Vai al contenuto

DTM

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.624
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di DTM

  1. DTM

    Incantamento vorpal

    scrivo quest'affermazione con le pinze visto che non ho mai giocato a livelli epici...... ma non credo che poi ci sia differenza. La possibilità di ammazzare con un solo colpo secondo me è sempre squilibrante..... l'unica volta che ho messo armi vorpal in mano ai miei giocatori era la famigerata spada di kas..... che era + 6 vorpal.... ma il pg era anche soggiogato da essa la maggior parte delle volte ed infatti è mancato poco che non decapitasse il PNG principale della mia campagna come dicevano nell'uomo ragno: "da grandi poteri derivano grandi responsabilità"
  2. infatti l'unico è usare o il talento rapid metamagic o incantesimi rapidi immediati
  3. DTM

    borsa conservante

    Quindi se io riempio il sacco con 100 kg di monete o con 10 kg il sacco continua a pesare sempre 17Kg ed è completamente vuoto, quindi ripiegabile e inseribile in uno zaino qualunque? pero' se così fosse non avrebbe senso il fattyo che inserendo oggetti appuntiti si possa bucare....... come da regola
  4. DTM

    borsa conservante

    una domanda non banale..... la borsa conservante non è altro che un sacco 60x120 che pesa sempre 17 kg a prescindere di quello che ci metti dentro (fino ad un max di peso sopportabile dipendente dalla versione della borsa) dove l'interno è + grande dell'esterno perchè considerato uno spazio extradimensionale. fin qui ci siamo.... ma il sacco quano pesa quanto è "pieno della metà"? nel senso pesa sempre 17 kg o si va in percentuale di peso immesso? (tipo se ha un peso massimo di 120 kg di roba io ne infilo 60 quindi pesa in realtà il 50% di 17) ma sopratutto.... come funzionano le dimensioni? il sacco rimane sempre "vuoto" anche quando lo riempio di roba o semplicemente è + leggero?
  5. DTM

    guscio anti-vita

    se lancio un guscio antivita quando sono in corpo a corpo con un nemico che succede? l'incantesimo fallisce? il nemico viene spinto fuori dell'area? il nemico mi è in corpo a corpo fino a quando non mi sposto io per cui lui poi non entra più? il manuale non specifica nulla purtroppo
  6. DTM

    Incantamento vorpal

    non sono molto d'accordo..... è vero che + 6 non è poco ma diamine stiamo parlando di armi che uccidono sul colpo...... senza ts. un nemico su 20 di media non è poco. tra parentesi regole come queste squilibrano il gioco in molti casi..... una campagna finisce per un puro colpo di C**O..... immagina un pg che affronta un drago gargantuan.... primo colpo 20 drago ucciso. lo trovo del tutto inverosimile squilibrante ed esagerato....
  7. l'attacco di schianto è paragonato al colpo senza armi (tipo un pugno) con la differenza che fa danni letali invece che non letali. se l'attacco di schianto riesce la melma grigia ha automaticamente la possibilità di entrare in lotta senza attacco di opportunità. si fa quindi un tiro contrapposto di lotta per vedere se il malcapitato e la melma sono in lotta. dal round dopo e per ogni round si rimane in lotta la melma puo' stritolare infliggendo anche danni da acido e corrodendo a meno di un ts oggetti normali. resta inteso che per "round" intendevo ogni volta che tocca alla melma grigia, quindi ogni turno. il personaggio da canto suo puo' tentare di divincolarsi quando tocca a lui
  8. DTM

    armi naturali come magiche

    nel senso che non sono considerate magiche o cosa?
  9. DTM

    armi naturali come magiche

    e un barbaro che diventa monaco con riduzione 1/- o qualsiasi mostro equivalente ovvero con riduzione X/- come funziona?
  10. DTM

