party? non vorrei renderlo troppo potente. domanda ulteriore: cambiando divinità l'unica cosa che magari cambia sono i domini immagino.....
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non credo ci sia il modo per farlo.....
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ciao a tutti ho una richiesta un po' particolare..... devo creare questo nano PNG (cattivone finale da accoppare) ma con certe caratteristiche particolari. il background di questo nano è: chierico di moradin (o clangeddin devo ancora decidere) supervisore della costruzione di un tempio dedicato al suo dio in una montagna. durante la costruzione di questo tempio una tribù vicina di orchi ha compiuto un'attacco con un conseguente massacro dei lavoranti/guardie/accoliti del tempio e solo il nano in questione si è salvato per un pelo. Ha dichiarato quindi vendetta contro gli orchi ma passando ad allineamento NE (per il dolore è impazzito) e perdendo il favore della sua divinità. Da allora ha attaccato gli orchi vicini usando i cadaveri dei suoi compatrioti (rianimandoli) e usando i cadaveri di orchi ucisi e catturati (rianimandoli) mi servirebbe quindi un nano ex chierico che accede a qualche classe di prestigio o non e che sia capace di lanciare incantesimi divini o almeno animare non morti. per quello che riguarda il livello è un po' complicato.... nel senso che chi lo affronta è un gruppo di 4 pg con queste classi: 2 combattenti di 4 livello 1 esperto di 6 livello 1 adepto di 6 livello (si proprio le classi di PNG sul manuale del DM). ovviamente questi sono i livelli di partenza quindi posso dire che per logica avranno 1/2 livelli in più di quanto scritto. I manuali che uso sono quelli base più i tre perfetti. suona complesso vero?
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allora: se io preparo azione per disturbare un mago avversario e questi non agisce, quindi non innesca la tua azione semplicemente agisci al tuo round normale (in pratica lo hai perso) non puoi decidere di cambiare azione solo perchè la tua non si è verificata. mi spiego?
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questo è vero..... ma ho imparato sulla mia pellaccia di master cosa significa iniziare per primi. ho un gruppo di 4 pg che per caratteristiche e talenti hanno sempre un risultato di iniziativa alta. rendere gli scontri interessanti quando i mostri agiscono sempre per ultimi è molto complicato. per cui a volte uso questi "sotterfugi" che ho indicato prima per far iniziare i miei mostri per primi. ti assicuro che strategicamente parlando perdere un round in cui non si fa nulla a volte è un prezzo piccolo da pagare.....
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in realtà, magari qualcuno mi correggerà se sbaglio, è sempre possibile cambiare la propria iniziativa in meglio o in peggio, al massimo perdendo un round. non prendo in considerazione il tuo esempio ma ti rispondo con altri due. Potresti A) quando tocca di nuovo a te ritardare l'iniziativa. da regola potresti ritardare fino alla fine del turno e cominciare al turno nuovo ad una iniziativa + alta (perderesti l'azione in un turno insomma) quando tocca a te potresti ripreparare un'azione dicendo: compio tale azione quando il mio compagno attacca un nemico, indicando magari il compagno con + alta iniziativa. anche se + che altro mi sembra sfruttare un BUG di D&D
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correggo qualche errore: preparare un'azione è un'azione standard che non provoca Ado (sebbene l'azione conseguente protrebbe farlo) bisogna specificare cosa innesca l'azione preparata e si puo' effettuare "di rimando" solo un movimento o un'azione gratuita o un'azione standard (quindi non puoi dire: se si apre quella porta scappo) l'azione avviene un'attimo PRIMA di quella che la innesca non dopo, interrompendone gli effetti. ad esempio il contro incantesimo o dire: colpisco quel mago se inizia a lanciare spell. il tuo colpo arriva non dopo che il mago lancia la spell ma un'attimo prima interrompendolo (di fatto il mago effettua un test su concentrazione per mantenere l'incantesimo) l'unica cosa mai capita è l'iniziativa (anzi colgo l'occasione) mi spiego: da manuale indica che il tuo nuovo punteggio di iniziativa sarà quello relativo a quando è scattata l'azione preparata. Questo vuol dire che è contemporanea a chi ha fatto scattare l'azione (il mago dell'esempio di prima) o essendo un'attimo prima è un punteggio di poco superiore?
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ciao Ragazzi i miei giocatori con tutta probabilità prenderanno possesso di un vecchio maniero "da ristrutturare". Nell'eventualità volessero rimetterlo a posto: A) che tempi ci sono in media per una ristrutturazione? Quanti quattrini si vanno a spendere? C) le due domande precedenti...... se volessero aggiungere qualche parte in più? del resto il maniero è piccolo per cui è plausibile che vogliano "ingrandirlo". ci sono delle tabelle da consultare? se si che manuale?
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dopo varie esperienze mi sono imposto un party di max 5 giocatori..... ma stiamo andando OT
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magia La magia... questa contraddittoria magia...
