
Tutti i contenuti pubblicati da MizarNX
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Assassino
Attenzione, è meglio mettere il guerriero prima del ladro. Infatti, mettendo prima il ladro, non ci si riesce a qualificare per la cdp in quanto non si riescono ad ottenere il punti abilità necessari entro il livello 5. Quindi bisogna scambiare si questo "ladro3/guerriero2/assassino" che questo "ladro 2/guerriero 4". Guerriero 2/ ladro 3 o guerriero 4/ ladro 1 sono entrambe due varianti interessanti rispetto al classico ladro 5. Ah, e arma specializzata è tutto fuorché fortissimo.
- Gish (2)
- Gish (2)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
La build è abbastanza ovvia, visto che vuoi scartare la tempesta: Guerriero 20. Ti servono Des, For e Cos alte, i talenti principali sono: tutta la catena arma focalizzata/specializzata, melee weapon mastery, weapon supremacy, slashing flurry (gli ultimi 3 li trovi sul PH2), la catena combattere con due armi, combattere con due armi sovrabbondante e critico migliorato. Se puoi usare un archetipo consiglio Lolth Touched (mdl +1), che trovi sul MM4.
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Discussione sullo Stregone 3.5
La risposta è: Ultimate Magus. Nell'imbarazzo della scelta, scegliamo entrambi! Onestamente non credo che uno sia più potente dell'altro, i loro punti di forza, come già detto, sono differenti, quindi direi che sono forti allo stesso modo
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Lo Stregone (4)
MizarNX ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriDal punto di vista dell'incantatore nulla. Perché perdere livelli di incantatore è decisamente doloroso. Dal punto di vista del role è un ottimo spunto. In pratica ottieni l'archetipo mezzodrago, spalmato su 10 livelli. (quindi niente mdl). Personalmente vedrei meglio il mezzodrago per un combattente, visto il bonus il forza e l'assenza della progressione degli incantesimi arcani.
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depotenziare gli psionici: come???
Basta limitare il numero di PP spendibili per ogni singolo potere. Sul fatto che siano nettamente superiori alle classi arcane e divine non mi trovi d'accordo. Un mago o un chierico è una spanna sopra a qualsiasi psionico.
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Guerrieri (5)
Manuale del giocatore, capitolo 4: Abilità
- Aiuto per completare una combo
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Lo Stregone (3)
Vi siete dimenticati il loredrake. Si tratta di una sorta di archetipo, presentato su dragons of eberron, che al costo della riduzione del dado vita ci fornisce altri due livelli di incantatore. Questo sempre che il vostro DM accetti l'interpretazione secondo la quale i coboldi sono true dragons. In questo post potete vedere l'esempio di un gish coboldo (inc arcani 3°, divini 9°, pot psionici 7°, manovre 9°)
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Prerequisiti e Requisiti
Come scritto da Hinor Moonsong e da me, talenti e cdp sono elementi differenti. Quando avanzi di livello, per prima cosa scegli una classe. Se questa è una cdp devi soddisfare i requisiti necessari per poterla scegliere. Una volta scelta la classe, il bab, i pf e i ts (per non parlare di incantesimi, poteri psionici, manovre, stances e privilegi di classe) vengono aggiornati alla nuova situazione. A questo punto devi distribuire i punti abilità e, subito dopo, scegliere i talenti. I punti abilità ovviamente sono dati dalla classe appena scelta. I talenti, allo stesso modo, tengono conto della situazione attuale del pg, ossia appena dopo il passaggio di livello. Vediamo qualche esempio. 1) Guerriero livello 3 -> passa al livello 4 e ottiene uno slot talento. Per prima cosa aggiorna il bab, che passa a +4, poi i pf e i ts. A questo punto disponiamo i punti abilità in base a quelli ottenuti a questo livello (2+Int). Ora, siccome abbiamo uno slot talento, possiamo decidere di scegliere Arma Specializzata, che richiede guerriero livello 4. Ovviamente questo prerequisito è soddisfatto, perché, appunto, abbiamo 4 livelli da guerriero. 2) Guerriero liv 8/paladino liv 3 -> guerriero 8/paladino liv 4, otteniamo i pf, punti abilità, bab e ts adeguati alla situazione attuale. Inoltre il paladino ci fornisce "Scacciare non morti". A questo livello possiamo prendere come talento Scacciare Extra, perché i requisiti sono soddisfatti. 3) guerriero 8/ -> guerriero 8/cdp 1 per poter accedere ad una cdp dobbiamo soddisfarne i prerequisiti entro l'ottavo livello da guerriero. Ora siamo di livello 9, abbiamo un talento. Se la cdp fosse il berserker furioso (lasciamo perdere il fatto che richiede due talenti di ira, supponiamo che la build sia proprio questa) potremmo in questo livello predere Ira Extra, perchè il berserker ha il privilegio di classe necessario per poter scegliere quel talento allo stesso livello.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
I talenti da guerriero non sono nulla di particolare. Un +2 al danno fa comodo al livello 4, mentre al 20 è triviale. Come arma "fuori dal comune" potresti optare per: frusta, oppure clava, oppure tridente o ancora la picca pesante. Con il kensai potenzi le armi, quindi non dovrebbe essere un problema ottenere gli incantamenti desiderati. Il problema è che con il guerriero non riesci ad ottenere i requisiti per le abilità in tempo utile per intraprendere (seppur parzilamente) entrambe le cdp. Io punterei su: paladino 5/kensai 10/ giustiziere 5.
