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Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Per i talenti, in base al livello di potere che vuoi raggiungere, ci possono essere Divine Metamagic + Inc Persistenti, oppure puoi perseguire la Via dell'AdO. Con il Crusader è piuttosto efficace. -
Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Uno potrebbe essere quello della conoscenza, da scambiare con Knowledge Devotion in seguito. Riguardo agli altri non saprei, forse Guerra e Forza, non ricordo il portfolio di Kelemvor. -
O ancora meglio per un incantatore divino, ma non era questo il punto.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
MizarNX ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Perché il monaco? -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
MizarNX ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Una bella cdp per paladini è il templare devoto (Perfetto Sacerdote), un'altra è il Cavaliere del Calice (Perfetto Combattente). Oppure c'è sempre la solita Guardia Nera -
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
MizarNX ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Non dici male, non avevo pensato che l'eccezione ti porterebbe ad avere un pg con livelli minoritari da samurai. L'efficacia delle build dovrebbe essere valutata in base a quanto più si riesca ad aumentare il livello di potenza della classe, così come spiegato nella guida. Come ho detto a D@rk, l'ottimizzazione deve essere intesa nei termini di "avanzare al gruppo successivo". Il Samurai fa parte del gruppo 6 che: "Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza", come dice la guida. Quali sono le sue peculiarità? Il combattere con due armi è una, poi aggiungerei anche tutti i privilegi basati sul carisma e sull'Intimidire, che può prestarsi a molti spunti (Autorità può essere uno di essi). Quello che si deve ricordare è la definizione dei gruppi: Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Il nostro pg deve cercare di raggiungere il gruppo più alto possibile. Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Quindi dal gruppo 6 il nostro samurai dovrà avere la stessa efficacia di un rodomonte o di un guerriero (Gruppo 5) oppure di un barbaro o un ranger (Gruppo 4). Buon tentativo, ma nessuna delle build è legale per la sfida, perché non ci sono almeno 10 livelli da samurai. Inoltre mancano oggetti magici, talenti e abilità. Sono un buon punto di partenza, soprattutto la sinergia con il paladino può riverlarsi interessante. Vista la proposta di D@rk, siete d'accordo ad alzare il numero minimo di livelli di classe? Se si a che valore? -
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
MizarNX ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai Leggendo una discussione sul forum di Brilliantgameologists, mi è venuta l'idea di proporre una sfida mensile di ottimizzazione, che si accentri sull'obiettivo di ottimizzare una determinata classe base. Come linee guida nella scelta della classe userò questa guida di DarthBobo e Cydro. Ogni mese verrà scelta una classe di un gruppo e verrà lanciata una sfida di ottimizzazione. Partendo dal gruppo più basso, il sesto, ed eliminando le classi generiche, resta solo il Samurai, che è il protagonista della sfida di questo mese. Il prossimo mese verrà scelta una delle classi appartenenti al gruppo cinque: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Paladino, Knight e Lurk. Per rendere il tutto più interattivo, sarete voi a proporre tra queste quale classe ottimizzare, fino ad arrivare ai gruppi più alti. La sfida di questo mese si apre oggi 12 ottobre e si chiude alla mezzanotte di venerdì 12 novembre. Se non ve la sentite di inviare build, potete in ogni caso votare quella che preferite, indicandone l'autore. Il vincitore sarà gratificato da un inutile, quanto pacchiano banner, alla stregua di quello che ho in firma. Regole: La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV). Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo. MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati. Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da un DM medio. Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Nel caso del samurai si accetta la seguente eccezione: Nel caso si vogliano inserire 10 livelli di Eternal Blade, i livelli minimi da Samurai sono 8. Samurai Fonte: Perfetto Combattente (Complete Warrior). Caratteristiche Importanti: Forza, Carisma e Destrezza. Il samurai fa parte del gruppo 6: a quale gruppo riuscirete a portare il samurai? Costruzioni presentate a fine contest: • Undo (Autore: Iruel) • Samurai (Autore: Kearf) • Ori-Undo (Autore: Iruel) • Stretch Doomblade (Autore: Ithiliond) • Tenzen Yakushiji (Autore: Ash) • Ilian Tajise (Autore: Thagol the swordsage) • Darijon Calidrim (Autore: Sesbassar) • Kayura Sinzyara (Autore: Seller) • Sekai no shihai (Autore: Iruel) • Askor Odarroc (Autore: Sesbassar) • Banzain Stjiner (Autore: Einkil) • Kirinen (Autore: pride7) • Koji Kondo (Autore: Seller) • Ryuma Bubushichite (Autore: Seller) -
Non cambia nulla, l'archetipo ti rende CM, indipendentemente dall'allineamento di partenza (chi lo dice che gli Aasimar debbano essere Buoni e i Tiefling Malvagi?). Tuttavia sono d'accordo che il bonus all'Int sia molto più interessante. Per evitare la penalità ai PE c'è Classe Preferita Aggiuntiva su Arcani Rivelati (Additional Favored Class in inglese).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
MizarNX ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Vista la scelta dei manuali, l'unica classe migliore è il chierico per quello che hai in mente. -
Anche l'Aasimar condivide lo stesso tratto per inciso. Se possiedi l'Atlante Planare (Planar Handbook), ci sono i Neraphim, esterni con 0 DV e MdL 0.
