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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. Io invece non userei, o quasi, la classificazione delle armi esotiche. Il Nodachi (come tante altre armi) era piuttosto comune presso i combattenti e comunque non richiedeva un addestramento particolarmente differente da quello di altre armi (come scimitarre o scuri). Piuttosto credo che sia il caso di distinguere l'arma in base alla classe. Mi spiego meglio: vedere un non samurai impugnare una katana a mio avviso non dovrebbe essere concesso (fatta eccezione per il samurai/ronin). Invece in tal modo un qualsiasi pg potrebbe spendere un talento per ottenere la competenza nella katana, arma esclusiva di una classe feudale. A me pare fuori luogo. Il Nodachi era usato anche nell'esercito, io lo metterei tra le armi marziali. Non ho letto tutte le 4 pagine, però ho visto che a pagina 1 si parlava di samurai. Il samurai del Complete Warrior è una ciofeca, quindi ti prego scartalo. Potresti concedere una scelta tra differenti scuole (katana, katana+wakizashi, ecc...), simile allo stile di combattimento del ranger per intenderci. In questo modo rifletti la peculiarità delle scuole di scherma giapponese (Ganryu se non erro combatteva con un Nodachi o con una Okatana). Il kiai è certamente importante per un samurai, ma credo dovrebbe avere effetti differenti rispetto ai talenti presentati sul Complete Warrior. Su Oriental Adventures ci sono molte idee valide, come l'abilità Iaijutsu, che avrebbe bisogno di essere riadattata e anche molte classi e CdP da ridisegnare. Lo stesso discorso del Samurai vale anche per il Ninja, tranne per il fatto che forse quest'ultimo è stato reso un po' meglio sul Complete Adventurer. Altre classi che mi vengono in mente sono i bonzi e i monaci (e su questi occorre lavorare abbastanza, il monaco 3.5 è notoriamente un po' loffio). La CdP del Ronin sul CW non è male (non è altro che il corrispettivo della Guardia Nera), forse dovrebbe essere leggermente migliorata. Poi non dimenticare che nel passato molti samurai si concentravano sul Kyudo (tiro con l'arco), anche come disciplina zen. Quindi potresti aggiungere il tiro con l'arco alla pletora di opzioni per il samurai o ancora creare ex-novo una classe apposita. Buon lavoro!!!
  2. Il maestro delle armi esotiche solo se usi armi leggere, quindi no katana. Anche la classe che ti avevo suggerito del ToB fa uso di armi leggere, quindi ancora no katana. Vai sulla tempesta, bastano 4 livelli (a me l'ultimo non piace o meglio non mi sembra che l'abilità di ultimo livello possa rappresentare l'apice della tempesta).
  3. MizarNX

    Il Ladro (2)

    Nomi italiani non ci sono, perché questi incantamenti li trovi sul Magic Item Compendium. shoking burst = esplosione folgorante (danni elettrici) Corrosive + Acidic Burst (ibidem ma con danni da acido) Il mio vocabolario recita: Holy = Santo Unholy = Blasfemo Sacred = Sacro Profane = Profano Il primo infligge danni ulteriori a creature malvagie, il secondo a creature buone, il terzo è come il primo con in più energia positiva e il quarto è come il secondo con in più energia negativa. Certo che si può andare oltre il +10. Non usate il manuale dei livelli epici? Avete pg di livello 30... Questo è l'equivalente della tabella presentata sul manuale del DM, per quanto riguarda i livelli epici: Incantamento/costo in mo +11 +2,420,000 mo +12 +2,880,000 mo +13 +3,380,000 mo +14 +3,920,000 mo +15 +4,500,000 mo +16 +5,120,000 mo +17 +5,780,000 mo +18 +6,480,000 mo +19 +7,220,000 mo +20 +8,000,000 mo[/CODE] Ai livelli epici le armi sono davvero potenti (il corrispettivo epico del danno elettrico sono +3d6 di danno elettrico, oppure su colpo critico 6d6 di danno elettrico se il moltiplicatore è x2)
  4. ok, mi fido
  5. Quindi si, il drow prenderà meno PE. Seller sei proprio sicuro? L'equip dipende quindi dai PE e non dal livello di classe? Sulla guida del DM si riferisce al livello. Trovo strano che un pg guerriero livello 5 e uno stesso guerriero livello 5, ma con ML = 5 abbiano un equipaggiamento di valore differente. Anche perché il denaro iniziale è sempre quello, indipendentemente dal lep.
  6. MizarNX

