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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. Non sono d'accordo con questo talento. Eludere ed Ardore servono proprio per contrastare gli incantesimi, se li rendiamo inutili che senso ha? Trovo anzi più che giusto che un incantatore incontri qualche difficoltà sul lancio degli incantesimi. Come se i caster avessero bisogno di un ulteriore aiuto...
  2. Aggiungerei un ulteriore punto: - è ben conosciuta Intendo dire che ormai quando in sezione 3.x si richiede la build di un personaggio, è altamente improbabile che non ci sia già qualcosa di fatto che sia identico o molto simile alla richiesta. Questo è anche dovuto al fatto che si tratta di una edizione che ha già 10 anni sulle spalle e, non essendo più in produzione dal 2008, ormai tutti i manuali sono ben noti, anche in Italia. Non essendoci nulla di nuovo le opzioni di costruzione di un personaggio sono sempre quelle (da 3 anni) quindi ormai le build più performanti sono già note al grande pubblico. Aggiungiamo il fatto che in 3.x si è fatto e si sta facendo un grosso lavoro di archiviazione delle build ordinandole per classe base e/o tematica (v. i topic generici sulle classi), quindi se devo fare una build magari prima controllo un topic generico e, se non trovo nulla (improbabile), ne apro uno nuovo.
  3. Dual Strike (CAdv): permette di attaccare una volta con l’arma primaria e secondaria come azione standard. Se ti serve una lista di talenti utili ad un combattente con due armi, controlla qui.
  4. Invece dell'incantaspade, quello che tu cerchi è il duskblade (PHII).
  5. La risposta resta sempre si. Come hai giustamente detto 2 livelli sono il minimo.
  6. MizarNX

    Chierico (6)

    Buona Lettura Nota - %2$s L'argomento è trattato nel topic apposito - Chierico (6) - per questo motivo la prossima volta controlla la presenza di discussioni dedicate per evitare di aprire un topic su di un argomento già dibattuto.
  7. Appoggio la SD, per il resto si va a sentimento (inizialmente escludevo sempre la WR, ma se non combatti con 2 armi ha maggior senso escludere la TC).
  8. Warblade, Crusader, Swordsage. Cosa si può volere di meglio?
  9. Esattamente La scelta della stance è praticamente obbligata, per il resto mi sembra che tu abbia fatto una buona scelta manovre.
  10. Tendo ad essere d'accordo: Ranger 6/Maestro delle armi esotiche 1/Wild Plains Outrider 3/Beastmaster 2/Animal Lord 8. Ovviamente la prodezza è Colpo Prodigioso.
  11. MizarNX

