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Classi del Player's Handbook II
MizarNX ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
Punti caratteristica? Idee su come giocarlo? Il duskblade è un gish, quindi qualsiasi classe che fornisca una progressione di incantesimi e BaB pieno va bene. Però potresti voler puntare maggiormente sul combattimento oppure sugli incantesimi. Per il combattimento il Warblade -> Jade Phoenix Mage (Tome of battle), mi sembra interessante. Per gli incantesimi potrebbe andare bene l'arcimago, in ogni caso c'è una pletora di classi di prestigio e classi base, per cui hai solo l'imbarazzo della scelta. Il duskblade mi sembra anche sufficientemente bilanciato da essere giocato sui 20 livelli senza cdp. Sul forum della Wizards c'è anche un thread sul gish, forse potrebbe fare al caso tuo, lo trovi qui -
Si, ma a tal proposito è buona idea prendere Improved Shield Bash (PH p96) per mantenere comunque il bonus alla CA dello scudo. Altra opzione carina è data dal talento del Player's Handbook 2 Shield Specialization, che aumenta di 1 il bonus alla CA dello scudo e Shield Ward, che ti permette di applicare il bonus dello scudo alla CA anche agli attacchi di contatto.
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ok, usi la sostituzione del guerriero nano. Mi piace, ti da anche il d12 come dado vita al posto del d10! Oui! Il problema non è dato dal fatto che tu l'abbia messo al livello 8, ma dal fatto che la build da te postata ha 6 livelli da guerriero e 2 da guardiano. Quindi all'ottavo livello non hai alcun talento bonus. Inoltre con la sostituzione razziale del guerriero perdi lo slot talento di livello 2 e 8 (oltre che il primo) Permettimi quindi di aggiornare la build fino al livello 20, così hai un'idea di quello che avevo pensato: 1guerriero - Ascia Focalizzata*, Attacco Poderoso 2guerriero - Nemici Razziali* 3guerriero - Resistenza (credo si chiami così, è il prerequisito alla classe di prestigio) 4guerriero - Arma Specializzata (Ascia da guerra nanica) 5guerriero - / 6guerriero - competenza nelle armature NANICHE, Ottimizzazione armature pesanti 7guerriero - (per il fatto che guarire e sopravvivenza non sono abilità di classe, sei costretto ad attendere il livello 7) 8guardiano 9guardiano - Melee Weapon Mastery (Taglienti) 10guerriero - Maestria nelle armature pesanti* 11guerriero - / 12guerriero - Arma Foc Sup (Ascia da guerra nanica), Arma Spec Sup (Ascia da guerra nanica) 13guerriero - / 14guerriero - Slashing Flurry 15guerriero - Incalzare 16guerriero - Armor Specialization (l'armatura che usi) 17guerriero - / 18guerriero - Incalzare Potenziato, Steadfast Determination 19guerriero - / 20guerriero - Weapon Supremacy *= sostituzione razziale guerriero nano Così ottieni: bonus di +4 al tiro per colpire con armi taglienti bonus di +6 ai danni con armi taglienti CA potenzialmente molto alta e basata sulla costituzione tiro salvezza Volontà si basa sulla Costituzione E il tiro salvezza tempra non fallisce automaticamente con un 1 Questo significa che i tuoi punteggi primari sono Forza e Costituzione, seguiti dal resto della compagnia Il guardiano l'ho inserito per soli 2 livelli perchè per il resto non mi fa impazzire e ritengo più importante prendere Weapon Supremacy prima dei livelli epici. I talenti in inglese sono sul Player's Handbook 2! Trovati una bella Ascia da guerra nanica Affilata e inizia a fare la conta dei nemici uccisi. (come Gimli nel Signore degli Anelli) EDIT: dimenticavo, tutta la build ha la caratteristica di avere come dado vita il d12, quindi con un'alta costituzione i pf non saranno un problema!
