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MizarNX

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  1. Bè, meglio che niente
  2. Il coboldo è il nucleo fondamentale della build, per vari motivi: - può effettuare il greater draconic rite of passage (+1 caster level stregone) - può essere vecchio ed ignorare le penalità alle caratteristiche fisiche - è l'unica razza senza mdl o lep a qualificarsi per il loredrake (+2 caster level stregone) - questo punto è dibattuto, ma RAW il coboldo è un drago. Senza il coboldo allora la build migliore è di gran lunga quella di zetsu. Per l'ardent, ecco un'utile guida.
  3. Perfetto, ottima scelta!
  4. Se sacrificare il famiglio non è un problema, allora la variante del PH2 Metamagic Specialist elimina il problema dell'allungamento dei tempi di lancio.
  5. Ciao, non sono un esperto del Sovereign Speaker, ma qualche consiglio posso dartelo comunque: 1. razza: in genere l'umano è l'ottimo, ma vanno bene tutte le razze senza DV e senza penalità a Sag e Cos. Se puoi ammortizzare il MdL allora puoi permetterti di accettare un MdL fino a +3 (così da annullarlo entro gli epici). 2. archetipi: come sopra, se puoi ammortizzare il MdL ok, altrimenti passa oltre. 3. classe: in genere il chierico è quello che fa per te, in particolare il chierico cenobita (arcani rivelati) e dopo ti spiego perché. 4. domini: in genere si punta su Luck, Animal, Magic, Spell e Travel (per travel devotion). I ricordo che con le regole presentate in Complete Champion puoi scambiare un dominio con il relativo talento devotion. 5. talenti: se pensi di usare la metamagia divina incantesimi persistenti, metamagia divina e scacciare extra sono i fondamentali. 6. il chierico con dominio della conoscenza lo puoi ottenere tramite il chierico cenobita. Sacrificando il dominio poi ottieni il relativo talento. (Tieni conto che Knowledge è nella lista dei domini del Sovereign Speaker, quindi puoi riselezionarlo). Ecco infine una guida che potresti trovare utile: The Guide to Sovereign Speakers and Other Domain Users
  6. Ops, errore mio. Se punti sulla bastarda allora un livello di Maestro delle Armi Esotiche potrebbe fare al caso tuo, così da portare a x2 il bonus di For al danno quando la impugni con due mani. Personalmente poi sono un fan di Robilar's Gambit, potrebbe essere interessante (magari anche Defensive Sweep, ma come seconda scelta).
  7. MizarNX

    Guerrieri (5)

    Allora avrai molti talenti da scegliere! Oltre i soliti arma focalizzata/specializzata/melee weapon mastery/ecc... ti consiglio anche qualcosa di "tattico" come riflessi in combattimento e Robilar's Gambit. In questo modo aumenti il numero di attacchi al turno, il che non è mai male! Buon divertimento!
  8. Per le manovre ecco quelle che ti consiglio: DW: Burning/Searing/Inferno Blade, Burning Brand DM: Moment of Perfect Mind/Action Before Thought/Mind Over Body , Emerald Razor, Ruby/Diamond Nightmare Blade, Rapid Counter, Moment of Alacrity, Avalanche of Blades, Stance of Alacrity, Time Stands Still IH: Punishing Stance, Steel Wind, Wall of Blades, Iron Heart Surge, Supreme Blade Parry SS: Mirrored Pursuit, Shifting Defense SH: Island of Blades, Shadow Blade Technique, Shadow Jaunt/Stride, Assasin's Stance, Hand of Death SD: (Elder/Ancient) Mountain Hammer, Crushing Vise, Irresistible Mountain Strike, Mountain Tombstone Strike TC: Sudden Leap , Dancing/Raging Mongoose, Pouncing Charge, Girallon Windmill Flesh Rip WR: White Raven Tactics, White Raven Strike, Clarion Call, White Raven Hammer, War Master's Charge
  9. MizarNX

    Guerrieri (5)

