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Manuali Eberron
Ci sono anche: Dragonmarked; Dragons of Eberron; Explorer's Handbook; Forge of War. Oltre che varie avventure (6 se non vado errato).
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Prerequisiti e Requisiti
Perché no al mezzorco ladro/assassino? Solo perché è grosso non può essere furtivo? Io lo vedo bene anche come ombra danzante I requisiti si leggono e si rispettano (ovviamente a meno di HR particolari), altrimenti perché mai dovrebbero averli messi? Per perdere tempo? Poi mi pare pacifico che nel caso di una classe di una ambientazione specifica (tipo FR) applicata ad una differente (tipo Dragonlance) che abbia come requisito una regione di provenienza o l'appartenere a determinate organizzazioni richieda un adattamento. Questo si può ottenere eliminando tali requisiti o (se il DM ha posto una certa cura nell'organizzazione dell'avventura) cambiandoli con regioni/organizzazioni tipiche di tale ambientazione.
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dubbio su two weapon rend
Con due medie si, funziona. Con due leggere no. Con una media e una leggera, funziona per la prima, mentre non lo fa per la seconda. Con le armi leggere prendi solo i mauls, ma non i bonus. Prova a leggere sul manuale del giocatore Attacco Poderoso. Oltre che specificare i particolari bonus di un'arma a due mani nei confronti di un'arma impungata ad una mano, specifica anche i limiti riguardo alle armi leggere.
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Consigli per questa Build da picchiatore.
MizarNX ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriDirei di si, il warchanter fa sempre comodo Al secondo livello toglierei schivare, mobilità e tutti i talenti che ti portano al maestro d'armi, tanto per un livello che ti consente di massimizzare i danni una volta al giorno al 20°, potresti optare per qualcosa di meglio. Inoltre toglierei quel terzo livello di barbaro, scoprire trappole lasciamolo fare al ladro. Così aggiungi un livello di guerriero e quindi un talento in più prima del 6° livello. A quel punto entrerei prima nel Ronin e poi nel berserker. Tuttavia, se vuoi fare ancora meglio vedrei bene il warblade (anche se solo per 4 livelli) per ottenere utili manovre e soprattutto Weapon Aptitude.
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Cecchino puro
Sicuro che sia legale consigliare pdf scaricabili da emule? Io ho i miei dubbi... In ogni caso per un cecchino prova a vedere su questo articolo "L'Arciere". Altrimenti sul sito crystalkeep nel pdf chiamato "Feats" c'è una intera sezione riservata ai talenti per armi da distanza.
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Consigli per questa Build da picchiatore.
MizarNX ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriMi sono sbagliato, volevo dire "txc" non "danni" riguardo a Reckless Charge. Tieni conto che con il ronin ottieni un aumento ai danni pari al malus alla CA. Poi un ulteriore aumento del txc non mi sembra male, soprattutto in congiunzione con punce. Valorous lo trovi su Unapproachable East, pag 54. Un'altra arma interessante (sempre in congiunzione con il Maestro delle Armi Esotiche) è la Great Scimitar (Sandstorm). Se impugnata a due mani, con la prodezza "Colpo Prodigioso" e critico migliorato (o affilata), risulta migliore perfino del greathammer. Über or ueber comes from the German language. It is a cognate of both Latin super and Greek ὑπέρ (hyper), as well as English over. Wikipedia Un Ubercharger è un pg focalizzato sulla carica, che eccelle grandemente in essa. In effetti è spesso considerata un'Ottimizzazione Teorica dato l'alto livello di danno portato (nessun DM sano te lo farebbe mai fare, come nessun DM sano concede Pun Pun).
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Combattere con 2 armi aumentando i danni
Si ovviamente 3/4, me culpa Anche il nano mi sembra ok
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Consigli per questa Build da picchiatore.
