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DTM

Circolo degli Antichi
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  1. DTM

    Dubbio percezione cieca

    quindi in effetto è un punto a favore rispetto a vista cieca....
  2. DTM

    Dubbio percezione cieca

    la percezione cieca vale a 360 gradi?
  3. l'amima prescelta non deve avere la stessa arma della divinità. semplicemente guadagna dei talenti con quel tipo di arma. a livello di gioco di ruolo e di interpretazione direi che pero' sia importante avere l'arma in questione
  4. a patto che abbia la caratteristica per farlo..... sempre parlando per assurdo ovvio
  5. Lasciamo perdere la palla di fuoco che sbatte prima contro qualcosa..... ho suscitato una polemica assurda
  6. io lo faccio con i miei giocatori..... giochiamo da sempre con la griglia e con le regole di visuale e copertura
  7. non era questo lo scopo......
  8. guarda secondo me: cambiare troppo in un sistema di magia di un GDR e i particolar modo di D&D porta secondo me a squilibri molto grossi e si rischia molto di ottenere l'effetto contrario (vedi aumentare per tutti gli incantesimi il tempo di lancio ecc ecc) il tuo concetto del test su concentrazione potrebbe essere una buona idea ma ricorda che cos'ì imho, non fai altro che penalizzare il mago a bassi livelli lasciandone intatta la pericolosità ad alti livelli dove un test su abilità è facilmente superabile. inoltre secondo me lasciare tutto al mero "tiro di dado" rende la cosa eccessivamente casuale. il far pagare gli incantesimi in px potrebbe anche essere una buona idea per i maghi ma dipende dal quanto a questo punto..... per me la cosa migliore per rendere i maghi "meno potenti" non è tanto cambiare il sistema di magia ma quanto introdurre piccole regole come la componente costosa per tutti gli incantesimi
  9. in questo caso siamo un po' all'estremo..... nel senso: se l'avventura prevede salvare un regno e i giocatori sono tutti menefreghisti oppure non trovano adatta la ricompensa assegnata per cui non vogliono mettersi in mezzo, ci sono due alternative: o si dice: ok la campagna è finita qui ancora prima di cominciare o ci si inventa una situazione differente. tutto il resto è una forzatura da entrambe le parti, sia che i giocatori dicano "vabbè adattiamoci" sia il master che li faccia impelagare a forza nella cosa. io come master , torno a ripetere, tendo non forzare mai i giocatori a fare scelte per un buon esito: esempio di fantasia: se l'avventura prevede che i personaggi vadano in un certo posto prima di entrare nella fase finale per trovare un'oggetto fondamentale al buon esito, e i giocatori ruolando decidono di non farlo, arriveranno alla fine fallendo miseramente. io non intervengo in nessun modo esempio realmente accaduto stavamo giocando l'avventura "la mano rossa del destino" come parte di una campagna più grossa. l'avventura prevedeva che i personaggi svolgessero indagini per conto loro arrivando a Brindol in fase finale, senza incontrare il sovrano della valle, con la sola promessa da parte di uno dei sottoposti del sovrano steso per cui "il lord sarebbe stato generoso con i salvatori della valle" per fatti accaduti in precedenza i giocatori hanno preferito andare ad accordarsi prima sulla ricompensa. Arrivati a destinazione il sovrano rimane sul vago ma viste le insitenze affermo' che la ricompensa sarebbe stata intorno alle 18000 mo a testa a minaccia sventata. uno dei giocatori ritenne che era una miseria (inutile spiegargli che ai fini del gioco era una ricompensa + che generosa, visto il suo commento: "ma se con le mie scorribande in 8 livelli ho guadagnato molto di più") e di qui una disquiszione su: procedere per il bene dell'avventura, ammazzando l'interpretazione del suo personaggio? la mia risposta fu: ragazzi questo è quello che vi offre. Tralasciando che a livello "regolistico e interpretativo" è un'offerta più che corretta, ti dico fai quello che vuoi. fai parte di un gruppo decidete assieme la cosa. se non vi va di accettare basta dire no e rinunciare all'ingaggio per questo dico che è vero che il master e i giocatori devono venirsi incontro ma è anche vero che gdr è anche questo. per rispondere a Caedes non è un lavoro inutile quello fatto solo perchè il personaggio non è stato presentato come tu volevi o avevi in mente. il BG di un personaggio puo' essere valorizzato moltissimo anche durante la campagna se il master è bravo ti assicuro
  10. DTM

    uccidere un innocente

    o magari dipende dal modo in cui giochi l'allineamento. se lo giochi come lo gioca Dedalo, chiamiamolo "allineamento relativo", la tua supposizione è corretta se lo si gioca da manuale del giocatore purtroppo no
  11. DTM

