
Tutti i contenuti pubblicati da MizarNX
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L'Assassino (2)
ToB. Potenzia il combattere con 2 armi annullandone il malus e consente di sommare il bonus di forza pieno al danno nell'arma secondaria. I primi 2-3 livelli sono ottimi, gli ultimi due inutili .
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L'Assassino (2)
Allora, se usi due armi leggere e possiedi il talento combattere con 2 armi (come nel tuo caso), il malus è pari a -2. Se scegli gli altri talenti della catena combattere con 2 armi ottieni per l'arma secondaria un 2°, 3° e 4° attacco (quest'ultimo ai livelli epici), con un malus pari a, rispettivamente, -5, -10, -15, il quale si somma al malus del combattere con 2 armi (come per la mano primaria d'altra parte). Nella build io aggiungerei anche 2 livelli di bloodclaw master, così da eliminare il malus e usare mod di for pieno con l'arma secondaria.
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L'Assassino (2)
Dici per caso questa? Prendere entrambi è ancora meglio.
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L'Assassino (2)
+1, se hai talenti che si riferiscono all'arma ottieni anche un +1 al danno e al TxC. Per esempio per ottenere lightning mace ti serve arma focalizzata (mazza leggera). Se più tardi acquisisci Critico Migliorato (kukri), ottieni anche il bonus di +1 al txc e al danno.
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Conversioni ufficiali da 3.0 a 3.5
In Inglese trovi tutto qui.
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L'Assassino (2)
4 livelli di classe non bastano in ogni caso per l'assassino. Infatti i requisiti di abilità si rispettano solo con 5 livelli (ti servono 8 gradi ottenibili solo al livello 5). Se il rodomonte non ti interessa allora potresti optare per: ladro 1/ guerriero 2/ swordsage 1/ ladro 1/ assassino 10/ swordsage 5
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Trovi tutto qui. Buona lettura.
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L'Assassino (2)
La progressione non ti consente di arrivare alla cdp dell'assassino. Inserisci al 5° livello il ladro. Detto questo, direi sicuramente craven (heroes of horror) e telling blow. Poi 4 livelli da assassino e aggiungi 2 livelli da rodomonte. Infine swordsage. Quindi: swordsage 1/rodomonte 1/guerriero 2/ladro 1/assassino 9/rodomonte 2/swordsage 4
- Prerequisiti e Requisiti
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[Videogiochi] Assassin's Creed
Uccisore dal volto spettrale? Bab pieno e capacità furtive. Davvero un peccato che tu non possa usare il ToB
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Il Ranger (2)
E' semplicemente un arco lungo che può essere impiegato come un bastone ferrato in mischia. Trovi tutti i dettagli su Races of the Wild.
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Elfo arciere Swift hunter Epico
In uno scambio di PM con Firael, ho compilato un elenco di alcune manovre che possono essere utili ad uno swordsage arcere di basso livello (se non erro la sua build non permetteva l'accesso a manovre oltre il liv 6): DW: Blistering Flourish (utile ai bassi livelli per stordire gli avversari), Distracting Ember (utile per interporre una creatura tra te e il nemico), Dragon's Flame (versine più potente di Blistering Flourish, utile ai livelli medi), Fan the Flames (ottimo strike), Fire Risposte (se si è in mischia per qualche motivo, questa manovra è quello che fa per noi), Fire Snake (interessante per colpire dalla distanza), Hatchling's Flame (altra manovra con danno alla distanza), Holocaust Cloak (le fiamme ci proteggono, mi piace molto per un arcere, a patto che non sia vicino a qualcosa che possa prendere fuoco!), Inferno Blast (manovra definitiva, soprattutto se si è accerchiati), Ring of Fire (se la velocità base è abbastanza alta, allora questa manovra potrebbe far cessare l'incontro in un solo round), Rising Phenix (volare è importantissimo per un arcere), Wind Stride (essere più veloci fa sempre comodo), Wyrm's Flame (versione più potente di Hatchling's Flame), Zephyr Dance (+4 alla CA come estrema risorsa). DM: in genere i 3 counter che sostituiscono i TS sono sempre comodi e li consiglio sempre. Per le manovre sono utili: Hearing the Air (out-of-combat avere blindsense è molto utile), Moment of Alacrity (+20 iniziativa), Pearl of Black Doubt (a mio avviso molto utile per un arcere, meno per un pg da mischia), Quicksilver Motion (un'azione in più è sempre comoda), Stance of Clarity (buona in mischia, triviale dalla distanza), Time Stands Still (sempre utile). SS: Baffling Defense (ottima per evitare un attacco), Ballista Throw (lanciamo via gli avversari), Comet Throw (v Ballista Throw), Counter Charge (utile se siamo caricati da un avversario), Devastating Throw (v. Ballista Throw), Feigned Opening, Fool's Strike, Giant Killing Strike (utile contro avversari di taglia maggiore), Mighty Throw (v. Ballista Throw), Scorpion Parry. SH: Assassin's Stance (ottieni l'attacco furtivo), Balance on the sky (camminare nell'aria è sempre utile), Child of Shadows (copertura!), Cloack of Invisibility (invisibili!), Dance of Spider (spider climb!), One with Shadow (incorporei!), Shadow Blink/Jaunt/Stride (teletrasporto!), Shadow Garrote/Noose (come uccidere un nemico senza sprecare nemmeno una freccia), Step of the dancing Moth. SD: Adamantine Bones, Earthstike Quake, Giant's Stance (più danno!!!), Iron Bones, Stone Bones. TC: le manovre utili sono poche: Hunter's Sense, Prey on the Weak.
