
Everything posted by MizarNX
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Il Guerriero (4)
Dicci di più. Per esempio quale arma usi, quali manuali sono concessi e così via. Insomma, le solite informazioni.
- Manovre del Tome Of Battle
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e quando la fantasia ha da premiare...il master ha da soffrire.
Un drago blu non si lascia regalare. Questo perché i draghi sono creature molto indipendenti, che si uniscono alle razze "inferiori" solo per tornaconto. Probabilmente il drago blu collaborava con il mago, ma ciò non significa che debba farlo anche con il player. Nella migliore delle ipotesi lascierà il malcapitato alla prima occasione, nella peggiore se lo mangierà. Il cavaliere del drago di per sé non ha particolari controindicazioni, però deve essere valutata attentamente. Difatti se, come in Dragonlance, i draghi sono parte attiva del tessuto narrativo e prevedi che la maggior parte delle avventure si svolgerà in sella ad uno di essi, allora non vedo particolare sbilanciamento. Semplicemente procura dei draghi "partner" anche agli altri giocatori. Altrimenti vieta la CdP. Perché è frustrante fare 10 livelli di una classe praticamente inutilizzabile. Inoltre non dimenticare l'allineamento del drago blu, che potrebbe non essere compatibile con quello del gruppo. Quindi, il mio consiglio è: prendi la strada semplice e non concedere l'uso del drago. Ovviamente sconsiglialo dall'intraprendere quella CdP. Certamente. Ritengo tuttavia che il background debba sempre essere letto ed approvato dal DM. A volte ci si lascia comprensibilmente prendere la mano, oppure si ha maggiore fantasia degli altri. Questo porta a bellissimi BG, che però sono spesso difficilmente gestibili dal DM. Una volta un mio giocatore intrepretava un Aasimar e nel BG aveva scritto di essere il figlio di un esterno molto potente, che lo avrebbe protetto ogni qual volta fosse stato in pericolo. Ora, capirete anche voi che un BG così non è approvabile, a meno che il DM non abbia tendenze suicide. Gli feci cancellare il riferimento alla protezione da parte del "papi" e tutto si risolse. Per il pg epici il discorso è differente, sicuramente per essere arrivati dove sono ora, avranno compiuto imprese incredibili. Per esempio un ladro potrebbe essere a capo di una potente gilda. Come fare allora? Se il ladro vuole andare all'avventura lascierà la gilda in mani capaci. Viste le sue conoscenze in ambito criminale il gruppo potrebbe avere dei benefici (informazioni riservate, vendita/acquisto di oggetti sottobanco a prezzi scontati, ecc...) ma anche delle ripercussioni (gilde rivali, forze dell'ordine, ecc...). Questo potrebbe dare bellissimi spunti: il nuovo capo della gilda ordina l'uccisione del ladro, oppure tradisce il precedente capo o ancora collabora con le forze dell'ordine per arrestarlo in cambio dell'impunità e così via.
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Il Barbaro (4)
Concordo in pieno, in tal modo potrebbe usare armi di una taglia maggiore di Grande. Altri talenti che mi vengono in mente sono: Truppa d'assalto, Bruto Combattente e Flay Foe (o Pulverize Foe se usi un'arma contundente). Gli ultimi li trovi su champions of ruin.
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Il Monaco (3)
Livello 8 per quanto concerne il VoP. Controlla che la ricchezza dei pg sia appropriata e che tutti abbiano possibilità di acquisire oggetti magici equi per il loro livello. Se così non fosse questa potrebbe essere la fonte del "problema".