    Abilità o interpretazione

    infatti il giocatore interpreta il pg in relazione a punteggi di caratteristiche e di punti abilità: questo significa che se un pg ha dei punteggi bassi in alcune abilità/caratteristiche deve tener conto che: A) dovrebbe rispecchiare nella sua "recitazione" quello che è il suo personaggio. Per cui un pg con una int nella media (il tuo 10 per intenderci) potrebbe avere delle intuizioni che gli permettano di risolvere alcune situazioni (indovinelli o roba del genere) ma lo si gioca male se il giocatore risolve un complicatissimo puzzle che richiede magari conoscenze particolari. se non sa recitare (non tutti ne sono capaci ma questo non vuol dire non poter giocare) si risolve il tutto al mero tiro di dado. ovviamente questo discorso vale più per caratterisciche e abilità intellettuali che fisiche. tutti sanno saltare per intenderci e possono farlo anche quelli con forza 6...... ovviamente salteranno meno. in D&D inoltre esistendo questo sistema a tiro di dado per capire cosa il personaggio riesce a fare o non, imho, non ha senso giocare a "pura interpretazione" senza ridurre alla nullità le caratteristiche intellettuali
  12. DTM

    Abilità o interpretazione

    ho capito che intendi ma non vedo il problema..... io ho sempre giocato personaggi che esulavano dagli stereotipi. io sono convinto che le caratteristiche devono essere interpretate (caratteristiche non in senso regolistico ma l'insieme degli elementi che compongono il personaggio) e regolamentate dei punteggi. il giocatore poi interpreta il proprio personaggio amalgamando "fisico, mente e BG" del personaggio. ovvio che pur interpretando un personaggio combattente con alto carisma avro' le limitazioni delle abilità di classe, per cui un guerriero sarà magari sempre meno diplomatico rispetto ad un bardo o un chierico.
  13. DTM

    Abilità o interpretazione

    scusami non ho capito il senso
  14. nel mio gruppo attuale uno dei giocatori interpreta un personaggio non molto adatto alla vita sociale. prende spesso iniziative offendendo png (di qualunque estrazione sociale) spesso mette in cattiva luce il gruppo con i suoi comportamenti e più di una volta ha dimostrato di non essere compatibile perchè molto menefreghista. gli altri giocatori gli hanno domandato una cosa molto semplice..... "dicci perchè il nostro gruppo dovrebbe accettare di stare assieme a uno come te dato che non accetti compromessi e non rispetti gli altri" il gruppo stava per diviersi lasciandolo solo....... al che si è dato una calmata.
  15. e difatti è vero... in tutto c'è l'equilibrio. ma comunque non forzo mai i miei giocatori ad effettuare le scelte corrette per la campagna. se sbagliano... ne subiscono le conseguenze nella storia. Del resto mica sta scritto che le campagne devono essere per forza tutte a lieto fine.....
  16. DTM