MizarNX ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriAggiungo il mio contributo: Reckless Charge sul Miniatures handbook aumenta i danni a scapito della CA, a sua volta abbassata con Shock Trooper (Truppa d'Assalto). A questo punto 2 livelli di Ronin ti concedono Banzai charge, che ti consente di prendere un malus alla CA per ottenere bonus ai danni. Altro malus alla CA dirai? No, perché il fatto di caricare ti da un -2, che con Reckless Charge passa a -4. Ma il talento recita che come malus alla CA si deve considerare anche quello dato dalla carica: prendi un malus di -1 e ottieni in cambio +3 ai danni (o +5 con Reckless Charge). Variante Lion Totem sul Complete Champion per il barbaro: attacco completo dopo la carica. Combat Brute sul Complete Warrior. Arma con incantamento Valorous raddoppia il danno di una carica. Aumento di taglia o uso del tratto razziale "Powerful Build" (Goliath su tutti).
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Combattere con 2 armi aumentando i danni
Allora, pensando ad una build con il ToB stavo soppesando pro e contro. Inizio con i pro: - Bloodcrawl Master: elimina le penalità del combattere con 2 armi e applichiamo l'intero modificatore di For ai danni con l'arma secondaria. Questo lo si ottiene con 2 soli livelli. - Swordsage: Ci serve per la shadow hand, ha una vasta scelta di manovre, ci da weapon focus gratis (sceglieremo shadow hand), bonus di Sag alla CA (non sarà altissimo, ma fa sempre comodo), bonus di Sag ai danni (idem), bonus all'iniziativa e infine eludere. - Warblade: può essere utile per alzare il bab e ottenere l'accesso alle manovre Iron Heart e White Raven, non accessibili agli Swordsage. - Crusader: a mio avviso si lega con più difficoltà, però può essere utile il bab pieno e il furous counterstrike. Contro: - Bloodcrawl Master: ci obbliga ad usare un'arma tiger claw o il pungale (arma shadow hand). Useremo quest'ultimo. Inoltre il bab è solo 2/3 - Swordsage: bab 2/3. - Warblade e Crusader: da soli non sono ideali combattenti con 2 armi. Una idea potrebbe essere: Swordsage12/Warblade6/Bloodcrawl Master2 In questo modo otteniamo IL per lo Swordsage pari a 12+3+2=17-> accesso alle manovre di 9° livello. IL per il Warblade pari a 6+6+2=14 -> accesso alle manovre fino al 7° livello. Talenti fondamentali: Shadow blade -> Des ai danni (con i soliti requisiti) a cui si aggiunge il fatto che il bloodcrawl master concede bonus pieno all'arma secondaria. Arma accurata -> Des al TxC a cui si aggiunge il fatto che il bloodcrawl master annulla le penalità del combattere con 2 armi. Adaptive Style -> per sopperire alla meccanica pessima di recupero delle manovre dello Swordsage e avere tutte le manovre pronte in qualunque istante. Altri talenti utili: Gloom Razor -> consente 3 utili manovre tattiche Combattere con 2 armi -> mi sembra ovvio perché ci serva Iron Heart Aura -> bonus del Warblade, serve per Stormguard Stormguard Warrior -> tanti attacchi significa tanto danno e con questo talento ancora di più!!! Ecco la mia proposta (c'è ancora spazio per migliorare, è solo un abbozzo): Umano Swordsage12/Warblade6/Bloodcrawl Master2 2 flaws (tipicamente inattenctive e shacky) 1 Swordsage -> Comb con 2 armi, Adaptive Style, Shadow Blade, Kowledge Devotion 2 Warblade 3 Warblade -> Arma accurata 4 Warblade 5 Warblade 6 Warblade -> Ironheart Aura (Bonus) + Stormguard Warrior 7 Bloodcrawl Master 8 Bloodcrawl Master 9 Swordsage -> Comb con 2 armi migl 10 Swordsage 11 Swordsage 12 Swordsage -> Comb con 2 armi sup 13 Swordsage 14 Swordsage 15 Swordsage -> Gloom Razor 16 Swordsage 17 Swordsage 18 Swordsage -> Telling Blow 19 Warblade 20 Swordsage Come noterete Arma accurata è al 3° livello. Purtroppo lo swordsage ha un bab medio, quindi prima