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Un cacciatore di diavoli
MizarNX ha risposto alla discussione di Ricky Vee in D&D 3e personaggi e mostri
Era per attingere a qualcosa di differente dalla furia. Visto che il barbaro lo avevi già proposto come opzione, ho pensato a qualcosa di differente, ma sempre in tema "punitivo". Il crusader è una classe del ToB, quindi avrai un ottimo numero di manovre che renderenno certamente più versatile il tuo combattente. Una ulteriore alternativa è il warblade (war5/hr 10/ war10). Perdi accesso alle manovre DS, ma compensi con le IH (e stormguard warrior è stupendo). -
Un cacciatore di diavoli
MizarNX ha risposto alla discussione di Ricky Vee in D&D 3e personaggi e mostri
Mi viene in mente il Knight of the Chalice (Complete Warrior), che ottiene dei bonus contro gli esterni malvagi. Tuttavia richede di essere LB, fatto che cozza irrimediabilmente contro l'allineamento del barbaro. Qualora però il "requisito" del barbaro non sia stringente, potresti optare per: Paladino 5/ Hell Reaver 10/ Knight of the Chalice 10 Se invece il paladino non fa per te, allora le possibili build (tutte livello 25) potrebbero essere: Crusader 5/ Hell Reaver 10/ Crusader 10 Crusader 5/ Hell Reaver 10/ Chierico 1/ Ruby Knight Vindicator 9 -
Se sei limitato ai manuali core (Giocatore, Master e Mostri), opterei per un umano o un nano. A parte i talenti requisiti della guardia nera (Incalzare, Spezzare Migliorato e Attacco Poderoso), ti consiglio sicuramente Arma Focalizzata. Altri potrebbero essere sbilanciare migliorato e il suo requisito maestria in combattimento. Ci sono molti modi per entrare nella CdP della guardia nera. Il più classico è con 7 livelli da guerriero (perché Nascondersi non è di classe) Altrimenti un multiclasse ladro/guerriero (es guerriero 6/ ladro 1 oppure ladro 1/ guerriero 6), o ancora con 8 livelli da ladro (per ottenere bab 6). Un'ultima possibile via è quella che passa per il paladino -> paladino decaduto -> guardia nera. In tal caso abbiamo maggiori benefici per la guardia nera e una delle abilità richieste (conoscenze - religioni) è di classe.
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Ora abbiamo swordsage 8 = bab 6 Con swordsage 6 e factotum 2 si ottiene: bab 4 + bab 1 = bab 5 Il bab complessivo diventa 15. A meno che il tuo DM non accetti il bab frazionario, nel qual caso otterresti: 4,5+1,5=6 Vanno bene entrambe le possibilità a mio avviso. Se metti il factotum fallo nei primi due livelli!
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Si, verissimo, non ci avevo pensato. Però senza factotum arriviamo a Bab 16.
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personaggio Il Ladro (3)
MizarNX ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
Come armi pugnali o kukri. Se pensi che dei kukri con tale incantamento ti possano essere preclusi (costa solo +1) punta sui pugnali. L'halfling cuoreforte perde il +1 ai TS e ottiene un talento bonus. Di Arcani rivelati attingo solo il metodo per annullare il MdL, ma se non piace pazienza. Tra le scuole priviligerei SH e TC SH: TC: -
Anche Education (Eberron Campaign Setting) che consente di avere sempre di classe tutte le abilità Conoscenze.
