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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. 1) Cosa te ne fai del guerriero? 2) Come combatti?
  2. Probabile che serva un altro livello, non ho controllato, sono andato "a naso". E se al posto del guerriero mettessimo il paladino? (ovviamente nella variante di Arcani Rivelati)
  3. @Iruel, ok non avevo capito a cosa ti riferissi, visto che per Shadow Blade c'è una discrepanza tra descrizione e tabella. @Stavrogin: alla tempesta servono 4 livelli per annullare i malus, mentre al Bloodclaw master 2 o 3.
  4. 1 livello da swordsage e due da bloodclaw master dovrebbero risolvere tutti i tuoi problemi, senza i pesanti requisiti della tempesta (che tuttavia dovresti poter soddisfare) @Iruel: non sostituisce il bonus di forza ma si somma ad esso Per il trucchetto con Shadow blade servono i pugnali, oppure delle armi aptitude (a questo punto vanno bene anche le scimitarre).
  5. Ma ne aveva comunque pochi. Il brutto del combattere con due armi è che servono molti talenti per essere efficaci, a differenza del combattere con un'arma a due mani, per la quale basta solo Attacco Poderoso. Tornando in topic, forse il barbaro è la classe più forte, almeno dal punto di vista del puro danno.
  6. Esatto, una volta che sei pronto la festa è bella che finita.
  7. Eh, ci vuole qualche round per pomparsi a dovere, tempo che arrivi il combattimento è bello che finito. Ciò non toglie che in arene e TO contest potrebbe funzionare. Il misto di materiale si giustifica dal fatto che per fare un ubercharger ti servono molti splatbook. Personalmente avrei evitato il materiale da Sword and the Fist, ma non l'ho fatto io!
  8. Si, sconsiglio di usarlo nella pratica. TS Volontá anyone?
  9. Mago 4/Guerriero 1 e dovresti farcela. Se giocate in DL è una classe interessante.
  10. Esattamente, provo a spiegartelo. La build è la seguente: Chaotic Good Half-orc Ranger 2 / Fighter 4 / Barbarian 4 / Frenzied Berserker 10 Su questo non c'è molto da dire, le classi sono quelle Core, come la razza, mentre la cdp è presa dal Complete Warrior. Si ipotizza poi un point-buy 25, piuttosto basso, se confrontato con i classici point-buy da forum o da OT. Destrezza, Costituzione e Saggezza sono tenute a 8, la Forza è bassa, mentre sono alte Intelligenza e Carisma (quelle penalizzate dai tratti razziali del mezz'orco). Gli aumenti delle caratteristiche sono due in Int, due in Car e uno in Saggezza. Ed ecco la progressione: 01 Ranger - Battle Jump(UE), Favored Enemy (Goblinoid) 02 Fighter - Power Attack (PH) 03 Barbarian - Intimidating Rage (CW) 04 Fighter - Cleave (PH) 05 Barbarian 06 Barbarian - Destructive Rage (CW) 07 Berserk 08 Frenzied Berserker 09 Frenzied Berserker - Leap Attack (CAdv) 10 Frenzied Berserker 11 Frenzied Berserker 12 Frenzied Berserker - Power Lunge (S&F) 13 Frenzied Berserker 14 Frenzied Berserker 15 Frenzied Berserker - Headlong Rush (RoF) 16 Frenzied Berserker 17 Frenzied Berserker 18 Ranger - Favored Power Attack (CW) 19 Fighter - 20 Fighter - Improved Critical (Greatclub) (PH) ovviamente il nemico preferito non conta, è solo un omaggio ad Otto the Bugbear, il precedente WR. La selezione dei talenti è molto semplice, ci sono i prerequisiti per il FB (Att Poderoso, Incalzare e le due "Ira X"), con in aggiunta Battle Jump (che tra le altre cose permette di raddoppiare il danno in carica). Le sigle affianco ai talenti rappresentano i manuali: PH (player's handbook), CW (complete warrior), CAdv (Complete adventurer), UE (unapproachable east), S&F (sword and fist), RoF (races of Faerun). Poi vien detto che se si utilizzano i difetti di Arcani Rivelati, si possono aggiungere i seguenti talenti: Sbilanciare Migliorato e Truppa d'Assalto, per rendere ancora più performante la build. Poi si passa all'equipaggiamento e qua c'è da stare più attenti. +1 Valorous (UE) and Furious (OA) Large Greatclub of Vaulting and Collision (XPH) - 84,305 GP, made for 8 hands. Allora, si prende la Halberd of Vaulting (Arms and Equipment Guide) e la si modifica in un Greatclub. Il suo incantamento base è +2, al quale andiamo ad aggiungere le seguenti proprietà: Valorous: doppio