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L'Assassino (2)
Swordsage/telflammar shadowlord oppure ladro/master of the masks
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Taglia e Tipo delle Armi
In 3.5 è stato eliminato il concetto di taglia, passando alla categorizzazione "leggera, a una mano, a due mani". Quindi un'arma a due mani è sempre tale e non può essere mai impiegata a una mano senza malus. Sì, la spada lunga grande la puoi impugnare a una mano senza penalità con gli strongarm braces.
- Prerequisiti e Requisiti
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Il Ranger (2)
mmm odio per la non-morte? I barbari sono legati alla terra e la rispettano, visto che è proprio la terra a sostentarli. I non-morti sono alieni ai cicli naturali, quindi mi pare pacifico che un ranger li possa detestare.
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Il Ranger (2)
Un criterio differente è quello di scegliere i nemici immuni ai colpi critici (non morti, melme, aberrazioni, ecc...), così da compensare i mancati critici. Come primo nemico prescelto scegliere i non-morti, visto che se ne trovano abbastanza spesso e con GS piuttosto vario.
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Mago Drow necromante di nono livello
Ci sono 2 versioni di Mind over Body: 1- forgotten realms campaign setting (3.0): richiede di provenire dal calimshan oppure thay oppure di essere elfo del sole o della luna. 2- player's guide to faerun (3.5): Elfo (Silverymoon o Snow Eagle Aerie), Mezzelfo (Silverymoon), Umano (Calimshan, Mulhorand, Shou Expatriate, o Thay), planetouched (Calimshan or Thay), o spirit folk (Ashane). E poi ribadisco:
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Presa della scimmia
Ci sono metodi più efficaci, per esempio gli strongarm bracers. In questo modo evitiamo il -2 al TxC e liberiamo un prezioso slot talento. EDIT: anticipato da d@rk-sephiroth
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Mago Drow necromante di nono livello
Mente su corpo però funziona solo al primo livello. Secondo me c'è di meglio. Inoltre essendo drow non lo può scegliere. Come necromente potresti optare per il classico mago specializzato in necromanzia.
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Bardo (2)
Il mezzo-celestiale ha MdL +4, quindi il suo LEP è 16 (=10 bardo + 2 cdp + 4 MdL). Perché gli altri sono ben 4 livelli più bassi? Per un bardo un'ottima cdp è l'accordo sublime. Un'altra cdp, indicata per un caster arcano/divino è il lirista di fochlucan.
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Presa della scimmia
Solo armi da mischia, non specifica se a una mano, due mani o leggere.
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Guerrieri (5)
Probabile, anzi potrebbe proprio essere così. Onestamente non ho controllato, mea culpa. Rileggendo la lista, ho notato che mancano molti altri talenti e combo, ma direi che un buon charger ha l'ossatura descritta in precedenza.
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Classi Psioniche (2)
Loredrake funziona solo per draghi puri, quindi o draghi cromatici o draghi metallici (i coboldi RAW sono draghi puri). White Dragonspawn te lo riassumo velocemente: +7 CA; permette di volare al doppio della velocità normale con manovrabilità media; attacco con il morso 1d4 + For; due attacchi con artigli a -2 al TxC, 1d4 + 0.5 For; arma a soffio in base al colore (bianco cono di freddo 2d6, riflessi dimezza), CD = 10 + DV/2 + Cos spasmo di morte, quando muore rilascia una esplosione di energia appropriata (bianco -> freddo), che funziona come l'arma a soffio, ma ha forma circolare (3m); impara a lanciare gli incantesimi come un stregone di livello 1, se ha già livelli da stregone, il suo livello effettivo da stregone sale di 1; visione crepuscolare; scurovisione 18m; aggiustamenti dei punteggi di caratteristica -> bianco des +2, cos +2 MdL varia in base al colore, per il bianco è +1 (per gli altri colori va dal +2 al +4).
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Guerrieri (5)
Certamente, tieni conto che fa uso di metodi leggermente differenti (es no ToB). In un round si aggira sul danno medio pari a 18.253 danni per round. Signori, ecco a voi il famigerato Ubercharger