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personaggio Il Ladro (3)
MizarNX ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
Hai un master di aperte vedute, mi piace Si, è la morte sua. Con lo swordsage ti dimenticare di avere una caratteristica chiamata forza. Se l'Int è superiore a 13 si, ma non più di 3 livelli! Bloodclaw Master (2-3 livelli) se combatti con 2 armi e Telflammar Shadowlord (tranne ultimo livello) Ti propongo due build, entrambe furtive: Build 1: Halfling Cuoreforte armato di 2 kukri (incantati con aptitude weapon per considerarlo un pugnale) 1. Swordsage - Combattere con 2 armi, Shadow Blade 2. Rodomonte 3. Ladro - Adaptive Style 4. Ladro 5. Ladro 6. Rodomonte - Iniziativa Migliorata 7. Rodomonte 8. BCM 9. BCM - Deadly Precision 10. Swordsage 11. Swordsage 12. Swordsage - Critico Migliorato (kukri) 13. Swordsage 14. Swordsage 15. Swordsage - Telling Blow 16. Swordsage 17. Swordsage 18. Swordsage - Craven (Heroes of horror) 19. Swordsage 20. Swordsage Build 2: Halfling Cuoreforte armato di 2 kukri (incantati con aptitude weapon per considerarlo un pugnale) Applichiamo, pagandolo, il template Shadow Walker (Unapproachable East) che costa +1 di MdL (lo annulliamo al 3° livello di classe) Prendiamo 2 flaws 1. Swordsage - Combattere con 2 Armi, Shadow Hand, Adaptive Style, Schivare 2. Swordsage 3. Swordsage - Mobilità 4. Swordsage 5. Swordsage 6. Swordsage - Attacco Rapido 7. BCM 8. BCM 9. Swordsage - Combattere alla Cieca 10. Swordsage 11. Swordsage 12. Swordsage - Critico Migliorato (kukri) 13. Swordsage 14. Swordsage 15. Telflammar - Shadowborn Warrior (Drow of the Underdark) 16. Telflammar 17. Telflammar 18. Telflammar - Swift and Silent (Player's Guide to Faerun 19. Telflammar 20. Swordsage -
Le abilità che servono sono: Concentrazione per l'Elocatore (di classe per swordsage e war mind) Conoscenze (Storia) per il warmind (di classe per swordsage) Conoscenze (Psioniche) per il warmind (non di classe per swordsage) Il problema legato a Conoscenze (Psioniche) è che è di classe solo per i pg presentati in Expanded Psionics Handbook e Complete Psionics. Quindi o sostituisci una qualisasi delle Conoscenze di classe dello Swordsage, oppure: - scegli al primo livello il talento Education (Eberron Campaign Setting) che rende di classe tutte le conoscenze - sposti tutti i talenti così da avere schivare al terzo livello, mobilità al sesto e attacco rapido al nono. Consiglio di prendere dei flaws, sono sempre vantaggiosi. Sicuramente DM, poi molto dipende da quello che vuoi fare e dalle tue caratteristiche. Se ti basi su tattiche Hit & Run direi DW e SH. In particolare in tal caso consiglio i talenti: Adaptive Style (must per swordsage), Arma Accurata e Shadow Blade. Come arma una qualsiasi va bene, se non è SH incantala con l'incantamento Aptitude Weapon (ToB capitolo oggetti magici) e falla risultare come se fosse SH.
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Più che il Combattente Psichico vedrei bene il War Mind. Infatti ottiene poteri dalla stessa lista, ma ha Bab pieno (una manna, visto che le altre due classi sono a bab medio) e il privilegio di classe di 5° livello Sweeping Strike, che, a grandi linee, permette di raddoppiare gli attacchi. Un build potrebbe essere la seguente: Githzerai (suppongo MdL buy-off al sesto e al nono livello) 1.swordsage (suppongo knowledge psionics di classe al posto di un knowledge qualsiasi - non history perché ci serve) - Schivare 2. swordsage 3. swordsage - Mobilità 4. swordsage 5. swordsage 6. war mind - Attacco Rapido 7. war mind 8. war mind 9. war mind - Talento a tua scelta 10. war mind 11. elocatore 12. elocatore - Talento a tua scelta 13. elocatore 14. elocatore 15. elocatore - Talento a tua scelta 16. elocatore 17. elocatore 18. swordsage - Talento a tua scelta 19. swordsage 20. swordsage bab: +16/+11/+6/+1 poteri livello 5 manovre livello 7
