Si e no.
Per chi non conosce il manuale i paralleli sono:
paladino=crusader
monaco=swordsage
guerriero=warblade
Al di là del fatto che la seconda equazione è a mio avviso riduttiva (lo swordsage può fare molte altre cose e soprattutto non è un naturale combattente senz'armi), il problema è un altro. Le tre classi base a sinistra dell'uguale sono congeniate in modo tale da invogliare il giocatore a multiclassare il prima possibile. Questo perché dopo i primi 5/6 livelli non offrono privilegi di classe significativi. E questo è lo stesso motivo che spinge un chierico a multiclassare.
Invece le classi alla destra dell'uguale sono ben costruite su tutti i livelli e ben difficilmente si viene invogliati a multiclassare.
Guardiamo ad esempio il warblade: fino al livello 15 ottiene una serie di privilegi di classe interessanti (tutti i vari Battle X) che ci rendono meno interessati a lasciare la classe per multiclassare.
Queste tre classi non mi rendono inutili quelle del manuale base, sono semplicemente un modo diverso di interpretare concetti simili.
Aggiungo anche che le tre classi del ToB potrebbero essere giocate (anzi vi invito a farlo) senza le manovre. Restano comunque tre classi solide e ben costruite.
Aumenta le opzioni e già questo fornisce più spunti per giocare una certa classe. Sono d'accordo che un duello tra due guerrieri sia divertente se si interpreta, ma i dadi alla fin fine vanno tirati, altrimenti stiamo facendo altro.
Anche il problema dei superpoteri è secondo me un finto problema. Tra tutte le scuole solo la Desert Wind è "magicosa", le altre per nulla.
Le manovre sono in generale attacchi speciali (che ci fanno sempre rinunciare ad un attacco completo) che si risolvono in un tutto o nulla. Da cosa derivano? Dalla tradizione di ogni scuola.
Quando studio la scuola bolognese di scherma rinascimentale apprendo gli attacchi tipici di quella scuola (manovre) e come farli con le armi caratteristiche della scuola stessa. Le stance poi non sono altro che le "guardie" (nella scuola bolognese le guardie sono: Porta di Ferro Accorata, Guardia di Spalla, Guardia di Piede, Guardia di Stella e Guardia di Gombito).
Alcune di queste manovre e stance sono innaturali, cioè mi fanno fare cose che normalmente un combattente non sa fare. Come naturali intendo invece tutte quelle manovre che mi consentono di colpire più facilmente o che mi fanno fare più danno.
Però se anche considerassi solo quelle innaturali, come ad esempio quelle di teletrasporto della SH, mi accorgo che l'ombra danzante mi fa fare la stessa cosa.
Quindi anche le innaturali trovano una collocazione ben lontana dalla cultura manga.
Infine, sono d'accordo che basti l'immaginazione e la serenità di giocare per divertirsi, ma questo non esclude il ToB. Non mi piace l'idea che si vuole portare avanti secondo la quale chi usa questo manuale non giochi per divertirsi.
Si, la ricorda, anche se il vero test fu SW SAGA.