del livello 2 non si può selezionare tale talento. Ho quindi preferito favorire il danno (Shadow Blade) al TxC (Arma accurata), considerando anche che lo Swordsage ottiene Arma Focalizzata (Shadow Hand Weapons) gratis al primo livello che compensa in parte il malus. Caratteristiche: DES -> SAG -> COS -> INT -> CAR -> FOR Oppure: DES -> SAG -> COS -> INT -> FOR -> CAR EDIT: il goliath come lo vedete? A mio avviso il malus alla Des non compensa il bonus dato dall'uso di due armi di taglia maggiore. Altra idea: se si posso usare le regole di Arcani Rivelati per compensare il malus dato dal Mod di Livello dei template, allora è possibile scegliere un template con ML pari a massimo +3 se lo si vuole ripagare in 20 livelli. Un'idea è il template: "Half-Fire Elemental" presentato sul manuale dei piani e aggiornato in 3.5. otteniamo: CA +1, DES +4, INT +2, CAR +2 e abilità speciali in base ai dadi vita e al punteggio di SAG o INT. Questo si traduce con un +2 ai danni e TxC entro il 3° livello (in una stance SH e con armi SH ovviamente).
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Il Barbaro (4)
Si, concordo in pieno riguardo al Jovar. Il Maestro delle Armi esotiche è sul Perfetto combattente. Ha solo 3 livelli, che gli consentono di acquisire dei privilegi, detti prodezze. Una di esse consente di applicare il doppio del mod di For ai danni quando si impugna l'arma esotica a due mani. Questo talento vale solo per quelle armi dette "ad una mano e mezza" come sp bastarda e ascia da guerra nanica. Il Greathammer, soprattutto se di taglia grande, è una vera anomalia, risulta superiore come ammontare di danni a qualsiasi altra, a prescindere dai modificatori usati.
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Il Barbaro (4)
Non è materiale Wizards, è una produzione 25 ed se non erro. Il Jovar è sul planar handbook, mentre il Greathammer sul Monster Manual 4. Il jovar è uno spadone con intervallo di minaccia di critico pari a quello del falchion. Il Greathammer fa 1d12 di danno, con critico 19-20/x4, decisamente esagerato Il fatto è che se vuoi qualcosa di più a livello di danno, competenza nelle armi esotiche è utile. Anche solo una semplice spada bastarda con un livello di maestro delle armi esotiche, riesce ad essere più performante di un'arma non esotica con danno similare come la spada lunga (supponendo entrambe impugnate a due mani).
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Il Barbaro (4)
Critico letale se non sbaglio è di nephandum, che non figura tra il materiale "ufficiale". Con Critico letale anche uno stocco diventa migliore di una spada lunga, figuriamoci il falchion. I miei erano solo calcoli di massima, se poi ci addentrassimo nelle armi esotiche troveremmo di sicuro di meglio, Jovar e Minotaur Greathammer in testa.
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Combattere con 2 armi aumentando i danni
Bè, in effetti il martial monk è una variante presentata su Dragon Magazine che mi ha sempre lasciato perplesso. Anche perché basterebbero due livelli per ottenere vantaggi ingenti. In ogni caso si trattava palesemente di una provocazione (nel senso buono). Al di là delle TO (decisamente off topic), uno swordsage/bloodcrawl master che combatta con due pugnali e faccia uso del talento Shadow Blade in una stance shadow hand, credo fornisca la migliore sinergia di Destrezza possibile. A questa si potrebbe aggiungere l'intelligenza sfruttando il rodomonte (primi 3 livelli), il warblade e l'eternal blade. Con una buona intelligenza anche Knowledge Devotion potrebbe essere un buon talento che arriva a dare un massimo di +5 a danni e txc (magari condito con Education - talento dell'ambientazione Eberron che consente di considerare Knowledge come abilità di classe).
