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DTM

Circolo degli Antichi
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  1. DTM

    Il Ranger

    è lo stesso ragionamento per cui se ho un'arco +2 e delle frecce +1 al danno aggiungo il maggiore dei due.... non li sommo anche se i bonus sono su arco e proiettili
  2. DTM

    Divisione party

    vedi dipende sempre da come lo giochi... i CN sono due nel gruppo e l'altro è più pacato
  3. ora direi che è più chiaro quello che ho postato prima........ convertito al bene
  4. DTM

    Divisione party

    nella campagna che sto giocando purtroppo il party è arrivato a una netta divisione. a prescindere dalla compatibilità degli allineamenti o meno, uno dei pg è CN e lo gioca in questo modo: arrogante, pieno di sè (con autorità e popolani) e "miccia corta" un'altro NG è ovviamente più pacato e tra i due nascono incomprensioni continue...... da cosa fare dei prigionieri, al riuscire a prendere prigionieri visto che il primo non è uso a farne (della serie se mi attacca lo ammazzo e non gioco a fare danni non letali apposta) l'ultima è stata su cosa farne di frecce +1 anatema degli elfi. I NG che è appunto elfo, voleva distruggerle o tutt'alpiù usarle come semplici frecce +1, (lui è l'unico che usa l'arco) di sicuro non venderle. l'altro, il CN umano asseriva che bisognava invece, visto che non voleva venderle, conservarle visto che in futuro avrebbero potuto servire (gli elfi non sono mica solo buoni) e che usarle come frecce +1 semplici era un grosso spreco (io come master do ragione a entrambi). Questa è stata la famosa goccia del famoso vaso.... e l'elfo ha asserito che essendoci incompatibilità di carattere nonpoteva rimanere nel party dato che l'umano non aveva intenzione di trovarsi a metà strada su nulla. al che la domanda: tralasciando il fatto che in futuro posso fare in modo che si reincontrino, come si puo' gestire un party diviso in una campagna? suggerimenti?
  5. DTM

    Fulmine

    esatto mi riferifo proprio a questo qualche commento + su ma non ricordavo fosse dark queen of krynn...... mi pareva più la saga di forgotten
  6. ci servirebbe qualche info in più..... comunque hai tanti modi. innanzitutto decidere dove è tenuto prigioniero questo demone. Per reggiungerlo i pg potrebbero dover affrontare chi lo tiene prigioniero o potresti metterlo in un sotterraneo su più livelli bloccato da sigili che per essere spezzati hanno bisogno di talismani particolari e per procurarsi tali talismani devonofare quest parallele perchè magari trattenuti da altri demoni nemici giurati di questo cornelius e non vogliono che "il fratellino" ritorni al suo fianco..... insomma innumerevoli cose.
  7. DTM

    Fulmine

    sull'ultima parte non ho dubbi ma a questo punto una domanda sorge spontanea...... gli incantesimi voi li considerate con area in 3 dimensioni?
  8. DTM

    Fulmine

    inutile fino a un certo punto.... la conformazione del terreno potrebbe permettere al mago di lanciare il fulmine in acqua senza poter essere bersagliato dalla creatura..... oppure se la creatura rimane sott'acqua per non essere colpita il mago potrebbe farle comunque danno.... i casi ci possono essere per questo mi chiedevo se ci fosse una regola. ricordo ad esempio uno dei vecchi giochi della TSR basato sull'avanzato (PC): ad un certo punto si svolgeva tutto sott'acqua e gli incantesimi erano modificati..... ad esempio una palla di fuoco ovviamente non funzionava..... la tempesta di ghiaccio aumentava l'area e il fulmine era considerato un'incantesimo ad area tipo palla di fuoco ma con dimensioni ridotte
  9. DTM

    Fulmine

    infatti ti do' ragione..... pero' mettiamo che invece che le uova avessero affrontato una creatura o un drago che si immerge..... e il mago mi avesse fatto la stessa azione..... come mi sarei dovuto comportare? a occhio e croce avrei detto che per la dispersione, i danni sono cmq dimezzati..... ma di sicuro ci sarebbero state polemiche.... per questo speravo ci fosse una regola ad hoc
  10. DTM