    armi naturali come magiche

    ricordo che c'era un tread in proposito ma non sono riuscito più a trovarlo.... una creatura che abbia solo armi naturali (un drago o simili per dire) i suoi attacchi come sono considerati? magici ai fini della riduzione? deve essere specificato o c'è comunque una regola generale?
  11. oppure una semplice anima prescelta di kord che combattendo con uno spadone ha il suo perchè al danno e molti incantesimi clericali spontanei
  12. ma non è che è fatta male..... è ovvio che certe situazioni hanno "tempi contati" come nella vita reale..... le scadenze ci sono per tutti. del resto la tua è una regola opzionale per cui ovviamente non adattabile a tutto. premesso che questa campagna la sto giocando stressando un po' sul realismo e sulle regole.... infatti volevo applicare anche io i "tempi sdi studio" purtroppo non risulta possibile... a meno che ogni livello non facciano una pausa di un mese... se basta un mese
  13. non in giorni reali ma di gioco. già il sistema di assegnazione dei px è quello che è....... 5 settimane di game equivalgono a dire una miriade di scontri tra pianificati e random.... pensa che l'intera avventura si sviluppa in un tempo di gioco totale di una 60ina di giorni..... fai due calcoli.....
  14. ripeto: dipende dalla campagna. quella che sto facendo porta dal 5 al 10 di media, i pg hanno i giorni contati perchè devono effettuare missioni mentre un'orda nemica distrugge una città dopo l'altra..... tanto che i tesori magici trovati sono di norma maggiorati erchè i pg non avrebbero il tempo di farseli fare..... mica posso dire "siete al 5 e quando sarete al 10 progredite con i talenti e le abilità"....... diventerebbe assurdo e poco divertente
  15. allora la tua campagna prevede un fermo tra un livello ed un'altro? per esempio se stessi giocando La mano rossa del destino sarebbe impossibile
  16. troppo buono..... come contrappasso io farei in altro modo: se l'elfa fa quello che dice di voler fare (diventando poi anche CM) la divinità dopo aver cercato di persuaderla la uccide e la fa reincarnare in un nascituro in grembo di una madre che ha gli stessi propositi. i suoi amici dovrebbero cercare di "salvarla" in tempo e lei è pienamente cosciente della cosa. in questo modo la divinità cerca di insegnare cosa si prova. magari poi dopo averla fatta giocare per intero si rivela essere tutto un sogno...... e l'elfa si risveglia tranquillamente al giorno prima della nefandezza
  17. e riesci a gestire una campagna? cioè voglio dire: normalmente un guerriero ha 2-3 punti abilità tra cui scegliere..... quindi ci vogliono circa tre settimane. poi se prende un talento altre 2..... in una campagna 5 settimane di gioco equivalgono a prendere quantomeno un livello ulteriore.... o li tieni fermi per un mese ogni volta?
  18. concordo con mad..... ho giocato quell'avventura come secondo step della mia attuale campagna.... tra parentesi ho dovuto adattare un casino di cose come dovrebbe fare anche il tuo master (visto che l'avventura è 3.0 e voi a quanto ho capito giocate la 3.5) l'unica csa che non ho adattato è stato il succubus.... così com'era era troppo divertente
  19. 197 "come migliorare i PG" cmq ripeto.... secondo me è inapplicabile in una campagna... sebbene reale
  20. scusatemi ma non sono d'accordo sulla interpretazione di LEGALE rispetto al paladino. il paladino è legale non nei confronti delle regole. è legale nei confronti dei dogmi del suo dio. secondo me un paladino infrange la legge dello stato o del regno se questa contrasta con il dogma della divinità. Poi il fatto di essere buono...... qui si innesca un discorso differente e + articolato: secondo me il legale buono come allineamento generico è disastroso visto che non sempre bene e legalità vanno a braccetto......
  21. le regole opzionali ci sono sul DM ovvero: 2 settimane per un talento e 1 settimana per ogni grado preso in una abilità. tutto questo per quanto verosimile rende una campagna del tutto ingiocabile: o si fa una campagna doveogni singolo step fa guadagnare un singolo livello e si ipotizza un periodo di anche + di un mese tra uno step all'altro o non si usa nessuna regola.... io uso una mia HR: i giocatori mi dicono dall'inizio come intendono far progredire i pg (le classi almeno) e io ipotizzo che abbiano già avuto come Background una sorta di infarinatura. quindi il tutto altro non è dovuto ad un'allenamento continuo da non specificare che il pg fa da solo automaticamente... il fatto quindi di aquisire il talento vuol solo dire che il guerriero per esempio è arrivato ad essere bravo a schivare per cui "ufficializza" il talento stesso. Lo stesso dicasi per le ablità di classe..... per le cdp mi sembra giusto che, tranne lodevoli eccezzioni come il discepolo dei draghi per esempio, il giocatore debba almeno incontrare un maestro (se me lo dice prima organizzo la campagna in modo che possa farlo) per le abilità l'unica cosa è che anche se sono di classe, per quelle che richiedono addestramento se partono da 0 gradi devono trovare il modo di impararla (magari anche da un libro)
  22. DTM

    Nuotare

    continuo a pensare che qualche prova anche solo di equilibrio visto che non ha certo libertà di movimento la debba fare
  23. DTM

    Nuotare

    in generale c'era premura per unnemico che potesse tornare da un momento all'altro... ma + che altro discutevo sulla troppa "faciloneria" dei miei giocatori sulla cosa. ed anche a un vecchio discorso: loro affermano: se il manuale non lo dice inventiamoci una regola oppure cambiamo le regole palesemente assurde. io affermo che così non se ne esce +.......
  24. DTM

    Nuotare

    vedi mad.... il fatto che abbia avuto una bella pensata non è in dubio..... pero' il fatto che non ci sia nessun tipo di prova mi sembra assurdo. cioè voglio dire sei un'avventuriero in armatura probabilmente non hai mai visto il mare e scendi tranquillamente sott'acqua camminando come se nulla fosse? a questo punto vado a mare metto dei pesi al ventre e alle caviglie e mi faccio una passeggiata sottomarina.... e premetto che odio l'acqua! il D&D non è un gioco logico mi sta bene.... ma non esageriamo. credo che almeno qualche test su equilibrio se non su nuotare ci stia.... certo avendo bevuto pozione di respirare sott'acqua non annega..... pero' mi ci mette una fracca di tempo per esplorare la zona in quelle condizioni..... cadendo e rialzandosi ogni volta.
  25. DTM

    fare nodi e prendere 20

    il fatto che in situazioni non tranquille sia impossibile prendere 10 o 20 è palese. ma il problema è un'altro: prendiamo l'esempio dello scagnozzo che lega i prigionieri: come fa a capire che un nodo è meglio di quello precedente? chiede al prigioniero: "scusa tenta di liberarti così vedo se ti ho legato bene"? prendere 20 significa che provi e riprovi fino a che non ti riesce ma se il risultato (tralasciando il caso in cui c'è una immediata conseguenza tipo la trappola che scatta) è conseguente a un tiro contrapposto e quindi ad una abilità di un'avversario non è possibile effettuare prove no? secondo me si deve anche giustificare che tipo di prova si fa. prendiamo l'esempio del rampino: se so che devo fare un nodo che tenga un pg con un peso complessivo di 100kg (sparo a caso) e devo essere sicuro che il nodo non si sciolga potrei far prendere 20 solo se a ogni nodo possono provare a vedere che un peso di 100 kg non faccia sciogliere il nodo per svariati secondi tenendolo in sospensione. Ed anche ammesso che la cosa sia fattibile quanto tempo ci vorrà per una prova del genere? certo + che 20 round
×
×
  • Crea nuovo...