DTM ha risposto a una discussione in D&D 3e regole
prendiamo in considerazione il tuo esempio....la cosa è semplice: si agisce per iniziativa. se il mago ha obiettivamente avuto tempo di valutare la distanza che separava i nemici e la posizione esatta degli occupanti della griglia potrebbe ricordare le posizioni precise (magari fai fare un test di inteligenza per evitare il metagame ma non per altro) poi si agisce per iniziativa...... se il mago ha al fortuna di agire per primo potrebbe calcolare il tutto secondo regola. ovvio che se nel frattempo hanno agito altri il mago si ritroverebbe una situazione completamente differente per cui rischia o di non colpire tutti o di colpire chi non doveva.....(magari permetti un test su ascoltare per far intuire al mago che ci sono stati degli spostamenti e che quindi il lancio di una fireball è rischioso) insomma adattare la situazione per evitare metagame ci sta tutta....... ma dire che l'incantesimo "scattera" (termine warhammeriano) in una direzone non precisa di un tot di metri a caso.... bhè lo trovo errato. La magia ha regole ben precise che vanno rispettate. non ha senso scagliare una palla di fuoco che non colpisce il punto selezionato perchè non lo vedi.... ha senso che la palla di fuoco esploda in situazioni a rischio perchè il mago non vede cosa succede attorno alla spell e nel suo percorso -
io da questo punto di vista ho risolto la cosa in modo differente: se i gregari li vogliono ben venga... ma dividono con loro i PX taccio sul risultato finale no?
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magia La magia... questa contraddittoria magia...
DTM ha risposto a una discussione in D&D 3e regole
ho giocato per logica per anni... risultato? discussioni con i miei pg ogni seduta. D&D non è un gioco logico. purtroppo. del resto che c'è di male? un mago lancia PdF avanti a se comandando di esplodere quando raggiunge 30 metri (per esempio) la palletta parte dalle sue mani e viaggia nella direzione specificata fino ad esplodere a 30 metri. se becca un mostro a 15 che il mago non aveva visto percè magari è buio esplode prima. E' anche descritto in modo particolareggiato nella descrizione della spell del resto..... poi staimo parlando di incantesii ad area non contro un bersaglio specifico..... ad esempio DI non posso lanciarlo se il mio bersaglio non lo vedo perè occultato. quoto dedalo anche io ma non per il punto 5 come ho spiegato prima. da regola non funziona come descritto -
LOL no quello è il gregario pero' non hai del tutto torto. se hai il talento autorità puoi portarti dietro un'adepto ad esempio
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magia La magia... questa contraddittoria magia...
DTM ha risposto a una discussione in D&D 3e regole
non è proprio così. per il punto 4 sul manuale è specificato. il mago deve specificare il punto di impatto della spell (sia esso bersaglio fisico e pinto di intersezione) se non visibile non puo' ovviamente colpire un bersaglio ma puo' indicare un punto sulla griglia come punto di origine dell'effetto magico specificando la distanza precisa. nel caso di palla di fuoco questa esploderà nel punto indicato a patto che non trovi ostacoli sul percorso(muro, mobilia, mostro ecc ecc), nel qual caso esplode prima. non ci sono risultati random per il punto 5, anche se il dardo non fallisce mai il bersaglio è specificato che una spell in generale deve avere linea di effetto sgombra. per linea di effetto si intende una linea dal centro della basetta del mago al punto dove la spell ha effetto. se questa linea è ingombra da ostacoli non ha effetto la spell. nel caso ci siano ostacoli fisici (in generale non si intende creature viventi) come mura o simili la linea di effetto non viene interrotta se è presente un'apertura di 30x30 cm (più o meno la grandezza di uno zaino). quindi se casto un DI attraverso una porta nonmi basta vedere il bersaglio attraverso il buco della serratura per intenderci....... se ci fosse una sezione della porta con delle sbarre (tipo cella) magari si.... -
magia La magia... questa contraddittoria magia...
DTM ha risposto a una discussione in D&D 3e regole
bhè dicevo buco per dire... 30x30 cm è quanto uno zaino -
sul manuale del DM ci sono alcune classi di PNG particolari; combattente - esperto - adepto - nobile - popolano queste classi sono per il "popolino" comune, ovvero si usano per quelle persone / mostri che non hanno le classi tipiche (guerriero ecc ecc) sono meno complete e volendo possono essere usate anche dai PG sebbene non è molto utile. per quello che riguarda l'adepto è un PNG che usa un mix di spell divine e arcane da una lista ben specifica. Ha una progressione lenta per le spell (arriva ad avere max 5 livelli di potere al 20°) ed è in pratica una sorta di chierico che non possiede le caratteristiche e le abilità per essere un chierico vero e proprio. Di solito è usato come classe per mostri umanoidi tipo orchi goblin ecc ecc
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purtroppo a) non ho quel manuale per la mia coampagna ho deciso di limitare l'uso dei manuali a un tot.... troppi manuali fanno prendere ai pg una brutta piega ricordavo ci fosse lo shamano come png...... sul dm non c'è. l'ho sognato o si trova su qualche manuale?