    Fulmine

    ieri in sessione i personaggi dovevano distruggere delle uova di drago in una stanza allagata. alcune uova erano attaccate alle pareti con una resina ed erano a pelo d'acqua, altre invede erano sul fondo di questa pozza profinda tre metri. le prime sono state distrutte con una palla di fuoco, per le altre il mago mi dice che spara un fulmine in acqua in modo che l'elettricità si propaghi e distrugga anche quelle immerse. ora la domanda: per logica ci sta tutta..... ma non ho trovato nulla per quanto riguarda la propagazione di questo incantesimo in acqua. esiste una regola precisa? e se no come avreste fatto una HR?
  11. anche questa è un'ottima soluzione..... insomma D&D è in effetti un gioco personalizzabile e proprio per questo molto divertente..... dare delle "risposte logiche" alle domande che sorgono con il gioco è una cosa che fanno un po' tutti, io personalmente nell'ultima campagna che sto giocando come master ho provato a renderlo il più veritiero possibile. mi sono poi comunque scontrato con la dura realtà: D&D è comunque un gioco.... non si puo' avere tutto sotto l'ala del reale, non per questo meno divertente. ritornando + IT per classi talenti e abilità le regole ci sono già sulla guida del DM, opzionali, ma ci sono. e le trovo perfettamente logiche nei tempi e nei modi. solo che date le meccaniche del gioco non sono sempre attuabili.... per cui ben vengano interpretazioni come quella del buon master di esch1lus
  12. allora hanno tradotto male sul manuale in italiano..... cmq non volevo dire che funziona solo all'aperto ma ovunque tranne che sott'acqua
  13. yes perdonatemi sono le 18 e sono fuso
  14. da questo punto di vista ti quoto in pieno... solo che fare come dici non è sempre applicabile, specialmente in avventure scritte..... per cui bisognerebbe adattare la campagna alla cosa e non sempre è possibile.....
  15. scusa larin ma non è la setssa cosa in questo caso? vero che ho scritto e al posto di o ma il senso è quello no?
  16. letto sul manuale della 3.5 dice che il fulmine è "alto" 9 metri (già da qui si evince il tutto) serpeggia verticalmente NEL cielo e non DAL cielo. specifica che SE ci si trova all'aperto e con una tempesta in atto il fumine provoca 3d10 invece che 3d6 nella parte finale della spell dice che "questo incantesimo finziona solo all'aperto e sottoterra ma non sott'acqua" mi sembra chiaro no? se poi ti stai giocando alla 3.0 forse è differente.....
  17. dal mio punto di vista ho solo in mente il plot....... poi gestisco la cosa inventando di sanapianta sul momento dai mostri ai dungeon e tutto il resto..... pensate che ho ideato uno step dell'avventura traducendo resident evil 4 per D&D. solo questa campagna ho introdotto un'avventura già fatta come step intermedio per far livellare
  18. io ragiono in modo leggermente differente.... ovvero: i pg sono di sicuro equilibrati nel senso che tendo a non far fare pg inarrivabili (un mio giocatore voleva fare il mezzo drago come razza e gli ho tranquillamente detto di no) poi se il loro gruppo manca di un curatore perchè nessuno voleva farlo.... azzi loro! la campagna è quella che è.... dovranno trovare il modo di arrangiarsi. ho sempre cercato nei limiti di dare massima libertà nella creazione dei personaggi e anche negli allineamenti proprio perchè D&D è un gioco fatto con amici e per divertirsi.... assieme. scusa ma la tua ultima affermazione mi sa tanto della serie il pallone è mio e si gioca come dico io.... non molto congeniale con il mio carattere. il fatto di farsi il personaggio forte e costruito nei minimi dettagli puo' essere controproducente... un giocatore saggio lo capisce: ti porto esempio... se mi faccio un pg da danno e tralascio la componente sociale avro' un pg che utilizzo solo in combattimento.... nelle parti da interazione mi leggo il giornale.... se sono furbo lo evito..... se poi mi diverto così.... ben venga
  19. su questo sono in parte d'accordo...ho giocato una campagna dove c'erano i magic shop e i magic discount..... alla fine mi sono ritrovato con pg allucinanti.... da allora applico la cosa in questo modo: oggetti "stupidi" nel senso di oggetti +1 sono abbastanza comuni.... ovviamente dipende dalla città (non ne trovi in paesi di 100 abitanti e tutti contadini) e per la loro creazione si usano le regole di 1 giorno per 1000mo (a patti di trovare un creatore di livello abbastanza alto e che abbi tutti gli elementi necessari a portata di mano. per il resto gli oggetti li faccio trovare solo in mano a nemici in modo che se li debbano conquistare. il mio era solo un'esempio per indicare che l'avventura non prevede tempi morti. scusami ma non sono d'accordo per nulla. addestrarsi in una nuova classe in pochi giorni non ha senso..... se da regola per un solo punto di abilità ci vuole una settimana e per un talento ce ne vogliono due i tempi da te ipotizzati, scusa se te lo dico, sono ridicoli controllare che i pg siano coerenti alla campagna va bene.... ed è proprio per questo che mi faccio dire prima lo sviluppo immaginato e lo concordo... per evitare che ci siano squilibri o assurdità (se mi avesse detto un giocatore ad esempio di voler sviluppare il pg come guardia nera in un party buono non lo avrei permesso a priori)