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Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, mi sembra una buona soluzione. -
Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Tuttavia puoi comunque tenere bassa la saggezza e puntare su Int e Des, magari riuscendo ad inserire in qualche modo shadow blade. -
Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Se riesci ad inserire il MoN è sempre buona cosa, perché puoi attingere a qualsiasi scuola per le manovre. Tieni conto che, a meno di un coboldo "cheesewrought" non riuscirai comunque ad ottenere incantesimi di livello 9, quindi tanto vale puntare sulle manovre. Il problema del MoN sono i prerequisiti "inutili", ma se riesci a soddisfarli, è decisamente un'ottima scelta. Un'alternativa ulteriore potrebbe essere quella di adattare il JPM e farlo diventare psionico, così da fare: Psion 4/Warblade 2/JPP 10/Warblade 4 (o MoN4). -
Unarmed Swordsage Shifter o Monaco Shifter
MizarNX ha risposto alla discussione di Aleksi in D&D 3e personaggi e mostri
Io opterei per lo swordsage, fosse anche solo per il fatto che è un miglior monaco del monaco. Nella sottosezione adaptation, si consiglia di rimuovere la competenza nelle armature leggere e di fornire la progressione del danno senz'armi del monaco allo swordsage. Credo che sia pacifico assegnare anche il talento Imp Unarmed Strike come bonus per lo swordsage, come avviene per il monaco. Talenti: in genere, a parte quelli consigliati per lo swordsage (adaptive style e shadow hand), ti consiglio tutti quelli che ti consentano di aumentare il dado danno del colpo senz'armi, a partire da Improved Natural Attack (sotto spoiler trovi tutti i modi per aumentare il danno base, anche cdp e incantesimi, considera solo i talenti) Spoiler: Increasing Monk Damage: Initiate of Draconic Mysteries: 2 Die Step (Draconomicon, pg 131) Mighty Whallop, Greater (CL20): 5 Size Step (Races of Dragon, pg 115) Improved Natural Attack: 1 Size Step (Monster Manual) Warshaper, Morphic Weapons: 1 Size Step (Complete Warrior, pg 90) Righteous Might, perm'd: 1 Size Step (PHB) Ectoplasmic Fist: 1 Size Step (ECS, pg 264) Empty Hand Mastery(OA): 1 Size Step (OA, pg 80) Monk's Belt: increases effective monk lvl by 5 (DMG) Monk's Tattoo: increases effective monk lvl by 4 (Magic of Faerun, pg 163) Gauntlets of the Talon: increases effective monk lvl by 5 (Complete Divine, pg 97) Superior Unarmed Strike: increases effective monk lvl by 4 (Tome of Battle, pg 33) Fist of the Forest, ecl 5, Complete Champion, see text Hammerfist, feat, Races of Faerun, add 1.5*Str to unarmed damage, cannot flurry or TWF There's also this table from another thread: Monk levels increases: Monk's Belt (Dungeon Master's Guide): +5 levels; 12,000 gp Monk's Tattoo (Magic of Faerun): +4 levels; 80,000 gp Gloves of the Talon (Complete Divine; requires True Believer feat): +5 levels; 20,000 gp Two levels of the Swift Scion PrC (Unearthed Arcana): +4 levels Total levels available: 18 Size increases: Fanged Ring (Dragon Magic); 10,000 gp One level of Warshaper (Complete Warrior; must be able to change shape) Improved Natural Attack feat (Eberron/Savage Species/Monster Manual; requires BAB +4) Battlefist (Eberron; requires at least one level in monk for size increase); 2,600 gp Ectoplasmic Fist Shard (Eberron); 4,000 gp Expansion (Expanded Psionics Handbook; 1st-level psychic warrior power) - may be manifested twice: first time costs one point; second time costs an additional six points Metamorphosis (Expanded Psionics Handbook) - 4th-level Egoist power Empty Hand Mastery (Oriental Adventures; requires Power Attack, Improved Sunder, Improved Unarmed Strike, Eagle Claw Attack and Fists of Iron feats) Sharptooth (Draconomicon; 4th-level sorcerer/4th-level wizard spell) Earth Hammer (Races of Stone; 5th-level cleric/3rd-level paladin spell) Stone Fist (Races of Stone; 2nd-level cleric/2nd-level paladin spell) - damage increases according to size (given on table); not a true concrete size increase Totem Avatar, soulmeld (Magic of Incarnum), chakra bind (shoulders) Total size increases available: 12/13 Die