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Il Ladro (3)
concordo Mi sembra un po' generoso +40, perché presuppone (supponendo bab +15 e incantamento +5) un mod di Des pari a +22 (-2 per il malus al combattere con 2 armi), in ogni caso concordo sul fatto che la statistica possa essere spalmata su tutti i livelli. Non è detto che la CA sia 10. Se immagini un png dello stesso livello del tuo ladro, ma con destrezza simile la CA a contatto diventa 10+22+mod_taglia, pari ad almeno 32. Combattere da 3m può essere comunque pericoloso, visto che la maggior parte dei mostri ha portata 3 o più metri. Quindi agire come supporto, dico bene? Colpo menomante abbassa di 2 punti la For del bersaglio, a patto che l'attacco sia furtivo. Credo però che si siano altri modi, più efficienti, per depotenziare un mostro. Chiedi al tuo incantatore di fiducia.
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Battle Jump
Si, anche una caduta provoca l'innesco di battle jump.
- Classi del Tome Of Battle
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Il Ladro (3)
Se vuoi usare un'arma con portata allora o opti per la classica catena chiodata, oppure per una lancia/alabarda/giusarma. Contro nemici immuni al furtivo ti consiglio i cristalli (truedeath e compagnia bella - Magic Item Compendium). Invece se puoi usare l'incantamento Aptitude Weapon (ToB) vai di due kukri + il talento Mazza Fulminea. Altro talento interessante è telling blow (furtivo su critico).
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Un nuovo Super Cattivo
Su Exeplars of Evil c'è un talento "Mask of Gentility", che rende impossibile discernere l'allineamento ed estremamente difficile percepire le intenzioni del soggetto.
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Il Ladro (3)
E come le hai ottenute queste "statistiche"? Colpire a contatto non significa colpire con 2 o più! Inoltre vorrei sapere: qual è l'incremento di gittata della polla?
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Guerrieri (5)
Se è un png mi sembra interessante anche così com'è! Di sicuro una sfida per i tuoi pg!
- Classi del Tome Of Battle
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Il Ladro (3)
Anelli: considera anche il Ring of Freedom of Movement nell'altro slot, oppure qualcosa che ti fornisca invisibilità (magari la versione superiore). Bracciali: strongarm bracers (passi da 1d4 a 1d6 al danno). Cintura: cintura della forza +X (danno extra è sempre utile) oppure la Belt of Many Pockets (Complete Arcane, p. 147, 11,000). Collo: Collar of Umbral Metamorphosis (ToM, 10,800 gp) oppure se ti serve uno slot anello in più la Hand of Glory (DMG 258, 8,000 gp). Piedi: stivali della velocità oppure Sandals of springing (dipende da quante manovre TC usi) o ancora Boots of Temporal Acceleration (MiC, 79, 43,000 gp). Viso: Moonstone mask (scurovisione) oppure Blindfold of True Darkness (MiC 75, 9,000gp). Testa: visto il rodomonte direi che la fascia d'intelligenza +X può essere appropriata, altrimenti la beholder crown per qualcosa di differente. Varie: Lesser Rod of Metamagic-Extend (DMG 236, 3,000 gp), Wand of Cure Light Wounds (DMG 246, 750gp), Anklet of Translocation (MiC 71, 1,400 gp), Demolition Crystal, greater (MiC, 6,000 gp), Dust of Sneezing and Choking (DMG 275, 2,500 gp), Survival Pouch (Races of the Wild 173, 5,000 gp), Truedeath Crystal (MiC 66, a partire da 5,000 gp)
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Guerrieri (5)
Giuro che non ho detto nulla
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Il Ladro (3)
E come scusa? Polla d'acido: 1d6 + 1 danno nei round successivi. Il danno non è modificato dai punteggi caratteristica e non si può nemmeno potenziare con degli incantamenti. Stocco: 1d6 - 18/20 x2. A questo punto sommiamo come minimo la forza al danno (se siamo furbi anche Int e Des), più il potenziamento dell'arma. A me sembra superiore lo stocco. Per non parlare del combattere con 2 armi, un must per un ladro, IMHO. 2 kukri (1d4 - 18/20 x2). Potenziati in maniera appropriata sono micidiali.
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Guerrieri (5)
Si, hai perfettamente ragione. Però dal punto di vista dei meri privilegi di classe non ottiene nulla. Forse l'esempio più calzante era quello del chierico
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Guerrieri (5)
Molto dipende dalla classe di prestigio. In genere si accede ad una cdp per sfruttarne i privilegi di classe, valutandoli superiori ai livelli di classe base. Ti faccio un esempio seguendo l'idea guerriero/difensore nanico: guerriero 10 -> otteniamo molti talenti, ma nessun privilegio particolare. In genere portare così avanti il guerriero non è particolarmente vantaggioso, perché i talenti interessanti sono pochi e li abbiamo già scelti (idealmente) guerriero 8/ difensore 2 -> 1 talento in meno, ma arriva schivare prodigioso e la posizione difensiva. Questo è il nostro stile di combattimento e quindi la perdita di un talento è poca cosa in confronto ai benefici. guerriero 7/ difensore 3 -> un altro talento in meno. In genere i livelli dispari da guerrero si evitano, perché sono livelli morti (sale solo il bab). Se questo non ci scoraggia, dal lato del difensore otteniamo un uso ulteriore della posizione difensiva. Il trade-off può essere vantaggioso. Un esempio ancora più chiaro si ha con gli incantatori. Uno stregone ad esempio non ottiene nulla all'aumentare dei livelli dal punto di vista dei privilegi di classe (idem un chierico). Invece una cdp come l'incantatrix (è la prima che mi è venuta in mente) consente di mantenere i benefici dell'avanzamento degli incantesimi e di potenziare il nostro stregone.