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Grazie Vitellio, sia per il link che per le build. Ci siamo quasi, aggiungo ancora questo update, riguardante tutte quelle classi che sono caratterizzate da +1 al Bab e +1 al Caster Level almeno al primo livello. Queste classi possono essere interessanti per completare una build o per soddisfare requisiti di altre cdp. La lista è stata tratta da qui. Arcani Bladesinger - Complete Warrior 17 -=RICHIEDE=- Elfo o Mezzelfo +5 BAB Combat Casting (talento) Combat Expertise (talento) Dodge (talento) Weapon Focus: Longsword or Rapier (talento) Balance 2 gradi Concentration 4 gradi Perform: Dance 2 gradi Perform: Sing 2 gradi Tumble 2 gradi In grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello. -=FORNISCE=- Bonus alla CA di Schivare +4 quando impugna a una mano una spada lunga o uno stocco Spellsword - Complete Warrior 79 -=RICHIEDE=- +4 BAB Competenza con tutte le armi non-esotiche, armature, e scudi Knowledge: Arcana 6 gradi In grado di lanciare incantesimi arcani di 2° livello. -=FORNISCE=- -10% fallimento incantesimi arcani Divini Prestige Paladin - Unearthed Arcana 71 -=RICHIEDE=- +4 BAB Knowledge: Nobility 2 gradi Knowledge: Religion 2 gradi Ride 4 gradi Mounted Combat (talento) In grado di lanciare protection from evil come incantesimo divino Scacciare i Non-Morti Legale Buono -=FORNISCE=- Progressione di Scacciare continua Detect evil (Sp) a volontà Punire il Male 1/giorno Sacred Fist - Complete Divine 59 -=RICHIEDE=- +4 BAB Knowledge: Religion 8 gradi Combat Casting (talento) Combat Reflexes (talento) Improved Unarmed Strike (talento o privilegio del Monaco/Unarmed Swordsage) Stunning Fist (talento o privilegio del Monaco) In grado di lanciare incantesimi divini di 1° livello. -=FORNISCE=- Progressione del colpo senz'armi: si somma con i livelli da Monaco Bonus di +1 alla CA quando non appesantito, privo di scudo, e privo di armatura o solo con armatura leggera Scourge Maiden - Shining South 40 -=RICHIEDE=- +4 BAB Exotic Weapon Proficiency: Scourge (talento) Initiate of Lovitar (talento) Heal 4 gradi Intimidate 8 gradi Use Rope 4 gradi Dev'essere femmina Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio -=FORNISCE=- Weapon Focus: Scourge Windwalker - Faiths & Pantheons 212 -=RICHIEDE=- Umano, Mezzelfo, o Air Genasi +5 BAB Hide 5 gradi Move Silently 5 gradi *Survival 5 gradi (tecnicamente sarebbe Intuit Direction 5 gradi e Wilderness Lore 3 gradi, ma queste sono 3.0) Lighting Reflexes (talento) Track (talento) Weapon Focus: Greatsword (talento) In grado di lanciare incantesimi divini. I Chierici Windwalkers devono avere i domini Air o Travel. Deve venerare Shaundakul come divinità patrona. Deve avere visitato almeno 3 differenti regioni geografiche Deve avere volato per almeno 1h, tramite ali, l'incantesimo volare, o una cavalcatura volante -=FORNISCE=- Somma gli incantesimi dei domini Air e Travel alla propria lista di incantesimi divini Feather fall continuo Arcani o Divini Dragonslayer - Draconimicon 125 -=RICHIEDE=- +5 BAB Dodge (talento) Iron Will (talento) Tumble 2 gradi -=FORNISCE=- Competenza con tutte le armi non esotiche, armature e scudi Thrall of Demogorgon - Book of Vile Darkness 67 -=RICHIEDE=- BAB +4 Willing Deformity (talento) Thrall to Demon (talento) Knowledge: Arcana 2 gradi Knowledge: Religion 2 gradi Knowledge: Any Other 2 gradi In grado di lanciare incantesimi di 1° livello o effettuare attacchi furtivi Caotico Malvagio -=FORNISCE=- Incantamento bonus di +1 all'Armatura Naturale (come barkskin) Sguardo ipnotico 9m: TS di 10 + livello in Thrall of Demogorgon + mod di CAR Thrall of Orcus - Book of Vile Darkness 71 -=RICHIEDE=- BAB +4 Lichloved (talento) Thrall to Demon (talento) Knowledge: Arcana 2 gradi Knowledge: Religion 2 gradi In grado di lanciare incantesimi della scuola di Necromanzia. Allineamento Malvagio -=FORNISCE=- Carrion Stench: Creature viventi entro 3m devono effettuare un TS o subire -2 ai tiri dei d20 ed al danno delle armi per 1 turno Immunità al proprio Carrion Stench Arcani e Divini Fochlucan Lyrist - Complete Adventurer 47 -=RICHIEDE=- Decipher Script 7 gradi Diplomacy 7 gradi Gather Informaiton 7 gradi Knowledge: Nature 7 gradi Perform: Stringed Instruments 13 gradi Sleight of Hand 7 gradi Parlare Linguaggio: Druidico In grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e incantesimi divini di 1° livello. Privilegio Bardic Knowledge Privilegio Evasion Neutrale Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, o Neutrale Malvagio -=FORNISCE=- Può lanciare incantesimi da Druido in armature metalliche Nessuna penalità ai PE per i multiclasse Psionici Defender of Sardior (SOLO GUERRIERO PSIONICO!!!) -=RICHIEDE=- Knowledge: Religion 2 gradi In grado di manifestare almeno 1 potere di 1° livello Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Legale Neutrale, Neutrale Puro, o Caotico Neutrale Deve essere un fedele di Sardior. Deve avere compiuto inoltre un servizio speciale per la chiesa di Sardior. Chiedete al vostro DM. -=Fornisce=- Fintanto che avete almeno un punto di potere, ottenete +1 al danno con armi di cristallo.