    Ciclope

    Il gep non esiste, quindi evitiamo di parlare di questo fattore. Esistono il LEP e il Mdl. Il primo è la somma di DV, livelli di classe e MdL. Il secondo è un valore numerico normalmente associato a razze potenti o ad archetipi. Aggiungendo 3 DV il LEP aumenta di 3. Infatti è quello che stai facendo. Quello che tu intendi come gep probabilmente è il MdL. Se la mia supposizione è corretta, allora si, il LEP è 12. Il grado di sfida rappresenta il livello equivante di difficoltà rappresentata da quel mostro. Sul manuale del master trovi tutte le risposte che cerchi, tra cui anche una utilissima tabella.
  12. Mai sentito parlare di Pun Pun? Il Divine Minion è uno degli archetipi più sbroccati presentati per la terza edizione. Prima di lasciare ad altri una risposta più adeguata e completa ti faccio presente che un'opzione corretta potrebbe anche essere quella di chiedere al giocatore di rivedere l'archetipo eliminandolo o aumentandone il MdL.
  13. Certo, ma il concetto che volevo far passare è che in praticamente qualsiasi manuale trovo materiale di carattere generale, quindi per me è più sensato bannare la meccanica "nuova", piuttosto che tutto indistintamente. Io invece cerco sempre di concedere la massima libertà, ma capisco che si tratta pur sempre di accordo giocatore/DM. Ovviamente il DM non deve aver paura di limitare il materiale, un DM a disagio è peggio di un manuale negato. Quello è il mio punto di vista, non ci posso fare molto. A me pare insensato, ma sono il primo a dire che qualsiasi DM deve fare quello che si sente. Capisco di non aver centrato in pieno la risposta nel mio intervento precedente, cerco di essere più specifico: Difatti, se il problema è la lingua e non c'è voglia/volontà di andare oltre, nessun problema, il DM è sovrano e la sua decisione è giusta. Come dicevo, "[...] non c'è nulla di male se un DM nega qualcosa che non sa gestire, meglio così, piuttosto che ritrovarsi con una partita rovinata [...]" e "[...] escludere un manuale perché non si conosce la lingua è perfettamente legittimo [...]". Allora la scelta deve (dovrebbe) avvenire con criterio. Non credo che il master medio legga tutti gli incantesimi presenti sul manuale del giocatore, eppure questo è sempre concesso, senza alcuna limitazione. La mole di materiale a mio avviso è un finto problema, soprattutto con un gruppo medio. Prendi un qualsiasi pg ottimizzato (che quindi in genere richiede più materiale di un pg non ottimizzato), come il mio Ciaran Lochlann. Questo pg usa: Manuale del Giocatore, Irraggiungibile Est, Tome of Battle, Specie Selvagge, Complete Mage, Arcani Rivelati, Dragon 319, Codex Immondo 2, Expedition to Castle Ravenloft, Arms & Equipment Guide, Libro delle Fosche Tenebre, Libro delle Imprese Eroiche, Magic Item Compendium, Underdark, Complete Psionic, Dragon Magic, Abissi & Inferi, Oriental Adventures. A prima vista parrebbe una mole immensa di materiale, ma poi leggendo meglio scopriamo che, eccetto Irraggiungibile Est e Tome of Battle, il restante materiale copre il 10-15% del personaggio. Si tratta per la maggiorparte di un oggetto magico, di un talento o di un archetipo. Mezza pagina per ogni manuale a dir tanto. Davvero si tratta di una mole così soverchiante? Nessuno costringe nessuno, il mio è un punto di vista. E aggiungo che è sempre legittima qualsiasi decisione presa dal DM, fintanto che questa venga motivata per quello che veramente è (problemi di lingua, poco tempo/voglia per controllare tutto, nessun accesso al manuale). Però quando vengono addotte fantasiose pretese di limitazioni finalizzate al bilanciamento (in un gioco normale senza HR ovviamente) mi permetto di criticare (e questo non era il caso, perché exlon ha ben chiarito il vero motivo della limitazione).
  14. Mi piace il suggerimento di Alonewolf. L'animal lord è interessante solo fino al livello 8, quindi oltre non andrei. Il Wild Plains Outrider è ottimo, purtroppo dura solo 3 livelli. Già con queste 2 cdp hai un aumento del livello effettivo da druido di 11 livelli. Traendo ispirazione dai Cavalieri Valenar. L'Arakh è una sorta di spada Spoiler: quindi direi che il combattimento con due armi non fa per te. A tal proposito ti consiglio il ranger nella variante dello stile di combattimento "Mounted" (Dragon 326 pag 97), lo dovresti trovare anche su Dragon Magazine Compendium (manuale ufficiale WotC) La variante non fa altro che inserire i seguenti talenti al posto dei classici Combattere con due armi e simili: 2: Ride-by-attack 6: Spirited Charge 11: Trample L'11esmo livello non lo acquisiremo, ma non è un problema, Trample ce lo fornisce già l'animal lord. Un'altra bella cdp è il Beastmaster, almeno per i primi 3 livelli. Quindi la build che ti propongo è: Ranger 6/Wild Plains Outrider 3/Beastmaster 3/Animal Lord 8.
  15. Allora, il discorso che facevo io era diverso, non votato al bilanciamento, ma piuttosto alla logica con la quale vengono esclusi i manuali. Ti rispondo che dipende dal manuale. Se concedi i perfetti e un tuo giocatore richiede anche il complete x (mage, champion o scoundrel) non vedo nessun motivo logico per dire di no. Penso che 5 minuti per capire come la cdp/talento/incantesimo/oggetto magico richiede di usare possa influire sul gioco siano ben spesi. Se il manuale non fornisce nuove meccaniche non impieghi più di 5 minuti per capire come funziona qualcosa di nuovo. Ho preso come esempio il manuale completo delle arti psioniche perché è pieno di talenti utili a qualsiasi personaggio, anche se gli psionici non esistono nei sistema di gioco impiegato. E qua rispondo in parte anche a Black, se non impiego la meccanica degli psionici, quali problemi ci sono a concedere i talenti [Generali] del manuale? A me pare nessuno, tanto questi si riducono a due grandi insiemi: utili contro gli psionici, indipendenti dal sistema psionico. I primi non ha senso prenderli se gli psionici non esistono, mentre i secondi possono far comodo al giocatore. Penso a Greater Manyshot (l'arciere del gruppo ringrazia), Cloack Dance (finalmente i gradi in Danzare servo a qualcosa) e Stand Still (il controller ringrazia), ma ce ne sarebbero tanti altri. Quanto impiego a controllare uno di questi talenti? 1 minuto se sono lento a leggere, 5 se non conosco l'inglese. Passando invece al discorso del bilanciamento introdotto da Takezo, limitare gli incantesimi è l'unico modo per tentare una qualche forma di bilanciamento. Nessuno ha detto di togliere gli incantesimi agli incantatori, bisognerebbe essere degli sciocchi per proporre qualcosa del genere! Basterebbe semplicemente limitare gli effetti numerici degli incantesimi (ove presenti), oppure limitarne il numero. Per tua informazione le classi segnalate come molto potenti (aka sbilancianti) sono mago, chierico e druido. Lo stregone segue ma è uno scalino sotto. Il DV della classe conta 0 perché un buon mago non conta mai su pf, ma sulla altissima versatilità data dagli incantesimi. Black, ti rispondo punto per punto cercando di essere il più schematico possibile. Discorso BoED: Come ben sai siamo d'accordo su quel manuale, anche se a mio avviso ci sono cose (Starmantle cloack) che andrebbero concesse. Poi possiamo essere d'accordo che le poche cose utili sono sepolte da una massa di pezzi informi di materia organica anfibia, ma ci sono. Credo che sia giusto premiare il giocatore che riesce a portarle alla luce. Psionici (ma il discorso vale anche per tutte le meccaniche che esulano la magia "tradizionale", per i reserve feats, per gli skill tricks e qualsiasi meccanica "nuova"): Come dicevo, il discorso non è soltanto giusto, ma anche sacrosanto. Il DM non deve essere obbligato ad imparare una nuova meccanica, indipendentemente da tutto. Però concordi con me che ci possono essere opzioni valide per tutte le classi presenti in quel manuale. Quindi piuttosto che bannare un manuale si banna la meccanica. Se poi in quel manuale il giocatore trova qualcosa di utile bene, altrimenti è come se fosse stato bannato in toto. Il DM non fa alcuno sforzo aggiuntivo, tutto il lavoro è del giocatore. Taglio dei manuali: Meriterebbe un discorso a sé. Però posso brevemente dire come la penso. Fintanto che c'è un accordo tra DM e giocatori alla luce del quale il PP viene bannato, posso anche concedere qualsiasi manuale, anche le riviste, anche le terze parti. Io ho sempre concesso tutti i manuali e non ho mai trovato giocatori che cercavano di fregare il DM (e anche i compagni di gioco, perché un PPlayer danneggia tutti in un gioco normale). Vorrei ricordare che il DM è sempre l'ago della bilancia, se c'è qualocosa che non gli torna o gli pare sbilanciante, a suo insindacabile giudizio ha il diritto di negarlo, anche in corso di gioco. E non c'è nulla di male se un DM nega qualcosa che non sa gestire, meglio così, piuttosto che ritrovarsi con una partita rovinata. Manuali in inglese: Altro discorso trito e ritrito. Capisco che possa essere una barriera quasi insormontabile per chi non conosca la lingua, ma la lettura di parti di un manuale in inglese (anche solo le parti narrative ad inizio capitolo presenti in certi manuali) è una delle cose più semplici che si possa trovare. Detesto fare la paternale, ma imparare l'inglese con un gioco è uno dei metodi più efficaci e veloci che esistano. Poi, nessuno obbliga nessuno ad imparare alcunché, quindi escludere un manuale perché non si conosce la lingua è perfettamente legittimo (per quanto io non lo trovi per nulla condivisibile).
  16. Segnalo anche che i counter sono manovre che possono essere iniziate durante il turno dell'avversario e quindi potrebbero potenzialmente interromperne l'azione.
  17. MizarNX