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Il Barbaro (4)
Piacere di conoscerLa signor Minotauro. Solitamente un membro della Sua razza sceglie la classe "Barbaro", in quanto maggiormente propenso ad "attaccare e poi pensare". La variante Lion Totem Barbarian sul Complete Champion Le permetterà di eseguire un attacco completo dopo un carica, cosa che, sono convinto, Le risulterà oltremodo gradita. Personalmente Le consiglierei di valutare il Berserker Furioso, che di certo potrà offrirLe una vasta gamma di optional, che ogni Minotauro che si rispetti di sicuro apprezzerà. Mi riferisco alla possibilità di fare ancora più danno quando usa attacco poderoso e al privilegio di classe "Ira" che randerà ancora più possente il Suo valore il battaglia. Se infine pensa di fare uso di un'arma a due mani, cosa che Le consiglio caldamente, mi permetto di sottoporre alla Sua attenzione il Greathorn Minotaur Greathammer, sul manuale dei mostri 4. Essendo Lei di taglia Grande (non intendo dire che Lei sia grasso, giammai) potrebbe valutare per i livelli epici la classe del War Hulk, presentata sul Manuale delle Miniature, che aumenterà la sua già prodigiosa Forza. Una progressione per il minotauro la può trovare a pagina 28 di Specie Selvagge. Saluti
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[Progetto] Derviscio Epico
Direi che va bene! Magari prova a studiare qualche talento specifico da inserire nella lista dei talenti bonus del derviscio, così da poterlo caratterizzare maggiormente!
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[Progetto] Derviscio Epico
Si, si potrebbe aggiungere anche questo privilegio!
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[Progetto] Derviscio Epico
La progressione è sbagliata. 1. Bab e tiri salvezza non hanno progressione epica, ma usano quella di tabella 1-1 sull'Epic Level Handbook 2. come già notato da Flare_brewmaster alcuni privilegi di classe sono del tutto fuoriluogo per il derviscio epico. Potresti sempre aggiungerli ai talenti disponibili oltre il livello 20 (d'altra parte la lista dei talenti epici è ridicola e non c'è nulla o quasi per il derviscio) Io continuerei a far progredire i seguenti privilegi: Bonus alla CA il numero di volte al giorno in cui può usare la danza del derviscio Il moviemento rapido no, perché non scala esplicitamente con l'aumentare dei livelli, ma potresti anche inserirlo, se lo ritieni giusto. Poi assegnerei un talento bonus ogni 3 livelli, in aggiunta a quelli normalmente disponibili per tutti i pg. La lista dei talenti bonus dovrebbe essere una via di mezzo tra quella del guerriero e quella del ranger, a cui potresti aggiungere: Reazione superiore, Danza illimitata del Derviscio e Un milione di tagli. Una piccola nota: una classe di prestigio epica non ha limite di livelli. (Solo se il suo avanzamento normale era di almeno 10 livelli, tutte le cdp con meno di 10 livelli non hanno avanzamento epico, come per esempio la tempesta)
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Il Monaco (3)
Esatto! Era per quello che ho fatto un po' di ironia, bastano piccole accortezze per controbilanciare i benefici del voto.
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Il Monaco (3)
Non era flame. Semplicemente se mi dice che il monaco è sbilanciante io deduco questo. Perché a livello 12 non esiste che un monaco surclassi gli incantatori. Esistono certo motivi per i quali ciò possa accadere. Difatti potrebbe trattarsi di una ambientazione low magic (in cui il voto di povertà potrebbe fare la differenza), ma se non ce lo dice occorre dedurre. Oppure ancora il monaco è giocato da un giocatore "esperto", mentre gli altri sono "novellini". Davvero non era flame, sarebbe il caso che jonnyatk però ci dicesse di più, perché onestamente leggere "4 elementi del party tutti umani" non mi aiuta molto. Ovviamente non volevo offendere nessuno, era solo una considerazione.
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Il Ladro (2)
L'incomprensione nasce dal fatto che su sandstorm è presentato un differente acidic burst che incorpora corrosive e costa +2. Quello a cui facevo riferimento io è quello del magic item compendium e costa +1. Ricapitolando: corrosive (Guida del DM) + acidic burst (Magic Item Compendium) costa +2 acidic burst (SandStorm) costa +2 i due effetti sono identici, quindi o scegli la prima coppia o il secondo, ma non cambia nulla!!! Truebane l'ho trovato, è su Dragon Magazine.
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Il Monaco (3)
Gli altri pg sono popolani? Perché altrimenti non capisco come il monaco possa surclassarli.