    Il Ladro (2)

    Dipende dall'arma che usi. Se è una di quelle elencate nella descrizione del talento, allora si. Altrimenti non mi sembra molto utile. Se sei un drow guarda il manuale Drow of the Underdark, ci sono alcuni talenti interessanti. Oppure anche su Underdark (ambientazione Forgotten Realms) ci sono altri talenti per drow. Inoltre, sempre su Drow of the Underdark, c'è la variante del ladro drow che sostituisce trapfinding con poison use.
  7. MizarNX

    Il Ladro (2)

    Per l'elven courtblade non avevo tenuto conto del duellante, solo del prerequisito di arma accurata (che si applica a tale arma). Incantamenti: un bel +5 pulito, per ottenere bonus al TxC e danno, più Velocità (+3) e shocking burst (+2). Eventualmente al posto di shoking burst potresti optare per : Corrosive + Acidic Burst - stesso effetto e costo, ma danni da acido (oppure vedi la controparte per i danni sonori) Bane + Fiercebane - utile sono contro un certo tipo di creature (dipende molto dall'ambientazione e dal DM) Ghost touch + Ghost Strike - furtivi e critici ai non morti (da valutare attentamente, come sopra) Holy + Holy Surge - come sopra, ottima per campagne exalted Unholy + Unholy Surge - come sopra, ottima per campagne vile Sacred + Sacred Burst oppure Profane + Profane Burst - un po' peggio di Holy e Unholy, vedi tu... Evita come la peste Flaming Burst e Icy Burst perchè sono le tipologie di danno più facilmente negate/resistite dai mostri. Se però dovessi spesso avere a che fare con creature vulnerabili a tali tipologie di danno (es piano elementale del fuoco, piano elementale dell'acqua) allora potrebbe valerne la pena. Se usi gli strongarm bracers allora è d'obbligo l'incantamento Sizing (2.000 mo) che ti fa passare il danno da 1d6 alla categoria superiore (perché l'arma diventa di taglia grande). Tuttavia mi sembra poco un +10 per un pg livello 30...
  8. Ovviamente Knowledge Devotion deve essere mirato, un po' come il nemico prescelto, verso i nemici che più facilmente incontrerai nelle tue avventure. Ho letto di alcuni che con il ranger vanno a scegliere come nemici prescelti tutti quelli immuni a colpi critici. Anche questo può essere un criterio (forse un po' discutibile) per scegliere le zone di Knowledge da assegnare al ranger. Ricordo anche il talento Education (Eberron) che deve essere preso al primo livello e in cambio rende di classe tutte le aree di conoscenza indipendentemente dalla classe del pg.
  9. A livello equipaggiamento devi considerare il livello di classe. A livello di punti esperienza devi considerare il lep (il lep è ML+livelli di classe). Quindi un guerriero umano di livello 2 e un drow di livello 2 hanno lo stesso equipaggiamento, ma i punti esperienza dell'umano sono quelli di un pg livello 2, mentre quelli del drow di un pg livello 4. Regola generale: nell'assegnare punti esperienza vale sempre il lep, non i livelli di classe!!!
  10. MizarNX

    Il Ladro (2)