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Quindi come metteresti le caratteristiche? all'ottavo livello non hai nessun talento bonus, prendilo al nono. su che manuale la trovi ASCIA FOCALIZZATA??? quindi 4 del guerriero e 2 del personaggio = 6 talenti totali Come hai detto, prendi questa CdP per l'abilità del 2° livello, che ti consente di scambiare Cos con Des ai fini della CA. Attento però che il bonus massimo di Costituzione che puoi applicare quando indossi un'armatura è sempre quello indicato per la Destrezza, questo da chiarimento del Customer Service: Riflessi in Combattimento con una build tale non ti serve a molto, puoi anche toglierlo e così prendi prima competenza nelle armature NANICHE. Ti si libera un talento a sesto livello: Incalzare Potenziato potrebbe fare al caso tuo. No, controlla sui manuali. :banghead::banghead: 5+2+1+2=10 quindi 1d10+10+1d6
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A parte quelli già elencati no.
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per i talenti vedi il post n. 11 qui
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Difensore nanico? Allora la build diventa così: 1°Lvl Guerriero Arma Foc, Resistenza Fisica 2°Lvl Guerriero Robustezza 3°Lvl Guerriero Schivare 4°Lvl Guerriero Arma Spec 5°Lvl Guerriero / 6°Lvl Guerriero Competenza nelle Armature Naniche, Ottimizzazione nelle Armature Pesanti 7°Lvl Guerriero / 8°Lvl DifNan Allineamento: Qualsiasi legale All'ottavo livello hai 27.000 mo Quindi ogni oggetto non può superare il valore di 13.500 mo. Armatura: Armatura da Battaglia +1 Mithral = 2.500 (armatura) + 9.000 (mithral) + 1.000 (incantamento +1) = 12.500 mo Scudo: Scudo pesante Mithral +1 = 1.020 (scudo in mithral) + 1.000 (incantamento +1) = 2.020 mo (meglio in mithral così ti eviti il malus dello scudo) Arma: Ascia da Guerra nanica +1 gelida 8.330 mo ok Amuleto dell'armatura naturale +1 2000 mo ok Totale equip: 12.500+2.020+8.330+2.000= 24.850 mo ti restano 2.150 mo per quello che vuoi. Io li terrei così al prossimo livello incanti lo scudo e l'armatura, per ottenere un altro +1 e +1 alla CA (arrivando così a 31) CA totale: 10+4(scudo)+11(armatura)+1(amuleto)+3(Destrezza)=29 Il tuo bonus di attacco diventa: 8+5(Forza)+1(Arma Foc)+1(Incantamento)=15 Il secondo attacco è portato con un bonus di 10, quindi il tuo attacco completo è: +15/+10 I danni per colpo sono: 1d10(ascia)+5(Forza)+1d6(gelido)+2(Arma Spec)+1(incantamento)= 1d10+8+1d6, ossia un danno medio pari a 17 Buon divertimento!!