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Il Ladro (2)
Occhio che acidic burst + corrosive costano 1 ognuno, quindi il totale è 2. Così hai un totale di +12. Altri incantamenti li trovi qui, con tanto di riferimento sui manuali ufficiali. Un'altra fonte utile è il manuale dei livelli epici, ma tieni conto che sono contenuti solo incantamenti con un valore a partire da +6 e oltre. Truebane non mi risulta. Forse intendevi Bane + Fiercebane. Ebbene, se è così, te li sconsiglio. Ritengo sia meglio Velocità (+3) che ti offre un attacco in più per turno (se compi un attacco completo), portato al bonus d'attacco più alto. Esempio: guerriero livello 15 senza velocità: +15/+10/+5 Esempio: guerriero livello 15 con velocità: +15/+15/+10/+5 Una bella differenza direi. Se tuttavia non ti convince allora potresti valutare shocking power. E' un incantamento epico, costa +6. Lo metterei al posto di shocking burst e di acidic burst + corrosive e di Bane + Fiercebane. Il costo è lo stesso, ma il bonus ai danni è di 3d6, che passa a 6d6 in caso di critico (per un'arma con molt di critico pari a x2)
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Quali sono le vostre razze preferite?
Umano, Goliath, Nano, Elfo e Halfling. Per comodità tua ecco la lista delle razze di DnD
- Nome Armi
- Nome Armi
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Il Guerriero (4)
Si, era solo una precisazione. Leggiti tutti i post, ci sono molte idee utili presentate (Pure un mio vecchio pg usava due katane, era un warblade/guerriero)
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Io invece non userei, o quasi, la classificazione delle armi esotiche. Il Nodachi (come tante altre armi) era piuttosto comune presso i combattenti e comunque non richiedeva un addestramento particolarmente differente da quello di altre armi (come scimitarre o scuri). Piuttosto credo che sia il caso di distinguere l'arma in base alla classe. Mi spiego meglio: vedere un non samurai impugnare una katana a mio avviso non dovrebbe essere concesso (fatta eccezione per il samurai/ronin). Invece in tal modo un qualsiasi pg potrebbe spendere un talento per ottenere la competenza nella katana, arma esclusiva di una classe feudale. A me pare fuori luogo. Il Nodachi era usato anche nell'esercito, io lo metterei tra le armi marziali. Non ho letto tutte le 4 pagine, però ho visto che a pagina 1 si parlava di samurai. Il samurai del Complete Warrior è una ciofeca, quindi ti prego scartalo. Potresti concedere una scelta tra differenti scuole (katana, katana+wakizashi, ecc...), simile allo stile di combattimento del ranger per intenderci. In questo modo rifletti la peculiarità delle scuole di scherma giapponese (Ganryu se non erro combatteva con un Nodachi o con una Okatana). Il kiai è certamente importante per un samurai, ma credo dovrebbe avere effetti differenti rispetto ai talenti presentati sul Complete Warrior. Su Oriental Adventures ci sono molte idee valide, come l'abilità Iaijutsu, che avrebbe bisogno di essere riadattata e anche molte classi e CdP da ridisegnare. Lo stesso discorso del Samurai vale anche per il Ninja, tranne per il fatto che forse quest'ultimo è stato reso un po' meglio sul Complete Adventurer. Altre classi che mi vengono in mente sono i bonzi e i monaci (e su questi occorre lavorare abbastanza, il monaco 3.5 è notoriamente un po' loffio). La CdP del Ronin sul CW non è male (non è altro che il corrispettivo della Guardia Nera), forse dovrebbe essere leggermente migliorata. Poi non dimenticare che nel passato molti samurai si concentravano sul Kyudo (tiro con l'arco), anche come disciplina zen. Quindi potresti aggiungere il tiro con l'arco alla pletora di opzioni per il samurai o ancora creare ex-novo una classe apposita. Buon lavoro!!!