    Guarda 300 danni in carica in genere sono pochi, l'uber-charger arriva a molti di più (è una build ottimizzata sulla carica - ci aggiriamo sui 4.000 danni a turno). Allora in genere si punta su una costruzione di questo genere: 1. almeno 1 livello di barbaro, con la variante lion totem (complete champion), che consente di scaricare un attacco completo dopo una carica 2. attacco poderoso - talento fondamentale per i picchiatori, abbassa TxC a favore del danno. Ottimo con armi a due mani. 3. truppa d'assalto (perfetto combattente) - talento tattico, scambia il malus al TxC del poderoso, con un malus equivalente alla CA. Questo è il nucleo. In genere ecco cosa si somma: 4. attacco in salto (perfetto combattente) - somma il 100% del poderoso 5. berserker furioso (perfetto combattente) - questa cdp potenzia il poderoso e fornisce una sorta di ira barbarica potenziata. Molto interessanti i livelli 5 e 10 che danno un aumento del poderoso. 6. combattimento brutale (perfetto combattente) - in particolare brandire di slancio, che aumenta ancora il danno nel caso di poderoso in carica. Ciliegine sulla torta: 7: ronin (perfetto combattente) - due livelli per ottenere la carica banzai, ottiene un bonus al danno pari al malus subito alla CA, incluso il malus di -2 per la carica. Ovviamente con Truppa d'Assalto il malus è consistente direi... Richiede la spada bastarda e questo non è un problema anzi. 8. maestro delle armi esotiche (perfetto combattente) - un livello per prendere colpo prodigioso. Con un'arma esotica impugata a due mani otteniamo un bonus al danno pari a 2For invece che 1,5For. Qualcosa mi dice che la nostra arma sarà la spada bastarda. 9. Powerful Charge e Greater Powerful Charge (miniatures handbook) - otteniamo un bonus al danno, rispettivamente, +1d8 e +2d6, se siamo di taglia media. 10. Razza Goliath (Razze di Pietra) - MdL +1, ma possiamo impugnare armi di una taglia superiore. 11. Reckless Charge (perfetto combattente) - aumenta da -2 a -4 il malus alla CA e porta da +2 a +4 il bonus dei danni della carica. 12. Leaping Dragon Stance (Tome of Battle) - in una particolare combo consente di effettuare due cariche in un turno. Devo dire altro? 13. Deep Impect (Expanded Psionics Handbook) - talento psionico che consente di colpire a contatto spendendo il focus psionico
  10. Questo è il colpo di genio della build. L'ardent è la base del 9x9x9 non a caso! Buffer, blaster, un po' quello che ti pare. Attenzione che con la build di zetsu ti serve Int e Sag alte, mentre con la mia Car e Sag alte. Qualora tu avessi optato per un caster divino invece che arcano allora si sarebbe potuto puntare solo sulla Sag. In ogni caso se puoi ammortizzare il MdL aggiungi qualche archetipo, l'importante è che non superi il +3 (così da poterlo recuperare in toto prima degli epici). Questo ti consente di aumentare le caratteristiche base, cioè Sag e Int/Car.
  11. Zetsu la tua build mi piace. Me la sono studiata un po' e devo dire che l'unico modo per migliorarla che mi è venuto in mente è il seguente (tenetevi pronti perché c'è tanto cheese) Razza: coboldo anziano dragonwrought (immagino abbiate già capito dove voglia puntare) Template: white dragonspawn + loredrake (+3 al caster level al prezzo di un +1 al LEP - da annullare con il metodo presentato in arcani rivelati) Facciamo il greater draconic rite of passage al livello 6 (+1 caster level - totale +4) Stregone 1/Ardent 5/Stregone 1 (effettivo 6) /Ardent 2/Bardo 1/Accordo Sublime 2/Cerebremancer 8 con practiced manifester arriviamo a manifestare di 9° e lanciare incantesimi di 9°
  12. Ciao, per il Tome of Battle datti una letta a questa guida. Ora veniamo alla build, sulla quale ho qualche domanda: 1. come mai gli ultimi due livelli da swordsage così tardi? 2. come mai 3 livelli da ladro? 3. nessuna cdp, è voluto? 4. come mai niente crusader? (per gli AdO è l'optimum) Inoltre, visto che usi un'arma con portata, potrebbe essere utile potenziare maggiormente il numero di AdO per round. In questa build Gideon_gideonson ha portato il concetto all'estremo: Adesso, non dico di farla identica (i livelli da monaco non sono essenziali, come pure Willing Deformity), ma potresti prendere spunto dalle ottime idee presentate, come Robilar's Gambit e Defensive Sweep (entrambi sul PH2).
  13. Trovi qualcosa qui:
