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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. Si e no. Per chi non conosce il manuale i paralleli sono: paladino=crusader monaco=swordsage guerriero=warblade Al di là del fatto che la seconda equazione è a mio avviso riduttiva (lo swordsage può fare molte altre cose e soprattutto non è un naturale combattente senz'armi), il problema è un altro. Le tre classi base a sinistra dell'uguale sono congeniate in modo tale da invogliare il giocatore a multiclassare il prima possibile. Questo perché dopo i primi 5/6 livelli non offrono privilegi di classe significativi. E questo è lo stesso motivo che spinge un chierico a multiclassare. Invece le classi alla destra dell'uguale sono ben costruite su tutti i livelli e ben difficilmente si viene invogliati a multiclassare. Guardiamo ad esempio il warblade: fino al livello 15 ottiene una serie di privilegi di classe interessanti (tutti i vari Battle X) che ci rendono meno interessati a lasciare la classe per multiclassare. Queste tre classi non mi rendono inutili quelle del manuale base, sono semplicemente un modo diverso di interpretare concetti simili. Aggiungo anche che le tre classi del ToB potrebbero essere giocate (anzi vi invito a farlo) senza le manovre. Restano comunque tre classi solide e ben costruite. Aumenta le opzioni e già questo fornisce più spunti per giocare una certa classe. Sono d'accordo che un duello tra due guerrieri sia divertente se si interpreta, ma i dadi alla fin fine vanno tirati, altrimenti stiamo facendo altro. Anche il problema dei superpoteri è secondo me un finto problema. Tra tutte le scuole solo la Desert Wind è "magicosa", le altre per nulla. Le manovre sono in generale attacchi speciali (che ci fanno sempre rinunciare ad un attacco completo) che si risolvono in un tutto o nulla. Da cosa derivano? Dalla tradizione di ogni scuola. Quando studio la scuola bolognese di scherma rinascimentale apprendo gli attacchi tipici di quella scuola (manovre) e come farli con le armi caratteristiche della scuola stessa. Le stance poi non sono altro che le "guardie" (nella scuola bolognese le guardie sono: Porta di Ferro Accorata, Guardia di Spalla, Guardia di Piede, Guardia di Stella e Guardia di Gombito). Alcune di queste manovre e stance sono innaturali, cioè mi fanno fare cose che normalmente un combattente non sa fare. Come naturali intendo invece tutte quelle manovre che mi consentono di colpire più facilmente o che mi fanno fare più danno. Però se anche considerassi solo quelle innaturali, come ad esempio quelle di teletrasporto della SH, mi accorgo che l'ombra danzante mi fa fare la stessa cosa. Quindi anche le innaturali trovano una collocazione ben lontana dalla cultura manga. Infine, sono d'accordo che basti l'immaginazione e la serenità di giocare per divertirsi, ma questo non esclude il ToB. Non mi piace l'idea che si vuole portare avanti secondo la quale chi usa questo manuale non giochi per divertirsi. Si, la ricorda, anche se il vero test fu SW SAGA.
  2. Klunk è una semplificazione un po' eccessiva, non si diventa forti come dei maghi. So come la pensi e rispetto la tua opinione, però non puoi classificare chi usa il ToB come giocatore represso.
  3. Ma no dai, alla fine è un semplice doppio caster (o triplo).
  4. Oppure per gli oggetti che forniscono talenti, come l'incantamento Mobility per armature oppure come il cristallo che fornisce quick draw.
  5. L'opzione è lasciare perdere stregone e ultimate magus e concentrarsi solo su mago e psion (incidentalmente elimini anche il MAD). A questo punto potresti usare la cdp del Cerebromancer (EPH) come riempitivo.
  6. Qual è il tuo equipaggiamento attuale?
  7. MizarNX

    Guida al daring outlaw

    Al deviscio basta avere due armi taglienti (quindi anche il colpo senz'armi se abbiamo Versatile Unarmed Strike).
  8. è stato un piacere, grazie per i PE!