    Dipende dalle situazioni. Di certo per il ladro "classico" uno spadone è un po' troppo grande da portare in giro, ma se riesce a modificarne la taglia a piacere (incantamento Hideaway, MIC) allora non vedo alcun problema. E poi il tipico furfante da strada potrebbe benissimo essere un guerriero/ladro, quindi plausibile con lo spadone. D'altra parte lo spadone non fornisce alcuna penalità ad un personaggio furtivo che ne sia competente...
  11. Non ci sono varianti di arma specializzata. Però non è un gran dramma, +2 ai danni è irrisorio (e di certo non vale la pena investire ben 4 livelli per un misero +2). Trovo giusto che il guerriero abbia i suoi talenti riservati. D'altra parte il suo compito (teroicamente) è quello di eccellere nell'uso di un'arma, come quello del ranger è quello di eccellere contro determinati nemici (simile in questo al paladino) e quello del barbaro di eccellere grandemente per alcuni round al giorno. La catena di talenti "Arma Specializzata" è fatta apposta per classi che fanno dell'addestramento militare il loro punto di forza. Di certo un ranger non rientra in tale schiera. Fidati, prendi talenti contro i nemici prescelti, che sicuramente sono più performanti. Infine, un talento accessibile a tutti è Knowledge Devotion, sul complete champion, che aumenta fino a +5 il bonus ai danni e al txc.
  12. MizarNX

    Il Ladro (2)

    I bracciali si chiamano Strongarm Braciers e funzionano esattamente come il tratto razziale Powerful Build dei Goliath o Mezzo-Giganti. Come arma ti consiglio l'Elven Courtblade (Races of the Wild, 1d10 18-20/x2 a due mani) oppure la Elven Thinblade (Races of the Wild, 1d8 18-20/x2 a una mano). Sarò onesto: il duellante proprio non ce lo vedo. Perché non l'ombra danzante? Poi, il ladro va benissimo, però una buona classe base al suo posto potrebbe essere il ninja (Compl Avvent). Ma soprattutto, che caratteristiche ha il pg? Questo forse ci potrebbe aiutare un po'!
  13. Potrebbe benissimo darsi, ho dato un'occhiata solo su Crystal Keep, non so sul manuale che dica, non ho controllato!
  14. No, non hai bonus. Ma potresti sempre scegliere la variante Charging Smite sul PH2. Rinunci alla cavalcatura e ottieni Charging Smite, ossia se usi punire il male alla fine di una carica puoi sommare il doppio dei tuoi livelli di paladino al danno.
  15. MizarNX