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Il Barbaro (4)
Ho solo fatto una semplice equazione, dove cerco il punto di equilibrio tra i danni delle due armi. Ossia il valore di x per il quale le due armi si equivalgono, tenendo conto delle probabilità esposte sopra. Una cosa di cui non ho tenuto conto è l'attacco poderoso, che certamente aiuta il falchion, perchè la maggiore probabilità di critico rende più vantaggioso il bonus ai danni da esso conferito. Se poi considerassimo anche i talenti come attacco in salto e i vari privilegi del Berserker furioso, allora x sarebbe ancora più bassa.
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Combattere con 2 armi aumentando i danni
Non esattamente. Il martial monk consente tra le altre cose di scegliere tra i talenti bonus del guerriero i talenti bonus del monaco ai livelli 1, 2 e 6. Però sul manuale del giocatore dice che il monaco, all'atto della scelta dei talenti bonus, non ha l'obbligo di dover rispettare i requisiti. Credo che a livello di regole non ci sia nulla da obiettare, poi bisogna vedere che dice il DM.
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Il Barbaro (4)
Sarebbe il 30% se il critico fosse automaticamente confermato. Il falchion con critico migliorato ti fornisce: 5% mancato 65% danni normali 21% danni normali con critico non confermato 9% critico non confermato Lo spadone con critico migliorato ti fornisce: 5% mancato 75% danni normali 16% danni normali con critico non confermato 4% critico non confermato un modificatore di 19 non è impossibile da raggiungere, però lo avrai attorno al livello 20. Sul fatto che dopo il falchion sia migliore non c'è dubbio, però per tutti i livelli precedenti lo spadone è più vantaggioso. Tieni conto che avevo fatto i calcoli supponendo che una minaccia di critico fosse sempre confermata. Se invece uso tali percentuali ottengo, con critico migliorato, che il modificatore al danno oltre il quale il falchion porta più danno medio, diventa 35. Così ho fatto i calcoli: danno base falchion 5+x (dove x è il mod al danno) danno base spadone 7+x (dove x è il mod al danno) 0.86*(5+x)+2*0.09*(5+x)=0.91*(7+x)+2*0.04*(7+x) - - - - - > ho sommato la probabilità di danno normale a quella di critico non confermato. ossia -> (5+x)*1.04=(7+x)*0.99 che mi da x=1.73/0.05=34.6 che è circa 35 Supponendo un'arma che fornisca +5 al danno resta comunque sempre un gap di 30 che significa 70 in forza.
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Combattere con 2 armi aumentando i danni
Aggiungi alla lista anche il bloodcrawl master: se usi armi della tiger claw i primi 3 livelli sono un must. Poi anche weapon supremacy potrebbe fare al caso tuo, aggiunge un +5 al TxC a tutti gli attacchi dopo il primo nel caso di attacco completo. Per ottenerlo basta un livello di martial monk.
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Il Barbaro (4)
Il falchion è migliore solo se il danno bonus in aggiunta a quello dell'arma è 19 o superiore, con critico migliorato, o se è 31 o superiore senza critico migliorato. E comunque non è il 30% delle volte...
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Il Barbaro (4)
Il bruto combattente è adatto agli epici a mio avviso. Oppure oltre il livello 10, così almeno hai due attacchi (però perdi la possibilità di accedere ad alcuni talenti). Potresti optare per un umano, con un'arma a 2 mani, come uno spadone (che è, come noto, l'arma da guerra che potenzialmente ha un output di danno più alto in assoluto) oppure con un'arma esotica come spada bastarda o ascia da guerra nanica in abbinamento con un livello di maestro delle armi esotiche, così da avere come modificatore di danno 2xFor invece che il solito 1,5xFor con l'arma impugnata a due mani. Purtroppo la scelta di manuali è limitata, altrimenti avrei detto: fai un warblade (lo trovi sul Tome of Battle). Un'idea potrebbe essere: Barbaro2/Guerriero4/Maestro Armi Esotiche1/Ronin2/Berserker Furioso10/Barbaro1 Talenti: Comp Arma Esotica (katana), Arma Foc (katana), Ira Distruttrice, Ira Intimid, Att Pod, Inc, Spingere Migl, Truppa d'assalto, Attacco in Salto, Combattimento Brutale, Reckless charge (Miniatures Handbook).