danno in carica Furious: aumenta i bonus quando in ira (+6 For, +6 Cos e +3 TS Volontà) o in ira superiore (+8 For, +8 Cos e +4 TS Volontà) Collision: +5 danno ogni colpo andato a segno Quindi, quest'arma triplica il danno in carica, potenzia l'ira e aumenta il danno. Inoltre è adatta per essere impugnata ad 8 mani. Boots of Psionic Lion's Charge (XPH, Use-activated: On charge at ML 20 )- 80,000 GP Questi stivali conferiscono il bonus dell'effetto pounce (assaltare, MM) ogniqualvolta che si esegue una carica. L'effetto psionico è ottenuto ad un Manifester Level di 20. Hand of Glory (DMG) - 8,000 GP In pratica fornisce uno slot in più per gli anelli (che quindi diventano 3) e un uso giornaliero di vedere invisibilità e luce diurna. Cloak of Charisma +6 - 36,000 GP Headband of Intellect +6 - 36,000 GP Vest of Wisdom +2 - 6,000 GP (Affinity mismatch) Tutto semplice, si potenziano le caratteristiche mentali (l'ultimo oggetto costa di più perché in uno slot errato, vedere DMG). 2x Greater Ring of Spellstoring - 400,000 GP. Spells stored: * Giant Size (CA, CL 19, 1330 GP), Girallon's Blessing (SS, CL 12, 360 GP) * Polymorph (PHB, CL 13, 520 GP), Righteous Fury (MiniHB, CL 8, 160 GP) Un anello contiene Giant Size (Wu Jen 7° livello, Complete Arcane) ad un caster level di 19, che ci consente di diventare di taglia Colossale per 1 mimuto (10 round) e Girallon's Blessing (Chierico/Stregone/Mago 3° livello, Sandstorm) ad un caster level di 12, che dura 60 round per livello (10 minuti per livello) e fornisce coppie di braccia aggiuntive in base alla taglia. Visto che saremo di taglia Colossale le coppie di braccia in più sono 4. Il secondo anello contiene Polymorph (Stregone/Mago 4° livello, Player's Handbook) ad un caster level di 13, che ci tramuta in una creatura a nostra scelta con un numero di DV non maggiore al nostro CL e Righteous Fury (Paladino 2° livello, Miniatures Handbook) ad un caster level di 8, che raddoppia il danno in carica, solo per il primo colpo (quindi non si applica ai successivi forniti da assaltare). Ring of Spellstoring - 50,000 GP. Spells stored: * Brambles (CD, CL 10, 200 GP), Curse of the Brute (DotF, CL 20, 600 GP) Questo anello contiene Brambles (Chierico/Druido 2° livello, Complete Divine) ad un caster level di 10, che fornisce alla nostra arma di legno il potere di infliggere danni perforanti e contundenti, e +10 a TxC e danno (bonus pari al CL, massimo 10) e Curse of the Brute (Chierico 3° livello, Paladino 2° livello, Defenders of the Faith) ad un caster level di 20, che potenzia Forza o Destrezza o Costituzione di un valore pari al CL e nel contempo diminuisce Intelligenza e Carisma della stessa quantità. Se Int e/o Car scendono sotto a 3 l'incantesimo cessa. Durata 20 round. Ecco spiegato il perché del così alto bonus in Intelligenza e Carisma. Tome of Clear Thought +1 - 27,500 GP Tome of Leadership and Influence +1 - 27,500 GP Facile, +1 ad Intelligenza e Carisma, sappiamo ora il perché. 10x Rashimi Fire Wine, aka Jhuild - 700 GP Dull Grey Ioun Stone - 25 GP Le prime sono delle droghe di radici provenienti dal Libris Mortis (nella loro ultima versione) che se ingurgitate causano un punto danno alla Sag l'una e in cambio forniscono 2 punti bonus alla For per 1d3 ore. Non c'è pericolo di overdose e non creano dipendenza. Il soggetto durante l'influenza della droga è scosso. La seconda proviene dal DMG 3.0 e fornisce rigenerazione come un anello di rigenerazione Ed ecco un po' di calcoli: quanto è la nostra forza? 36 Base (Firbolg form - grazie a Polymorph, la creatura è sul MM2) +6 Unnamed (Rage with Furious weapon enhancement) +6 Unnamed (Battle Fury, Berserk) +10 Unnamed (Frenzy, Frenzied Berserker) +20 Enhancement (Curse of the Brute, reducing Int and Cha from 23 to 3.) +32 Size (Giant Size) +20 Unnamed (10 Fire Wines, reducing Wis from 11 to 1) --------------------- 130 (+60) Direi che non è male come bonus. Ora ecco scendere in campo ubercharger! Prima attiviamo Polymorph (Firbolg), poi ci scoliamo le fire wines. A questo punto ci arrabbiamo davvero tanto e attiviamo gli anelli restanti in ordine decrescente di livello incantatore (così da mantenere tutti gli