  9. In parte il discorso di smemolo è condivisibile. Tieni conto però che le classi contenute in certi manuali sono "autosufficienti", cioè sono giocabili senza praticamente nessuna perdita con solo il manuale di provenienza. Questi manuali sono: Magic of Icarnum, Tome of Battle e Tome of Magic.
  10. Distracting Attack (PHB 2, p 55), per il combattimento, oppure Shooting Star Substitution Levels (CV, p 50) per aumentare le capacità magiche.
  11. Se l'inglese per te non è un problema ecco i manuali che ti consiglio: I tre Core (Giocatore, DM e Mostri) Player's Handbook 2 (fondamentale alla pari del primo) i Complete (che sarebbero i Perfetti in Italiano più complete mage, champion e scoundrel, se usate gli psionici aggiungi il complete psionic) Manuale completo delle Arti Psioniche (se usate gli psionici) Tome of Battle (per pareggiare i conti con gli incantatori, se poi arrivi dalla 4° lo troverai molto facile da capire e usare) Quelli sopra sono quelli che uso praticamente sempre a seguire quelli complementari (diciamo di prima fascia) Spell Compendium Magic Item Compendium Magic of Icarnum Tome of Magic Cityscape i Races of (dovrebbero essere stati tradotti in parte anche in italiano) Poi seguono tutti gli altri praticamente alla pari. Come ambientazioni, oltre al classico Forgotten Realms, ti consiglio Eberron (pochi manuali e ben fatti).
  12. Clicca sul pollice alzato sotto il messaggio di D@rk che ti è stato utile.
  13. Per prendere swift hunter devi avere schermaglia e nemico prescelto, quindi non puoi prenderlo al primo livello.
  14. MizarNX

    Il barbaro (5)

    Veste della resistenza su tutti. Se il tuo TS Volontà dipende dalla Sag un talismano della Saggezza, altrimenti se dipede dalla Costituzione, un bel talismano della Costituzione.
  15. Se il danno è espresso sottoforma di dado (es xd6) non è mai moltiplicato in caso di critico. Invece tutto il danno espresso sottoforma di numero è moltiplicato in caso di critico.
  16. MizarNX

    Il barbaro (5)

    Perché? Dici per la furia? Unto è un incantesimo di basso livello che può servire per contenere un BF troppo esuberante, mentre il talento Steadfast determination (PH2) ti aiuta a non fallire i TS Volontà. Aggiungerei anche qualche oggetto magico che aumenta i TS e qualcosa che potenzi Forza e Costituzione (visto che con Steadfast influenza due TS).
  17. MizarNX

    Il barbaro (5)

    Incantamento valoroso, pagina 54. Permette di raddoppiare i danni in carica.
  18. MizarNX

    Il barbaro (5)

    In genere per entrare nel BF le opzioni migliori sono Barbaro 2/Guerriero 4 o Barbaro 4/Guerriero 2. Tra le due classi preferisco il BF, soprattutto se come stai facendo ottimizzi la carica. Non ti serve aumentare il critico, ti serve un'arma valorosa (Irraggiungibile Est).
  19. Ora che mi viene in mente forse il Duskblade è in grado di farlo.
  20. No, però arrivi a castare come uno stregone di livello 3. Ne vale la pena?
  21. Solo Dancing Mongoose, perché hai IL 11 e ti serve IL 17 per le altre due. Potresti modificare la build andando a togliere i livelli da ranger e facendo Warblade 14/Tempesta 5 (tenendo almeno l'ultimo livello da warblade per ultimo). Se non vuoi modificare la build invece sei obbligato ad acquistare gli oggetti magici che ti forniscono le manovre, ma è un salasso: 45.000mo l'uno.
  22. Da contatto a distanza vorresti farli diventare di contatto in mischia?
  23. Se non vuoi cambiare armi, opta per il warblade e le manovre Tiger Claw, sono le più indicate per un combattente con due armi. Addirittura la CdP del Bloodclaw master ti evita il bisogno della Tempesta in soli 2 livelli, a patto di usare armi Tiger claw. Tra le manovre TC le più interessanti sono: Dancing/Raging Mongoose e Girallon Windmill Flesh Rip. Potresti anche fare qualcosa del tipo Warblade 18/Bloodclaw Master 2, è lo stesso personaggio, ma con più opzioni.
  24. MizarNX

    SLIDE 1 e 2

    Ma lo puoi fare se prepari l'azione. Addirittura con unto potresti creare una zona impervia al primo round. Io lo trovo giusto così com'è, altrimenti diventa ridicolmente facile annullare l'unica opzione valida che hanno i combattenti.
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