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Nano picchiatore.
MizarNX ha risposto a pieceverde@hotmail.it a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriIl ché rende combattere con un'arma esotica a una mano e mezzo impugnata a due mani molto meglio di combattere con un'arma da guerra a due mani.
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Il Barbaro (4)
Il tome of battle è uno degli ultimi manuali usciti in 3.5. L'obiettivo della pubblicazione era di cercare di bilanciare le classi marziali e le classi di tipo incantatore. Pur non riuscendo nell'intento in toto, questo manuale fornisce meccaniche molto interessanti (un po' simili alla 4 ed per quello che ho visto sul nuovo manuale del giocatore) che consentono di sfruttare "manovre" di combattimento per incrementare di molto sia i danni portati che la versatilità di un combattente da mischia. Le classi presentate sono 3: Swordsage - una sorta di incrocio tra monaco e ladro, che vanta un gran numero di manovre disponibili. Di sicuro il più versatile tra i 3. Non farti ingannare dal fatto che ho detto incrocio tra monaco e ladro, perché lo swordsage è ben più letale. Crusader - un vero e proprio tank. Se ti piacciono i paladini ma hai sempre pensato che la classe sia pessima ora hai modo di ricrederti. Eccellente nel controllo del territorio, un crusader è in grado di incassare molti danni e controbattere con brutale efficienza. Warblade - ecco ciò che fa per te. Il warblade è il vero damage dealer del gruppo. Abbina un dado vita alto e la possibilità di accedere al talento tattico Stormguard Warrior, il tutto condito dalle manovre più potenti del manuale. Una buona build potrebbe essere: Barb1/Guerr1/Warblade4/FB10/Warblade4 Oppure: MartialMonk2/Barb1/Guerr1/Warblade3/FB5/Warblade8 (Il Martial Monk è una variante che consente di scegliere i talenti bonus del monaco nella lista di quelli bonus del guerriero - chi ha detto Weapon Supremacy al primo livello?) Se ne vuoi sapere di più segui il link nella mia firma "Tome of Battle per Principianti". Mi stupisco di come nessuno abbia citato la variante Lion totem del barbaro presente sul complete champion che ti consente di effettuare un attacco completo in carica.
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L'Assassino (2)
Perché non uno swordsage? Di sicuro le manovre spettacolari possono essere utili.
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[Film] Il Gladiatore
Imp Bull Rush = Spingere Migliorato (non ricordo mai la traduzione...) Non hai il Ph2? Peccato, con i talenti su quel manuale il guerriero diventa quasi competitivo agli alti livelli. Modifico al build: A livello di talenti sceglierei: 1 - Arma Focalizzata (Spada Corta o Gladio), Maestria in Combattimento** e Attacco Poderoso 2 - Rifelssi in Combattimento 3 - Spingere Migliorato 4 - Arma Specializzata (Spada Corta o Gladio) 5 - \ 6 - Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), Incalzare 7 - \ 8 - Arma Foc Sup (Spada Corta o Gladio) 9 - Critico Migl (Spada Corta o Gladio) 10 - Iniziativa Migl 11 - \ 12 - Arma Spec Sup (Spada Corta o Gladio), Occhi dietro la Testa (Perf Comb) 13 - \ 14 - Death Blow (Perfetto Avv - colpo di grazia come azione standard) 15 - Schivare 16 - Colpo Karmico (Perf Avv) 17 - \ 18 - Volontà di Ferro 19 - \ 20 - Riflessi Fulminei Per quanto concerne l'equip direi: Gladio +1 (1.310 mo) Armatura di Piastre +2 (4.500 mo) Amuleto dell'Armatura Naturale +1 (2.000 mo)
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Arciere