effetti più a lungo), tutti tranne Curse of the Brute. Ora ci si sposta alla distanza idonea per una carica, Ira, un bel gestaccio al nemico, e attiviamo Curse of the Brute. Furia e battle fury si attiveranno il round successivo. Ora carichiamo, attivando così gli stivali. L'ira non preclude l'uso degli oggetti magici, quindi possiamo usare Intimidating Rage finché abbiamo 23 al carisma. Durante la carica saltiamo in modo tale da poimbare sul nemico (almeno 1,5 m dal terreno e 3 in orizzontale). Usiamo i talenti Power Lunge e Headlong Rush. Questo significa che provochiamo AdO da tutti i nemici vicino a quali passiamo. (Il salto è facilissimo, considerata la For e la velocità base) Durante questo processo la greatclub ottiene un danno base di 8d8 grazie all'aumento di taglia. In pratica è un albero. Calcolo dei danni: Valorous, Vaulting, Battle Jump e Righteous Fury modificano il moltiplicatore della carica. Leap Attack potenzia Power Attack, come pure Favored Power Attack (situazionale ovviamente). Power Lunge modifica il bonus di For e come da Savage Species l'arma impugnata con così tante mani + il talento, fornisce 5.5xFor, o più semplicemente +330 al danno. La stessa arma fornisce 12d8+32 esclusa la forza ma includendo Psionic Lion Charge, Collision, Shillelagh e Brambles. Quindi il danno finale è 6x(8d8+32+330+3xPAx4), con minaccia di critico a 19-20. Il 6x collassa a 5x per gli attacchi dopo il primo, a causa di Righteous Fury. I colpi critici forniscono rispettivamente da 6x a 7x, o da 5x a 6x. O ancora per un attacco poderoso a -20, considerando i d8 come un valore medio di 4: Tiro per Colpire: +60 For + 1 (Potenziamento) -8 (Taglia) -2 (Taglia dell'arma) +2 (Carica) = +53 base. Attacco completo in carica: +53/+53/+48/+43/+38. STANDARD PRIMO COLPO Minimo: 3660 Normale: 3828 Massimo: 3996 STANDARD COLPI SUCCESSIVI Minimo: 3050 Normale: 3190 Massimo: 3330 PRIMO COLPO CRITICO Minimo: 4270 Normale: 4466 Massimo: 4662 COLPI SUCCESSIVI CRITICI Minimo: 3660 Normale: 3828 Massimo: 3996 Ciò significa che il danno medio in carica senza critici contro un nemico non preferito, farà un danno medio di 16.588 danni per round. Inoltre abbiamo Supreme Cleave. "Line up the deities!" Ora, assumiamo che il bersaglio sia un nemico preferito. Questo modifica il rapporto di Power Attack da 4:1 a 5:1, e aggiunge un punto al danno e al TxC. Tiro per colpire nemico peferito: +60 For + 1 (Potenziamento) +1 (preferito) +2 (Carica) -8 (Taglia) -2 (Taglia Arma) = +54 base. Attacco completo in carica: +54/+54/+49/+44/+39. PRIMO COLPO STANDARD NEMICO PRESCELTO Minimo: 4026 Normale: 4194 Massimo: 4362 COLPI SUCCESSIVI NEMICO PRESCELTO Minimo: 3355 Normale: 3495 Massimo: 3635 PRIMO COLPO NEMICO PRESCELTO CRITICO Minimo: 4697 Normale: 4893 Massimo: 5089 COLPI SUCCESSIVI NEMICO PRESCELTO CRITICI Minimo: 4026 Normale: 4194 Massimo: 4362 Come prima, ma il danno medio ora è 18.174. Senza Critici. Hmmm... peccato che Favored Enemy (Divinità) non sia una scelta valida. O espresso in danni, con il massimo considerando tutti critici: IN UN ROUND NEMICO NORMALE: 15.860 - 20.646. NEMICO PREFERITO: 17.446 - 22.537. E questo senza lancia o cavalcatura. Inoltre con Unearthed Arcana si può ottenere Truppa d'Assalto e un TxC più alto.
  11. Stiam parldo di 3.0, il ranger non ha alcuno stile di combattimento e il paladino è differente.
  12. Molto vero, peró se vogliamo escluderli direi che come classi base restano barbaro e guerriero.
  13. Estrazione rapida, resistenza fisica e duro a morire sono piuttosto insoliti, soprattutto con solo il manuale del giocatore a tua disposizione. Talenti più apettibili sono spingere migliorato, disarmare migliorato, riflessi in combattimento, competenza in un'arma esotica (nel caso tu voglia cambiare arma) e sicuramente critico migliorato.
  14. La selezione talenti mi lascia molto dubbioso. Quali manuali hai a disposizione?
  15. Questo, purtroppo non si riesce ad ottenere discepolo di dispater 8/maestro d'armi 7 senza molto cheese.
  16. Essere eroico significa non solo essere buoni, ma più che buoni. I paletti interpretativi sono stringenti. Leggine la descrizione sul manuale.
  17. MizarNX