  14. The Helping Hand (by PhaedrusXY)The Helping Hand è un ciondolo che consiste di un piccolo pendente in onice a forma di mano, legato ad una catena d’argento. Fu creata da un incantatore che sentiva spesso il bisogno di una mano in più. Esso è in grado di afferrare telecineticamente gli oggetti, avvisare di attacchi in arrivo e persino telecineticamente respingerli, completare gesti somatici per gli incantesimi e afferrare il possessore qualora stesse cadendo da una certa altezza.Prima che i suoi possenti poteri possano essere risvegliati, l’oggetto base è una Hand of the Mage, che fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA.Presagio: Quando infliata, la Helping Hand assume la posa del "pollice alto" per indicare che è pronta ad aiutare.Rituale Minimo (Least): Il possessore deve fornire gratuitamente un giorno di servizio alla comunità.Rituale Minore (Lesser): Il possessore deve evitare che i suoi attacchi arrechino danno a chiunque non sia il bersaglio originale.Rituale Maggiore (Greater): Il possessore deve sottomettere (senza ucciderla) una creatura con un GS pari al suo LEP.AbilitàBase: +1 Deviazione e Hand of the Mage (2.900 mo)5th: Feather Falling 7th: +2 Dev10th: +3 Dev11th: Cunning12th: Still Spell 3/giorno, fino ad incantesimi di 6° livello14th: +4 Dev.16th: +5 Dev.17th-20th? (Non sono sicuro, non so nemmeno se arriverò a questi livelli)18th: Moment of Prescience19th: Telekinesis 2/giorno20th: Wall of Stone 2/giornoHo fatto uso della tabella 4-7 per determinare le penalità.
  15. Avviso: Questa traduzione è basata sulla guida “Building a Weapon of Legacy, for dummies” di dark_samurai, che a sua volta è un re-posting di Building a Weapon of Legacy, for dummies, e Weapons of Legacy Ability List, Who Knew There Were So Many, con qualche aggiunta da parte di dark_samurai. Le mie aggiunte sono in verde. Creare una Weapon of Legacy, per Principianti A una prima occhiata, WoL è pessimo. Questo perché il dipartimento di Ricerca&Sviluppo della WotC ha creato oggetti decisamente scarsi, e fornito nulla più che alcune note sparse sulla loro creazione. Ovviamente questo può confondere e non poco. Fortunatamente qualcuno che non ne sa nulla si è fatto qualche lattina di Mountain Dew (N.d.T. simile alla Red Bull) prima di provare a dare un senso ai pensieri incoerenti presenti nel manuale, per rendervi la vita più facile.Passo 1Statistiche di gioco Non-Legacy. Scegliete il vostro oggetto preferito e potenziatelo a livelli divini.Potete scegliere praticamente qualsiasi oggetto possiate trovare o costruire, a patto che non sia già un oggetto legacy, o qualche sorta di artefatto, oppure dotato di falsa-vita (tipo i golem), o ancora che voglia uccidervi. Diciamo che l’ultimo è più un consiglio che non una regola. I limiti di scelta sono semplici. Se è un’arma, scudo, o armatura, l’incantamento totale presente su di esso non può essere maggiore di +1. Per qualsiasi altro oggetto, esso non può eccedere il prezzo di vendita di 4.000 mo.Inoltre, non scegliete mai un oggetto che possa spezzarsi, chi vorrebbe mai investire su qualcosa che possa essere rotto? Create una armatura legacy o, ancora meglio, un innesto legacy. Raccomando quest’ultima opzione fortemente, a patto che possiate trovarne uno che vi piaccia e che sia sufficientemente conveniente.N.d.T.: Gli innesti (graft) si trovano sui seguenti manuali: Passo 2Requisiti. Quando arrivate a questo passo, potete benissimo ignorare i requisiti.Costruirete l’oggetto per il vostro personaggio non appena sarete livello 5. Quindi dovreste scegliere dei requisiti che siano soddisfatti a tale livello, tipo BaB 5 & Tempra +5 per i guerrieri, oppure livello incantatore 5 & 8 gradi in concentrazione per i maghi, etc...Passo 3Penalità. Il tentativo fatto da WotC per provare a bilanciare il tutto. Hanno fallito...Per classi basate sul combattimento inutili-al-di-fuori-dalla-battaglia, come barbari, hexblade, guerrieri e paladini.4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.4-2: -3 attacco, -4 TS, -10 PF, 40.000 mo.Per gli skill monkey e le classi combattenti “intelligenti” o semplicemente che non offrono BaB pieno.Come bardi, monaci, ladri, ranger, swordsage, e, sì persino warblade.4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo.4-4: -2 attacco, -3 prove di abilità, 8 PF, -16 punti abilità, 40.000 mo.4-5: -3 prove di abilità, -2 prove di abilità, -4 PF, -18 punti abilità, 40.500 mo.Per classi puramente incantatore come chierici, druidi maghi e stregoni.4-6: -2 prove di abilità, -1 TS, -2 LI, -1 slot di incantesimo (1~8), 43.000 mo.Per chierici, druidi favored soul.4-7: -1 attacco, -12 PF, -1 slot di incantesimo (1~8), 39.000 mo.Per bardi e spelltheives.4-8: -3 prove di abilità, -3 LI, -14 punti abilità, -1 