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Ma non sei obbligato a comprarla in mithril, è più efficace un'armatura +2 che non un'armatura in mithril senza incantamento. Se proprio la vuoi in mithril prendi una corazza di piastre, però poi è senza incantamento. Oppure passa alle armature medie in mithril che costano 4000mo invece delle 9000 di quelle pesanti. A questo punto potresti permetterti un'armatura media in mithril +2 (4000 del +2 e 4000 del mithril = 8000, sei ben dentro i 9.500 di limite) E con questo direi che la parola passa a te per quanto concerne il resto, le informazioni le hai tutte. Gli oggetti magici li trovi sul manuale del DM, quelli che ti ho elencato nel messaggio precedente sono due esempi (ho fatto riferimento anche al Magic Item Compendium), ma basta che sfogli un po' i manuali che possiedi e con facilità troverai oggetti interessanti.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
MizarNX ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Ritengo che il modificatore di livello non conti, tanto che puoi anche annullarlo, quindi puoi coprire solo i livelli di classe, ma non il Level Adjustment (è anche logico se ci pensi, se sei druido5/guerriero1 non puoi essere considerato druido 8 al fine del legame) -
Premetto che non sono un esperto in questo genere di classi, ma mi è venuta in mente una build, quindi la posto comunque Razza: Umano Swordsage 7/ Shadowdancer 4/ Telflammar Shadowlord 6/ Swordsage +3 Difetti: Shaky Talenti: 1 Riflessi in Combattimento 1 Schivare 1 Mobilità 3 Arma Accurata 6 Attacco Rapido 9 Combattere alla Cieca 12 Shadow Blade 15 Adaptive Style 18 Extra Readied Maneuver Da chiarimento del CustServ Adaptive Sytle non solo permette di cambiare le manovre preparate con una azione di full round, ma queste sono automaticamente disponibili e spendibili. I 2d6 di attacco furtivo li ottieni con Assasin's Stance, una manovra della scuola Shadow Hand. EDIT: Uff... anticipato da Wazabo, vedo però che avevamo pensato alla stessa cosa.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
MizarNX ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
grande ma potenziato is better Interessante anche l'idea di legame naturale! -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
MizarNX ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Direi che si somma. Druido 4/Ranger 2 ti da: compagno animale come un druido di 5 livello, incantesimi del druido fino al livello 2 e un talento dello stile di combattimento del ranger. Il tuo bab è +5, i tuoi TS sono 7 4 4 Druido 5/Grr 1 ti da: compagno animale come un druido di 5 livello, incantesimi del druido fino al livello 3 e un talento bonus. Il tuo bab è +4, i tuoi TS sono 6 1 4 Dal punto di vista del combattimento è meglio il druido/ranger, dal punto di vista degli incantesimi il druido/guerriero, almeno per ora -
Avevo letto male, se parti direttamente dal 7 ignora tutto quello sull'armatura completa. Giusto, ti conviene sempre incantare l'arma. L'armatura è già al massimo, l'unica cosa che puoi modificare è il materiale in cui è fatta, ma oltre il mithril l'unico che mi sento di consigliarti è l'adamantio (sempre manuale del DM) Certo, se non andate in dungeon e similari non ti serve. Con quell'anello in un dungeon non puoi essere visto però. (a meno che tu non sia alla luce ovviamente e altrettanto ovviamente puoi essere sentito) Dal nome aumenta l'armatura naturale di 1 (la tua armatura naturale è a 0 attualmente) Perchè da regole non puoi possedere un oggetto che superi la metà della tua ricchezza. Essendo la tua ricchezza 19.000 mo, la metà è 9.500. Un'armatura da battaglia in mithril costerebbe 9.000+2.500 = 11.500mo Quindi troppo costosa per un personaggio di livello 7. No, il nano ha un +2 alla Costituzione
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
MizarNX ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Underdark è Sottosuolo di Faerun mentre Drows of the Underdark non è stato tradotto si, le varianti sono carine (chi più chi meno) -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
MizarNX ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
C'è anche il talento Knight of lolth sempre su Drows of the Underdark Mentre su Underdark c'è la CdP del Drow Judicator che al 5° livello garantisce un compagno ragno. Personalmente preferisco la combinazione Guerriero/Druido, ma anche Ranger non è male. Se poi hai la possibilità di usare Dragon Magazine trovi sul numero 326 lo stile di combattimento per ranger a cavallo: liv 2 Ride-By Attack liv 6 Spirited Charge liv 11 Trample Trovi queste informazioni anche qui, sotto la voce Ranger. -