    Chierico (6)

    Sono d'accordo con Klunk, inoltre ti sconsiglierei il combattere con due armi, troppi talenti richiesti e la destrezza alta è inutile per un chierico.
  18. Ho i miei dubbi che sia la più potente mai creata. Non perché non ti creda, ma in genere quando si esordisce in questo modo la build si rivela invalida o una ciofeca. E già il fatto che tu abbia escluso il Complete Psionics e le risorse di Mind's Eye la dice lunga. Quindi, per fugare i nostri dubbi ti invito a postarla, cosicché tutti possano leggerla.
  19. MizarNX

    Il Monaco (3)

    Versatile unarmed strike e superior unarmed strike sono rispettivamente nel Player's Handbook 2 e nel Tome of Battle. Lo swordsage è sul Tome of Battle. Le manovre sono attacchi speciali introdotti sul Tome of Battle, shadow blade ti permette di sommare la Des al danno e si trova sul Tome of Battle. Warblade e swordsage sono due delle tre classi base introdotte sul Tome of Battle. Tiger Claw è una scuola del Tome of Battle, indicata per i combattenti con due armi. Raging Mongoose è una manovra della Tiger Claw, Tome of Battle. Twf chain è la catena dei talenti di combattere con 2 armi (comb con 2 armi, comb con 2 armi migl, comb con 2 armi sup) Il Bloodclaw master è una cdp per combattenti con 2 armi che trovi sul Tome of Battle e con soli due livelli ti consente di eliminare le penalità al combattere con 2 armi. Segui il link nella mia firma: Tome of Battle per Principianti, se vuoi saperne di più sul Tome of Battle, swordsage e manovre.
  20. MizarNX

    Il Chierico (5)

    Concordo con Lone Wolf, inoltre i master CM sono in grado di ottenere anche punteggi superiori al 18 con 3d6.
  21. MizarNX

    Il Monaco (3)

    Qualche appunto sparso: - talenti utili possono essere versatile unarmed strike (PH2) e superior unarmed strike (ToB) - considera di multiclassare con lo swordsage per diventare competitivo - caster = incantatore ossia l'epic winner del gioco.
  22. MizarNX

    Il Chierico (5)

    Non vedo nulla di male nel -4 alla Des, tuttavia se pensi che non sia ottimale, potresti sempre optare per l'elfo, così da compensare malus e bonus.
  23. MizarNX

    Il Chierico (5)

    Se le usa spesso si, una scelta solida. Tra critico migliorato e critico poderoso in genere scelgo il primo, soprattutto se sono a corto di bonus sull'arma (Affilato/Impatto costa +1). Se invece l'effetto è già presente sull'arma allora potrebbe valer la pena di scegliere critico poderoso, ma per un chierico con DMM è forse più importante scacciare extra. Per i domini dici bene, matumbo. Il mio era un suggerimento in generale, concordo sul fatto che +1 al TxC sia ben misero. Opterei per uno spadone tuttavia (o un'ascia bipenne).
  24. MizarNX

    Tecnofabbro

    1) quale ingegneria? (es elettronica si potrebbe puntare sul danno elettrico, meccanica su quello da acido o da fuoco e così via) 2) il manuale delle miniature troppo esagerato? Vabbè facciamo finta di aver letto Spell Compendium. 3) Mi viene il mente l'artificier, ma non è propriamente il mio campo 4) in bocca al lupo per l'esame! 5) appoggo il suggerimento di snorlax
  25. MizarNX

    Il Chierico (5)

    Appoggio blackstorm. Inoltre con il dominio della guerra si potrebbe scegliere una divinità con un'arma esotica, così da ottenerne gratis anche la competenza. Edit: la taglia dell'arma non c'entra nulla, disarmare si basa sul tipo di arma (leggera, a una mano o a due mani).
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