slot di incantesimo (1~5), 41.000 mo.4-9 è semplicemente la migliore tabella del manuale. Solo per full-manifester (psion, wilder,…).4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo.Per tutte le altre classi psioniche.4-10: -1 attacco, -2 LM, -14 PF, -12 punti di potere, 39.000 mo.Passo 4Rituali Legacy. Perché nessuno vuole incappare in una quest secondaria solo per voi. Dovreste creare delle quest che possano essere intraprese senza spezzare la trama.A vostra scelta, mettete giù qualche idea, oppure pagate un ladro epico che la rubi per voi.Passo 5Abilità dell’Oggetto Legacy. Ecco quello che vi rende meravigliosi.Invece che provare a farvi capire che (D+E)=F e F=C e G=(F o E), proverò a spiegarvi il tutto in un modo che ritengo molto più semplice. Le abilità sono suddivise in tre livelli, minimo (least), minore (lesser), e maggiore (greater). Un oggetto legacy possiede uno slot di abilità per livello di personaggio, dal 5° al 20° (16 in totale). Inizialmente potete solo scegliere abilità minime (least), poi ai livelli 11° & 17° potete aumentare il livello di abilità da cui scegliere. In breve, ogni oggetto legacy ha 6 slot minimi (least), 6 slot minori (lesser), e 4 slot maggiori (greater). Nella scelta delle abilità dovete partire dal più basso fino a giungere al più alto.Alcune abilità occupano più di un singolo slot. In tal caso, quando compilate la lista dei livelli in corrispondenza dei quali potete scegliere l’abilità che vi interessa, tutti gli slot usati per pagare l’abilità devono essere tra essi vicini e non è possibile utilizzare slot di un livello di abilità differente. Esempio: se scegliete una abilità minima (least) che richieda 3 slot, essa può occupare i primi 3 slot, o gli ultimi 3. Non può occupare il primo, secondo e quinto slot. E non può nemmeno usare uno slot che garantisca abilità di livello più basso (es: due lesser e un least).Tuttavia esiste un’eccezione nel costo degli slot. Se desiderate, potete usare uno slot di livello più alto per scegliere un’abilità di livello più basso, indipendentemente dal costo. Ci sarebbe qualcosa di più da dire, ma questo esula dallo scopo di una guida per principianti. Esempio: potete usare un singolo slot maggiore (greater) per scegliere un’abilità minore (lesser) che costerebbe normalmente tre slot.Prima di lasciare spazio alle liste, vi faccio notare alcune cose. Il tag 'Upgrade' significa che l’abilità può essere scelta più volte per portare il bonus fino ad un determinato massimo. Sono inoltre presenti abilità provenienti da oggetti legacy presentati su altri manuali, il cui costo è stato stimato. Nel caso di tali oggetti, è presente il manuale dal quale sono stati tratti.Minima (Least) Minore (Lesser) Maggiore (Greater)
  16. In italiano non lo so, in ogni caso fai in fretta a controllare:
  17. La prima classe base che mi viene in mente è il rodomonte (3 livelli), in genere in mare è meglio essere combattenti leggeri, piuttosto che pesanti. Siccome la cdp del Legendary captain richiede di essere di livello 5, vedrei bene 2 livelli da guerriero, oppure da Marshal. Male che vada anche 5 livelli da rodomonte non sono da buttare via. Al livello 15 dovresti aver concluso la cdp, potresti puntare sul leviathan hunter. In tal caso potresti anche considerare, al posto del guerriero, due livelli da ranger. Se poi combatti con 2 armi sul complete adventurer trovi la cdp del dread pirate.
  18. Si l'ammazza illithid è ottima come cdp. Se punti alla catena chiodata non puoi farti mancare riflessi in combattimento e una destrezza alta. Per recuperare il focus psionico una buona combinazione è Psionic Meditation (ti rifocalizzi con un'azione di movimento) + Husle (potere del guerriero psionico di primo livello - ottieni una azione di movimento gratuita)
  19. Si, la classica combo del BF è forse l'unica a renderlo molto competitivo. Tieni conto però che se il warblade trova modo di ottenere pounce (anche con un solo livello da barbaro lion totem - cosa che personalmente non gradisco particolarmente), riesce a sfoderare due attacchi completi in un turno con le manovre giuste. Non voglio pensare poi quando accederà a Time Stands Still o a un Etarnal Blade con Island in Time. La mancanza del Poderoso Supremo è in parte compensata da Stormguard Warrior (anche se due round di poderoso sono in genere più potenti di due round di Stormguard, vista la perdita del primo round per caricare il talento). Onestamente non ho mai visto un warblade o un eternal blade senza Stormguard Warrior.
  20. MizarNX