Definiscila allora, perchè altrimenti la build non sarà mai definitiva. I talenti che ti ho consigliato potrebbero anche non andare bene in base alla CdP che tu sceglierai. Quindi o decidi la CdP (che ripeto non è fondamentale) o prosegui come guerriero puro si, costa la bellezza di 9.000mo per un'armatura pesante. (lo trovi sul manuale del DM) pagina 35 del manuale del DM, tabella 5-1: personaggio livello 7: 19.000 mo. Tenuto conto che non puoi avere oggetti più costosi di 19000/2=9.500 mo, i miei consigli sono i seguenti: Armatura: Prima armatura completa +2 e poi armatura da battaglia +2 - costo 1.650+4.000=5.650mo la prima - costo 2.650+4.000=6.650mo la seconda il mithril costa 9.000mo, quindi siamo fuori budget al livello 7 Arma: Ascia bipenne +2 - costo 320+8.000=8320mo con questo andiamo a 13.980mo o 14.980mo immaginando ora che tu abbia l'armatura da battaglia, ti avanzano 4020mo Ring of Darkhidden (Magic Item Compendium) - invisibile alla scurovisione - 2000mo Amuleto dell'armatura naturale +1 - 2000 mo e così ti restano 20 mo per pagarti il cibo
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il berserker furioso lo trovi sul perfetto combattente, ma richiede di essere anche barbaro e mi pareva che lui volesse solo il guerriero. Per l'arma ho indicato la picca perchè ha portata, ma se preferisci un'arma direi l'ascia bipenne o lo spadone. Il guerriero è competente in tutte le armature, tra cui quelle pesanti, lo trovi sul manuale del giocatore sotto la voce guerriero. Se devi aumentare qualche caratteristica vai sulla forza, e poi destrezza o costituzione, come preferisci. Il mithril è un materiale metallico molto resistente e leggero, lo trovi sul manuale del Dungeon Master. Si, per l'armatura mi riferivo al talento ottimizzazione nelle armature pesanti. Il talento lo puoi prendere anche subito, ma io lo lascierei al sesto, prima sono meglio gli altri indicati. Per quanto concerne i due nani: se piace a voi non ci sono limitazioni, ora come ora di talenti non me ne vengono in mente. Un nano potrebbe essere specializzato nel controllo del territorio (ossia nel mantenere i nemici dove vuole lui) e l'altro nell'infliggere danni. Per il primo va bene un guerriero, per il secondo è meglio un barbaro. Peccato non abbiate il Tome of Battle...
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mmm vediamo: lvl - Classe - Talenti 1°Lvl Guerriero Arma Foc, Attacco Poderoso 2°Lvl Guerriero Incalzare 3°Lvl Guerriero Riflessi in Combattimento 4°Lvl Guerriero Arma Spec 5°Lvl Guerriero / 6°Lvl Guerriero Dwarven Armor Profiency, Heavy Armor Optimization 7°Lvl Guerriero / I due talenti provengono da razze di pietra, dovrebbero essere stati tradotti in Competenza nelle Armature Naniche e Ottimizzazione nelle Armature Pesanti, rispettivamente. Il breve il primo ti consente di accedere alle armature pensanti che garantiscono più CA in assoluto, il secondo ti fa ottenere +1 alla CA e ridurre di 1 la penalità alla prova delle armature pesanti. Caratteristiche (point buy 32): For 16 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 8 al livello 4 aumenti la Forza, come pure ai seguenti (8, 12, 16, 20 ...) a cui devi applicare gli appropriati modificatori del nano. Arma: picca da guerra, nanica (Razze di Pietra) Armatura: Armatura da Battaglia (Razze di Pietra) in mithril con quell'armatura hai +9 alla CA e un mod di des massimo pari a +1 se aggiungi a questo il talento che ti ho scritto vai a +10 alla CA e con il mithril il donus max di destrezza passa a +3 prima di prendere il talento Dwarven Armor Profiency va bene un'armatura completa in mithril. Altrimenti se preferisci l'attacco alla difesa: lvl - Classe - Talenti 1°Lvl Guerriero Arma Foc, Attacco Poderoso 2°Lvl Guerriero Incalzare 3°Lvl Guerriero Riflessi in Combattimento 4°Lvl Guerriero Arma Spec 5°Lvl Guerriero / 6°Lvl Guerriero Attacco in Salto, Incalzare Potenziato 7°Lvl Guerriero / Arma: picca da guerra, nanica (Razze di Pietra) Armatura: Armatura Completa in mithril
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Spingere Migliorato serve per truppa d'assalto, puoi toglierlo. LV Classe - talenti - Capacità - Pf - AtkBase - T - R - V - Abilità - 1°Lvl Guerriero Arma Foc, Attacco Poderoso 2°Lvl Guerriero Incalzare 3°Lvl Guerriero Riflessi in Combattimento 4°Lvl Guerriero Arma Spec 5°Lvl Guerriero 6°Lvl Guerriero quello che ti pare, in base alla CdP, Endurance (dovrebbe essere Resistenza) 7°Lvl CdP Per la CdP non saprei, vedi un po' quella che preferisci, per esempio il difensore nanico non è male. Comunque non sei obbligato a prendere CdP, il guerriero lo puoi portare avanti puro fino al livello 20.