    Nome Armi

    Ti faccio una controproposta: perché non fai decidere a loro il nome della loro arma? Così la sentiranno come parte integrante del loro personaggio e non l'oggetto magico casuale trovato/ricevuto in premio.
  16. Il fatto è che usa due katane, che non sono armi valide per il campione di Corellon.
  17. Ma con 1 livello di kensai si può infondere solo un bonus di +1. Non è un po' poco? Ecco il kensai è la tipica CdP che dovrebbe essere intrapresa in toto.
  18. When you take a full attack action, you can apply a +5 bonus to any single attack after your first strike. Per me il qualunque (any) della frase vuol significare che sei libero di applicare il +5 ad ogni singolo attacco (quindi per esempio al 2° ma non al 3°) dopo il primo. Difatti il bonus vale solo in caso di attacco completo (escludendo quindi anche gli attacchi di opportunità) e non per l'intero round. Nel caso lo applichi a tutti gli attacchi (3 per un pg da mischia al livello 20) faccio sì che il secondo attacco abbia lo stesso bonus del primo, aumentando poi a scalare anche le probabilità di colpire con il 3° e il 4° attacco. Anche perché di solito il 4° attacco si riduce in un "20 o nulla", perché portato con un -15 rispetto al primo, quindi destinato a fare danno solo pochissime volte. Se così non fosse saremmo di fronte ad un talento davvero inutile e sottopotenziato, visti i requisiti (5 talenti e guerriero 18), mentre dovrebbe essere un talento conclusivo di una carriera da guerriero puro (o quasi), quindi un bonus di +5 a tutti gli attacchi successivi al primo mi sembra ben bilanciato. Non è una questione di sperare. Dico solo che un combattente con 2 armi si ritrova con 7 attacchi (escludo capacità magiche come velocità): 2 hanno alta probabilità di colpire, 2 media, 2 bassa e 1 scarsa. Come un combattente con un'arma a 2 mani avrà 4 attacchi: 1 ad alta probabilità di colpire, 1 media, 1 bassa e 1 scarsa. Quindi anche quest'ultimo faticherà a colpire con gli ultimi due attacchi (c'è solo la differenza di 2 punti al TxC tra combattente con 2 armi e combattente "normale"). Weapon supremacy nella interpretazione di cui sopra, aumenta le probabilità di colpire, quindi rende più performanti i combattenti da mischia. La vera differenza tra un combattente con 2 armi e uno normale sta nella quantità di danno. Per un guerriero con spadone o simili è più facile penetrare la riduzione del danno perché l'ammontare di danno portato è di sicuro ingente. Invece un combattente con 2 armi necessita di un aiuto ulteriore, perché per ogni attacco porta meno danno all'avversario e così è più difficile superare la RD.
  19. Si, sommare bonus fissi è certamente un metodo efficace. Un'idea ulteriore è Knowledge devotion. Il problema legato alla somma di bonus derivanti da caratteristiche fisiche è lo stesso del combattente con 2 armi: sono richiesti molti punteggi alti. Per prima cosa Destrezza, per i talenti. L'ottimo sarebbe concentrarsi a massimizzare quella e portarla a sostituire la Forza ai danni (Champion of Corellon su RotW oppure Bloodcrawl master sul ToB - che sicuramente ha una marcia in più). Se ciò non fosse possibile (come in questo caso) allora dovremmo avere destrezza alta (almeno 25 per i talenti) e un'altra caratteristica parimenti alta. Potrebbe essere Forza oppure Intelligenza (se si multiclassa con Rodomonte) o ancora Carisma (paladino) e così via. Quello che non mi convince dei talenti della serie Arma Focalizzata è che sommano bonus fissi, che ai livelli epici diventano quasi trascurabili. Per un guerriero sarebbe di gran lunga avere la possibilità di sommare un bonus che scali con i livelli (per esempio metà del suo livello sommato ai danni), un po' come accade per gli incantatori (che guadagnano dadi di danno o un bonus con lo scalare dei livelli, fino ad uno valore massimo). Perché non ha senso prendere 5 talenti per ottenere un misero +4 al TxC e +6 ai danni. Si, al livello 18 (weapon Supremacy) otteniamo +5 al TxC per tutti gli attacchi dopo il primo, ma si sa bene che è proprio il primo attacco quello che ha maggiori probabilità di colpire. Quindi, sommare una caratteristica è la chiave, però poi occorre che tale caratteristica sia alta e all'aumentare dei livelli sia sempre alzata. Un combattente con 2 armi se non può usare la Destrezza al TxC e al Danno avrà sempre il problema di dover coniugare due punteggi alti, cosa che sappiamo essere alquanto arduo. In questo caso specifico la combinazione che mi sento di consigliare è il Catfolk-Mezzodrago, così da avere ottimi punteggi di partenza per Forza e Destrezza e magari così rendere più facile raggiungere i requisiti per i talenti. Il Discepolo di Dispater aumenta le possibilità di critico e questo di sicuro aiuta a portare un danno maggiore, soprattutto se abbinato al talento Critico Migliorato (onestamente non so se si sommino o meno, in quanto la descrizione dice di si, ma è pur sempre materiale 3.0).
  20. Si, ma il fatto è non ti fornisce davvero nulla che tu possa effettivamente usare (oltre che ritardare l'ingresso nella tempesta) a parte colpo prodigioso. Per questo non l'ho inserito. Certo, qualora usasse due armi leggere esotiche, la prodezza che riduce il malus mi sembra molto gustosa, sicuramente da prendere.
  21. Onestamente il Maestro delle Armi Esotiche nel caso di due katane lo trovo inutile, non puoi usare nessuna prodezza. Al massimo è fattibile un livello per prendere Colpo Prodigioso, ma mi sembra un po' sprecato. Il vero problema è dato dalla massa di talenti (alcuni sono abbastanza inutili imho) che ti servono per la Tempesta: Schivare, Mobilità, attacco rapido, combattere con 2 armi e comb con 2 armi migl. Inoltre ti trovi costretto ad avere un'alta Des per i talenti e una Forza parimenti alta per TxC e Danni. Una soluzione parziale del problema è dato dallo Iaijutsu Master, CdP presentata in Oriental Adventures. Al primo livello concede arma accurata applicabile alla katana. E così risolviamo il problema del TxC. Per quanto concerne i danni non c'è molto da fare purtroppo. Aggiungerei alla build anche il Warblade, presentato sul Tome of Battle, che è un must per un combattente da mischia che si rispetti. Aiuta il fatto che il tuo pg parta dal livello 30, in tal modo non devo impazzire per rendere il pg giocabile fin dal primo livello. Quindi i talenti sono messi quasi in ordine sparso. Qualora volessi giocarlo fin dal livello 1 potrebbe essere necessario scambiare l'ordine di alcuni (i talenti che sono requisiti per CdP sono già al posto corretto) Ecco la build che ti propongo: Razza: Catfolk (il bonus alla Des aiuta molto) 1 Warblade | Schivare, Comp Armi Esotiche (Katana), Iniz Migl 2 Warblade | \ 3 Guerriero | Combattere con 2 Armi, Combattere con 2 Armi Sovrabbondanti 4 Guerriero| Estrazione Rapida 5 Guerriero | \ 6 Guerriero | Combattere con 2 Armi Migliorato, Arma Foc (Katana) 7 Iaijutsu Master | 8 Iaijutsu Master | 9 Iaijutsu Master | Mobilità 10 Iaijutsu Master | (bonus Attacco Rapido) 11 Tempesta | 12 Tempesta | Comb con 2 armi Sup 13 Tempesta | 14 Tempesta | 15 Warblade | Crit Migl (Katana) 16 Warblade | 17 Warblade | (bonus Ironheart Aura) 18 Warblade | Stormguard Warrior (Tome of Battle) 19 Warblade | 20 Warblade | 21 Warblade | Arma Foc Epica (Katana) (bonus Volontà di ferro) 22 Warblade | 23 Warblade | 24 Warblade | Comb con 2 Armi Perfetto 25 Warblade | (bonus Riflessi fulminei) 26 Warblade | 27 Warblade | 28 Warblade | Valore Epico 29 Warblade | (bonus Blade Meditation - Diamond Mind) 30 Warblade | Il valore della build sta nei livelli da Warblade (ben 18), che ti consentono di accedere a manovre molto potenti, soprattutto relative alla disciplina Tiger Claw. Domattina, con più lucidità, vedo se è possibile migliorare qualcosa, ma il corpo principale della build mi sembra ben congeniato.
  22. MizarNX