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Hai perfettamente ragione. Pensa solo all'Initiator Level. Non è altro che il livello incantatore riveduto e corretto. Se si intraprendono livelli in una classe martial adept l'IL sale di 1 per ogni livello, se invece si intraprendono livelli in classi non martial adept allora l'IL sale di 1/2 per ogni livello. La meccanica è perfetta e flessibile. Da un certo punto di vista è forse meglio che il ToB sia uscito sul finire dell'era 3.5 in quanto non hanno fatto in tempo a rovinarlo con inutili aggiunte e correzioni (pensate a quanti manuali servirebbero teoricamente ad un incantatore, qualora volesse tutti gli incantesimi disponibili).
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Per non parlare poi del fatto che la maggior parte di coloro i quali dicono che il ToB è "sgravo" non lo hanno nemmeno letto. E' vero, un warblade è più potente di un barbaro e di un guerriero. Ma d'altra parte non ci lamentiamo sempre del fatto che i suddetti siano deboli? Il paladino non è particolarmente amato tra le altre cose anche perché puro è una ciofeca. Il crusader potrebbe benissimo arrivare puro al livello 20. La bellezza delle classi del ToB è forniscono un buon motivo per completare la classe e non multiclassare. Cosa che non si può dire della maggior parte delle classi combattenti.
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Per esempio il dragonspawn (Dragonlance Campaign Setting) fornisce l'abilità di lanciare incantesimi come uno stregone di primo livello, oppure somma 1 al livello effettivo di stregone qualora il pg già lo sia.
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A questo punto il classico barbaro stupido è l'ideale. (Ovviamente Lion Totem) Talenti: attacco poderoso, incalzare, truppa d'assalto, attacco in salto... insomma i soliti per un charger. Come razza goliath o mezzo-gigante. Non mi esprimo sul giudizio dato dal tuo gruppo al ToB, perché oggi potrei diventare offensivo.
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Un Warblade oppure un Crusader. Per il Crusader potresti chiedere al più vicino tempio della tua divinità
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Certamente, basta un livello da stregone. Oppure, ancora meglio, qualche template che te lo fornisca.
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Il Paladino (2)
MizarNX ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Complete Champion, pag 55 -
Esattamente. A una mano con il talento competenza nelle armi esotiche (great scimitar) oppure con il solito malus di -4 al TxC senza il talento. A due mani invece è considerata un'arma da guerra e quindi ne sei già competente Ha le stesse caratteristiche di una scimitarra, solo che il suo danno base è di 1d8 (per personaggi di taglia media ovviamente).
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Da qualche parte avevo letto di un'organizzazione di talenti a punti. Il sistema si basava sull'acquisizione di 3 "punti talenti" ogni livello, spendibili in talenti scarsi (1-2 punti), medi (3-4 punti), oppure ottimi (5-6 punti) ogni livello. In ogni caso, qui trovi la lista di tutti i talenti della 3.x, attento però che sono 3304...
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Come già detto da Cuppo esiste una scimitarra "bastarda", presentata su Sandstorm, utilizzabile con una o due mani. Si tratta di un'arma esotica, eccellente nelle mani di un Exotic Weapon Master. Se ti interessano le armi orientaleggianti ci sono: scimitarra (1 mano, il derviscio la rende leggera ai fini del combattere con 2 armi) great scimitar (1 mano se competente, 2 mani se non competente) falchion (2 mani).
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classi Avere due classi diverse da mago?
MizarNX ha risposto alla discussione di iamtoo85 in D&D 3e regole
La risposta è sempre no. Il motivo è che si tratta della stessa classe. -
classi Avere due classi diverse da mago?
MizarNX ha risposto alla discussione di iamtoo85 in D&D 3e regole
No, perché non fai altro che sostituire un privilegio di classe con un altro. Non sono due classi differenti. Infatti: Rinunci al famiglio per ottenere questa variante. -
Forse era il caso di specificarlo prima. E forse potrebbe trovare strano che chiamiate la Scimitarra Falchion, visto che sono identiche. Allora mi chiedo a che pro il topic, visto che la scimitarra (che voi chiamate falchion) è gia un'arma a 1 mano. Tu avevi chiesto: Il falchion in D&D è a due mani ed è quello del PH. In caso di HR è sempre bene specificare.
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Quella di DnD è più che altro una scimitarra in versione spadone.