  20. in che senso? a questo punto mi chiedo..... quanto tempo medio serve per un'addestramento? il discorso ha senso solo con questa variabile.... cioè voglio dire: c'è una guerra imminente sai che hai i giorni contati entri in contatto con una gilda di maghi e in cambio di premi "materiali" ricevono addestramento.... ok ma come? quando? e per quanto? con un'esercito che avanza non mi sembra affatto logico che mi metta a fare addestramento per biclassare..... dovrei solo accettare di addestrarmi DOPO che il pericolo è cessato no? e che senso ha? a quel punto la parte di campagna è finita da un pezzo e io mi ritroverei a dover aspettare? i miei compagni salgono di livello e io ne aspetto magari due o tre prima di farlo? scusami ma non ha senso LOL a questo punto spiegami in che modo.....
  21. death la campagna che gioco prevede che si debbano fare azioni e missioni mentre un'esercito nemico avanza quindi con i giorni contati (pensa che i pg non hanno nemmeno il tempo di farsi fare oggetti magici e rimanere un paio di giorni per aspettare che siano pronti. dire + semplice è dire anche la + funzionale..... voglio dire: fare in modo che un pg abbia un percorso "predefinito" toglie quelle pause di un mese da interporre ogni tanto. certo sono d'accordo con te..... ccome ho già detto. se il mio ladro (esempio) che aveva affermato di biclassare a guerriero all'inizio della campagna cambia idea e mi dice: no voglio fare il mago....... allora mi deve giustificare il biclassamento con un periodo di addestramento.... quindi o si ferma per un tot o non biclassa. le mie campagne hanno sempre un plot principale che è "frammentato" in mini avventure inventate o già scritte, che servono per livellare..... ma a questo punto mi chiedo: fare come dicevo io o fare in modo che il pg abbia ad un certo punto dell'avventura un maestro che gli permetta un biclassamento, e quindi immagino che si metta "al momento giusto" sia come tempo che come livello non è la stessa cosa? sarei d'accordo se mi dicessi: i personaggi partono con una base e poi progrediscono a seconda di quello che trovano senno' nisba.... ma a questo punto rientriamo nel fatto che un giocatore potrebbe dirmi: sto giocando un personaggio che non mi piace e non mi diverto.....
  22. il fatto che si atrita e ritrita non toglie che sia la + funzionale... del resto come ho detto se il pg decide di cambiate "path" durante la campagna discostandosi da quello che era il percorso iniziale allora si che doveva trovarsi un maestro.... in linea di principio anche io sono d'accordo alla seconda ipotesi ma questa porta a molti problemi; primo: non sempre le campagne permettono di fare cio' e ne è un'esempio "la mano rossa del destino" che sto gocando. secondo: mettere solo classi inerenti alla storia? va bene ma a questo punto tanto vale dire ai giocatori alla creazione dei pg "effettuare un gruppo con queste caratteristiche" terzo: strettamente correlato al secondo..... va bene dare linee guida su come costruire un party (per questacampagna SERVIREBBERO pg di questo tipo con queste abilità/talenti) ma imporre dei tipi di personaggi preclude quella parte di divertimento insita nella creazione e nello sviluppo del personaggio stesso.... pensate: fosse per me questa nuova campagna l'avrei fatta giocare solo con le classi base.... alla mia proposta i miei giocatori hanno detto che non la trovavano affatto divertente..... ad imporlo non li averei fatti divertire no? e non è questo lo scopo ultimo del gioco?
  23. DTM

    avere 1 di carisma

    secondo me puo' essere anche bellissimo..... ma il suo problema è relazionarsi nella società. sarà magari scorbutico o maleducato, completamente introverso, o quella tipica persona che "c'è o non c'è è la stessa cosa"
  24. DTM

    Il Guerriero (3)

    se posso dire la mia (tanto la dico uguale:-D) nella mia attuale campagna un mio pg voleva fare un mezzo drago. Vista l'immane potenza dell'archetipo rispetto ai personaggi di primo livello, basti solo pensare alle caratteristiche e all'armatura naturale, io ho concesso al mio giocatore di fare la classe di prestigio di discepolo dei draghi... che a compimento fa diventare il personaggio di quell'archetipo.
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