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Robilar's Gambit richiede Bab +12, per il resto mi piace l'inversione, quindi diventa: 8 Melee weapon mastery 9 Critico migliorato 10 arma foc sup 11 - 12 robilar's gambit, arma spec. sup.
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Temo che le uniche soluzioni siano quelle del link. Puoi sempre chiedere al tuo DM se ti concede di poter scegliere i talente anche tra i privilegi di classe, così da non essere costretto a prendere livelli in classi che non ti interessano.
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In quel pdf trovi un po' tutti i talenti 3.5 (eccetto il ToB e il ToM se non erro), basta che li cerchi e li traduca. Occhio a prerequisiti! Arma Foc Sup richiede Guerriero livello 8, Arma Spec Sup Guerriero livello 12, quindi se sei livello 7 tienili per dopo. Melee Weapon Mastery richiede anch'esso Bab +8, Slashing Flurry Bab +14 e Weapon Supremacy Guerriero livello 18. Potresti fare così, suppongo guerriero puro, con arma tagliente e con portata: 1 Arma Foc, Attacco Poderoso; 2 Spingere Migliorato 3 Riflessi in Combattimento 4 Arma Spec 5 / 6 Truppa d'assalto, Endurance 7 / 8 Arma Foc Sup 9 Melee Weapon Mastery 10 Crit Migl 11 / 12 Arma Spec Sup, Robilar's Gambit 13 / 14 Slashing Flurry 15 Defensive Sweep 16 Armor Specialzation 17 / 18 Weapon Supremacy 19 / 20 Steadfast Determination Tutti quelli in inglese li trovi sul player's handbook 2 (o sul link che ho allegato in precedenza). Endurance è anche sul player's handbook 1, ma non ricordo come sia stato tradotto. In pratica ti trovi un'arma con portata (giusarma per esempio) e con questa sei in grado di effettuare diversi attacchi di opportunità. Inoltre con truppa d'assalto sei in grado di scambiare il malus al tiro per colpire con un malus alla CA quando sei in carica, mentre con Armor Spec ottieni resistenza al danno con un certo tipo di armatura (quella che usi) Infine, visto che la costituzione sarà più alta della Saggezza, con Steadfast Determination usi il modificatore di Cos al posto di quello di Sag per calcolare il TS Volontà E un 1 naturale nei TS Tempra non è un fallimento automatico.
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campagna iniziare una campagna in modo alternativo
MizarNX ha risposto alla discussione di MIK in Ambientazioni e Avventure
1. sono assoldati come killer; 2. devono rubare un oggetto prezioso; 3. missione diplomatica; 4. devono un favore ad un amico; 5. il loro villaggio è stato distrutto e cercano vendetta. ecc... trovi degli spunti anche sul manuale del DM -
Bersaglio elusivo, perfetto combattente Acribatic Strike, PH2
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Larin sei l'immagine dell'efficienza! I talenti in inglese sono forse più i utili. La serie di Arma Specializzata te l'ho consigliata per due motivi: è un prerequisito di melee weapon mastery e, visto che hai una marea di talenti, usarne due per aggiungere dei danni non fa mai male. Se cerchi quelli in inglese e non hai il PH2, li trovi qui