    Il Monaco (3)

    Perché mi piacciono gli hobgobiln. In ogni caso basta che non abbia DV, quindi si, si può far di meglio. Bè supremo se non erro non è nei manuali concessi . La mia è una provocazione, nessun DM sano di mente lo concederebbe mai, inoltre, per amor di conoscenza, il MdL di quel "coso" è 8 se non sbaglio. Credo che basterebbe anche solo limitarsi a un MdL +3. Per esempio un umano mezzodrago è sicuramente un ottimo potenziamento per il monaco, senza per questo rendere il gioco fin troppo facile (quindi noioso IMHO).
  21. MizarNX

    Gish (2)

    Per quanto concerne una legacy weapon, se il DM permette il manuale, potresti aver trovato il modo di rendere davvero unica la tua arma. Dai una letta a questa guida (prossimamente sui vostri schermi in ITA )
  22. MizarNX

    Il Monaco (3)

    Hobgoblin-Mezzodrago-Mezzo Celestiale. Incrementi alle statistiche: For +12 Des +4 Cos +8 Int +4 Sag +4 Car +6
  23. Tome of Battle.
  24. MizarNX

    Gish (2)

    Bè, una classe "già pronta" in tal senso è il duskblade, anche puro va bene. Però sei limitato ad incantesimi di 5° livello. E' importante per te che il pg sia in grado di lanciare incantesimi di 9° livello?
  25. MizarNX

    Gish (2)

    Ottimi consigli Takezo. Aggiungo che un oggetto che fornisca wraithstrike permanente dovrebbe costare 12.000 mo (se lo slot è compatibile, esempio bracciali), mentre greater mighty wallop può essere reso permanente (allo stesso modo, con dei bracciali) per 120.000 mo (con livello incantatore considerato massimo - incremento di 5 taglie). Dei bracciali con questi due incantamenti hanno un costo pari a 138.000 mo. Attenzione però che Greater Mighty Wallop funziona solo su armi contundenti
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