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Il Guerriero (4)
Il maestro delle armi esotiche solo se usi armi leggere, quindi no katana. Anche la classe che ti avevo suggerito del ToB fa uso di armi leggere, quindi ancora no katana. Vai sulla tempesta, bastano 4 livelli (a me l'ultimo non piace o meglio non mi sembra che l'abilità di ultimo livello possa rappresentare l'apice della tempesta).
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Il Ladro (2)
Nomi italiani non ci sono, perché questi incantamenti li trovi sul Magic Item Compendium. shoking burst = esplosione folgorante (danni elettrici) Corrosive + Acidic Burst (ibidem ma con danni da acido) Il mio vocabolario recita: Holy = Santo Unholy = Blasfemo Sacred = Sacro Profane = Profano Il primo infligge danni ulteriori a creature malvagie, il secondo a creature buone, il terzo è come il primo con in più energia positiva e il quarto è come il secondo con in più energia negativa. Certo che si può andare oltre il +10. Non usate il manuale dei livelli epici? Avete pg di livello 30... Questo è l'equivalente della tabella presentata sul manuale del DM, per quanto riguarda i livelli epici: Incantamento/costo in mo +11 +2,420,000 mo +12 +2,880,000 mo +13 +3,380,000 mo +14 +3,920,000 mo +15 +4,500,000 mo +16 +5,120,000 mo +17 +5,780,000 mo +18 +6,480,000 mo +19 +7,220,000 mo +20 +8,000,000 mo[/CODE] Ai livelli epici le armi sono davvero potenti (il corrispettivo epico del danno elettrico sono +3d6 di danno elettrico, oppure su colpo critico 6d6 di danno elettrico se il moltiplicatore è x2)
- Modificatore di Livello e LEP
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Modificatore di Livello e LEP
Quindi si, il drow prenderà meno PE. Seller sei proprio sicuro? L'equip dipende quindi dai PE e non dal livello di classe? Sulla guida del DM si riferisce al livello. Trovo strano che un pg guerriero livello 5 e uno stesso guerriero livello 5, ma con ML = 5 abbiano un equipaggiamento di valore differente. Anche perché il denaro iniziale è sempre quello, indipendentemente dal lep.
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Il Ladro (2)
Dipende dall'arma che usi. Se è una di quelle elencate nella descrizione del talento, allora si. Altrimenti non mi sembra molto utile. Se sei un drow guarda il manuale Drow of the Underdark, ci sono alcuni talenti interessanti. Oppure anche su Underdark (ambientazione Forgotten Realms) ci sono altri talenti per drow. Inoltre, sempre su Drow of the Underdark, c'è la variante del ladro drow che sostituisce trapfinding con poison use.
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Il Ladro (2)
Per l'elven courtblade non avevo tenuto conto del duellante, solo del prerequisito di arma accurata (che si applica a tale arma). Incantamenti: un bel +5 pulito, per ottenere bonus al TxC e danno, più Velocità (+3) e shocking burst (+2). Eventualmente al posto di shoking burst potresti optare per : Corrosive + Acidic Burst - stesso effetto e costo, ma danni da acido (oppure vedi la controparte per i danni sonori) Bane + Fiercebane - utile sono contro un certo tipo di creature (dipende molto dall'ambientazione e dal DM) Ghost touch + Ghost Strike - furtivi e critici ai non morti (da valutare attentamente, come sopra) Holy + Holy Surge - come sopra, ottima per campagne exalted Unholy + Unholy Surge - come sopra, ottima per campagne vile Sacred + Sacred Burst oppure Profane + Profane Burst - un po' peggio di Holy e Unholy, vedi tu... Evita come la peste Flaming Burst e Icy Burst perchè sono le tipologie di danno più facilmente negate/resistite dai mostri. Se però dovessi spesso avere a che fare con creature vulnerabili a tali tipologie di danno (es piano elementale del fuoco, piano elementale dell'acqua) allora potrebbe valerne la pena. Se usi gli strongarm bracers allora è d'obbligo l'incantamento Sizing (2.000 mo) che ti fa passare il danno da 1d6 alla categoria superiore (perché l'arma diventa di taglia grande). Tuttavia mi sembra poco un +10 per un pg livello 30...