    Abilità o interpretazione

    allora avevo capito male il tuo post vuol dire che siamo d'accordo
  17. DTM

    Abilità o interpretazione

    questo pero' va contro la regola per me principale dei giochi di ruolo..... i giocatori non sono i personaggi. prendiamo ad esempio l'abilità di raggirare...... un personaggio con raggirare 0 provoca una rissa in una taverna, mentre esce fuori dalla suddetta taverna mentre dentro si stanno ancora azzuffando incontra una guardia accorsa per il casino che si sente e ferma il personaggio per chiedere se è coinvolto nella cosa. il giocatore ruola il personaggio inventando una scusa del tutto plausibile tipo " io ero seduto a bere il mio sidro tranquillamente quando due avventori non so per quale ragione si sono azzuffati tra loro coinvolgendo anche chi era intervenuto per fermarli. per evitare di essere coinvolto anche io sono uscito" ora questa scusa è del tutto plausibile non ci piove...... (meriterebbe indubbiamente un bonus di circostanza) ma perchè è necessario il tiro raggirare? perchè i gradi in raggirare indicano non solo quanto una persona è brava a inventare la frottola, ma anche quanto è brava a mantenere la cosiddetta faccia da poker mentre la racconta. un personaggio con 0 gradi in raggirare non sa farlo in modo decente rispetto ad un personaggio con 10 gradi (dando numeri a caso). per cui la guardia con il suo tiro di percepire intenzioni potrebbe individuare qualche segno nel suo interlocutore che lo porterà a non fidarsi appieno di quello che dice. se bastasse ruolare per ottenere simili risultati, non avrebbe senso un sistema come quello di D&D per le abilità non credi?
  18. bhè più che altro si è lamentato del fatto che aveva un bel bg per il suo personaggio e il master ha deciso di velocizzare il primo incontro dicendo che si conoscevano già..... come ho già detto poi al principio del topic condiviso da altri, questo non ammazza l'interpretazione del personaggio..... nelle mie campagne non si conoscono mai da principio è vero, ma, allo stesso tempo, amalgamare un gruppo di pg che non si conoscono risulta spesso nel forzare i vari pg a stare assieme per continuare la campagna...... e anche questo ammazza l'interpretazione no? non so se capisci che intendo....... vale come discorso generico ovvio
  19. quella del drago rosso è una battuta (non mia tra paerntesi) su quei master che vogliono fare in modo che l'avventura prenda necessariamente una certa piega o che vogliano far fare per forza certi incontri quello che dici è vero puo' diventare difficile da gestire... ma proprio per questo molto molto stimolante!
  20. io come Master le mie campagne non l'ho mai preparate in anticipo. ho sempre in mente la storia ovvio, il plot e anche dungeon e cose del genere. poi do l'ambientazione ai miei giocatori (non uso ambientazioni prefatte) e cerco di sviluppare la storia tenendo sempre a mente il plot e gli scopi. il tutto si sviluppa sempre a seconda delle azioni dei giocatori ma cerco sempre di evitare che i giocatori facciano azioni perchè "è la cosa giusta da fare". se mancano alcuni appuntamenti importanti che possano precludere il buon andamento se è possibile rimediare bene senno'... pazienza non ho mai voluto forzxare gli eventi sul tipo: DM: arrivate in una fattoria dove le messi sono state bruciate e il bestiame divorato. i fattori chiedono aiuto in quanto un'enorme drago rosso li attacca di continuo PG: no no no....... un drago rosso ora non è il caso..... e poi non vedo perchè dovremmo aiutarli DM: dopo qualche giorno giungete in una citta devastata da quello che sembra un grosso incendio...... alcuni palazzi sono stati rasi al suolo e il capo della comunità vi chiede aiuto per debbellare il grande drago rosso che li minaccia... PG;: uff.... ancora? meglio lasciare stare non conviene impicciarsi in fatti del genere.... DM: dopo un giorno di viaggio arrivate avanti all'enorme tana di un grosso drago rosso......
  21. certo che potrebbe farlo... nessuno lo vieta. l'assurdo purtroppo è che le avventure di solito sono strutturate in modo che i personaggi non abbiano il tempo materiale di fermarsi un tot di tempo per imaparare nuove classi da chicchessia..... del resto questo è un problema molto comune a tutti i giochi di ruolo se vogliamo
  22. di solito i master chiedono sempre cosa hanno più o meno intenzione di fare ai propri giocatori in modo da mettere eventuali paletti sulle loro scelte. Se poi il giocatore insiste a volerlo fare lo stesso io come master non ho problemi,...... ma non modifico l'avventura per farlo diventare un personaggio utile a tutti i costi.
  23. ma guarda che su questo non ci piove. Ovvio che se costruisco il personaggio per fargli fare il ninja e poi durante l'avventura il master mi fa conoscere la classe di ombra danzante (le sparo a caso ovviamente) e ritengo che quella del master sia più carina o semplicemente si avvicini di più all'idea del mio pg ben venga. quello che si "contestava" era l'idea a priori che le cdp non si conoscessero o che un personaggio non potesse avere un'idea su cosa fare costruendoselo ad hoc livello per livello. io ne ho proposte diverse nella mia precedente campagna ai miei giocatori sebbene non abbiano accettato. ovviamente l'avventura deve prevedere un momento di pausa altrimenti è infattibile su questo non ci piove. sulla scelta del ragazzotto di diventare mago o quelcheè ripeto che è solo questione di BG del personaggio e limiti di ambientazione ovvio
  24. DTM

    abilità aperte a tutti?

    quindi alla fine da manuale del giocatore si puo' ma sul master è specificato che il DM potrebbe decidere altrimenti
  25. DTM

    abilità aperte a tutti?

    bhè ma l'addestramento è un mero +5 all'abilità.... alla fine si riduce tutto al tiro è logico che un personaggio non addestrato abbia meno possibilità di riuscita di uno addestrato. la mia domanda infatti era capire se esistevano ancora abilità o azoni specifiche di una classe o no
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