Allora, guardando il cragtop archer su RoS potrebbe andare bene un adattamento di questo genere: Requisiti: Per qualificarsi a diventare un Arciere delle cime d'albero, un personaggio deve rispettare i seguenti requisiti: Bonus d'Attacco Base: +6. Abilità: Scalare 10 Gradi, Osservare 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi. Talenti: Far Shot, Guerriero delle cime*. *Nuovo talento, adattamento di Mountain Warrior: Guerriero delle Cime [generale] Siete in grado di combattere efficacemente anche sulle cime degli alberi più alti della foresta. Prerequisiti: Sopravvivenza 5 gradi, bonus d'attacco base +3. Benefici: Quando attaccate un avversario dalla cima di un albero, ottenete un bonus di +1 ai danni. Quando effettuate un attacco dalla distanza dalla cima di un albero, ottenete un +1 al Tiro per Colpire. Se un nemico vi attacca da un punto sopraelevato non ottiene il bonus di +1 al TxC. Ottenete un bonus di +2 a tutte le prove di Equilibrio effettuate quando vi muovate tra i rami delgi alberi. Normale: Un personaggio che compia attacchi da una posizione più alta della vostra ottiene un +1 al TxC. Attacchi di distanza fatti da terreno sopraelevato non ricevono alcun bonus. Speciale: Un guerriero può selezionare Guerriero delle Cime tra i suoi talenti bonus. I privilegi di classe restano identici, eccezione fatta per l'ultimo: Mountain Skin. Cambiagli nome in Wooden Skin (o Pelle di Legno) o con un altro nome che ricordi gli alberi, ma per il resto il bonus garantito è sempre lo stesso (limitato ovviamente a quando si trova su di un albero). Altre idee potrebbero essere: - inserire tra i requisiti "razza: elfo"; - inserire il talento "Agile Athlete" da Races of the Wild tra i requisiti; - inserire tra i privilegi di classe "Plunging Shot", sempre da RotW; - inserire tra i privilegi di classe qualcosa simile a "Lightfeet", ancora da RotW; Questo se non vuoi stravolgerla, altrimenti potresti attingere dalle altre CdP in tema elfico.
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[Film] Il Gladiatore
Massimo Decimo Meridio era un generale dell'esercito imperiale romano. Quindi come classe vedrei bene il guerriero puro. Se non erro l'arma usata è il gladio, una sorta di spada corta. Per quanto forte il personaggio di sicuro è agile e dotato di una buona scorza. Quindi For, Des e Cos le metterei sopra il 14. Di sicuro è riservato (Car basso), nulla sappiamo della sua cultura (Int media attorno a 13) ma di sicuro non è uno stolto (Sag attorno al 14). I punteggi li metterei così: For 16 (incremento di caratteristica già incluso) Des 16 Cos 16 Int 13 Sag 14 Car 10 A livello di talenti sceglierei: 1 - Arma Focalizzata (Spada Corta o Gladio), Maestria in Combattimento** e Attacco Poderoso 2 - Rifelssi in Combattimento 3 - Improved Bull Rush 4 - Arma Specializzata (Spada Corta o Gladio) 5 - \ 6 - Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), Incalzare 7 - \ 8 - Melee Weapon Mastery (slashing) (PH2) 9 - Arma Foc Sup (Spada Corta o Gladio) 10 - Critico Migl 11 - \ 12 - Arma Spec Sup (Spada Corta o Gladio), Robilar's Gambit (PH2) 13 - \ 14 - Slashing Flurry (PH2) 15 - Defensive Sweep 16 - Armor Specialization (armatura usata) (PH2) 17 - \ 18 - Weapon Supremacy (Spada Corta o Gladio) 19 - \ 20 - Armor Specialization* (buckler o scudo leggero) (PH2) *attenzione il Gladiatore non usa scudi quando è un generale romano, ma quando combatte nell'arena si. All'inizio consiglio l'uso di un'armatura pesante (di piastre direi che sia la più appropriata) tipica di un soldato romano, poi di un'armatura più leggera e di uno scudo per ricalcare il fatto che nell'arena si puntava maggiormente sulla mobilità I punti abilità dovrebbero essere spesi anche in cavalcare. **non mi convince particolarmente, ma potrebbe comunque andare bene.