increases: Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) 4 (requires Alertness, Improved Unarmed Strike and Power Attack feats) Initiate of the Draconic Mysteries 8 Acolyte of the Fist (Dragon #296) 4 (requires Improved Unarmed Strike, Iron Will and Stunning Fist feats) Acolyte of the Fist (Dragon #296) 8 Total die increases: 4 Come scuole direi che potresti concentrarti su SH e TC e attingere alla SS e DM per counter e strike particolari. DW diventa davvero utile se riusciamo ad aumentare la nostra velocità base, quindi sconsiglierei le manovre di questa scuola (magari prendine un paio se ti piacciono, ma lascerei perdere), visto anche il danno elementale da fuoco (forse il più debole tra tutti). Nella scelta delle manovre partirei da questa lista. -
Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Si, è l'unica alternativa. Io punterei ad un'arma con portata, tanta destrezza e una marea di AdO. -
Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Errore mio: Chierico 4/ crusader2/rkv 10/Chierico 2/Crusader 2 -
Classi del Tome Of Battle
MizarNX ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Paladino e Crusader stanno male insieme, perché i privilegi di classe non si sommano e anzi si sovrappongono. Tanto vale stare sul crusader. Invece tra le due opzioni da crusader/chierico preferisco la prima, (cru4/chi1) perché sei un gish, non un caster. Anche se a mio avviso sarebbe meglio Crusader 2/chierico 4/ Rkv 10/Crusader 2. Casti come un chierico di livello 12, il ché non è male e conosci manovre di livello 9. Bab 19 L'ottimo si avrebbe se il DM ti concedesse un adattamento per l'Ur-Priest, così da fare Crusader 8/Ur-Priest 2/RKV 10. incantesimi livello 9, manovre livello 9, bab 19. -
Quello del Complete Champion, che fornisce Assaltare.
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Classi Orientali
MizarNX ha risposto alla discussione di rotgar mefesto in D&D 3e personaggi e mostri
Esatto ToB. Comunque se sei almeno un po' addentro a D&D il ToB non è per nulla complicato. -
Lascia perdere il barbaro, non c'azzecca una mazza, soprattutto visto che in sella le opzioni solo altre. Potresti usare quel livello per continuare con il cavalcagrifoni.
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Classi Orientali
MizarNX ha risposto alla discussione di rotgar mefesto in D&D 3e personaggi e mostri
Fare uno swordsage puro? Non sarai il combattente di prima linea, ma se ti specializzi nella scuola Shadow Hand ottieni vari bonus tra cui l'attacco furtivo. Si tratta della classe base che più si avvicina ad un ninja/guerriero. Se poi vuoi focalizzarti nel combattere con due armi c'è anche il bloodclaw master (due livelli per eliminare le penalità al TxC), ma non è molto in tema (poi -2/-2 non è una tragedia). -
Esattamente quello che intendevo. Potresti concludere con qualsiasi classe o cdp a bab pieno, per esempio con l'uccisore dal volto spettrale (Perf Comb)
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No, perché non decadi. Infatti nella descrizione della guardia nera cita ex-paladin, ma non essendo tu ex-paladin non puoi sfruttare il bonus. D'altra parte nota che Arcani Rivelati è uscito ben dopo la Guida del DM, che chiaramente non riporta il caso di paladini malvagi, perché all'epoca non esistevano. Per essere considerato paladino decaduto devi passare da Buono a Malvagio, quindi solo il paladino normale e quello della libertà possono sfruttare il bonus. In ogni caso il consiglio su paladino della tirannia/massacro è buono, perché i bonus ai TS si sommano. Con un Car alto non dovresti temere nessun TS.
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Invece sono d'accordo sull'aasimar malvagio. L'aasimar è per sua natura buono, ma nulla gli impedisce di essere decaduto. Con divinità Wee-Jas poi gli spunti interpretativi sono molteplici.
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Chierico e guardia nera sono una pessima accoppiata, perché come hai giustamente detto, hanno due liste di incantesimi proprie. Per questo suggerivo il RKV, così da prendere il meglio della guardia nera ed avere comunque un personaggio molto forte.