    Il Monaco (3)

    Il Chaos monk non è altro che un monaco ribelle! Diciamo che potrebbe dare spunti interpretativi piuttosto differenti rispetto al classico monaco legale. Sicuramente ne vale la pena provarlo! Traduco: Quando effettui in Attacco Completo con l'Attacco senz'Armi o un'arma Speciale da Monaco (arma da Kata, come vengono a volte chiamate), il Monaco del Caos ha l'opzione di prendere un malus (da principio -2, ridotto a -1 al quinto livello e infine a -0 al nono) per ricevere un numero casuale di attacchi extra o 1d4 o 1d6 (minimo 0). Semplicemente tiri il dado e determini il numero attacchi extra.
  23. Bastava un'occhiata su Wikipedia (in inglese chiaramente) per ottenere tante informazioni: dalle Tattiche Militari, agli Eserciti Ellenistici alle Armate Macedoni. E tanto altro nei link
  24. Trovi tutto qui. Basta cercare la parola "Half" o ancora meglio guardare nell'indice.
  25. MizarNX

    Il Ranger (2)

    Un talento utile è anche Ranged Weapon Mastery: +2 a txc e danni e 6 m di incremento di gittata. (PH2) Mi viene in mente anche Woodland Archer, un talento tattico presentato sul Races of the Wild.
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