    Ciclope

    No, i DV da mostro danno talenti aggiuntivi (uno ogni 3) proprio come i livelli di classe. Sul manuale dei mostri, tabella 4-1, trovi tutte le informazioni utili per potenziare i mostri (DV, pf, BAB, TS e punti abilità).
  18. Giusto, il problema dei manuali conosciuti è non banale. In questo caso si ricade in situazioni differenti: - il manuale introduce nuove meccaniche di gioco; - il manuale aggiunge materiale ma non nuove meccaniche. Nel primo caso è quasi normale che il DM non voglia (e non debba) sobbarcarsi il lavoro extra, mentre nel secondo il limite non ha senso. Come esempio del primo caso possiamo analizzare il Manuale Completo delle Arti Psioniche. Da un lato introduce nuove meccaniche, che un DM può decidere di non concedere se non le conosce, mentre dall'altro fornisce anche opzioni per pg non psionici, opzioni che avrebbero potuto essere introdotte in qualsiasi altro manuale. Quindi se il giocatore propone opzioni non psioniche non vedo alcun motivo per il quale queste debbano essere negate a priori. Come esempio del secondo caso ci sono i vari Complete (Mage, Champion e Scoundrel, se non vogliamo considerare il C Psionics), che non aggiungono nulla dal punto di vista meccanico, solo da quello meramente quantitativo. In tal caso non vedo alcun motivo per vietare l'uso di tali manuali.
  19. Allora opta per: Swordsage 4/Ladro 1/Swordsage 1/Assassino 9/Guild Thief 5. Ottieni in questo modo 11d6 di furtivo (con Assassin's Stance attiva).
  20. Sono d'accordo riguardo l'assegnamento di PE per l'interpretazione, ma sono fortemente contrario alla limitazione "becera" dei manuali. Ricordo che ubercharger è ottenibile in versione leggermente depotenziata con i soli manuali del giocatore, del perfetto combattente e del perfetto avventuriero. Piuttosto trovo più utile che il giocatore amante dell'ottimizzazione mi presenti una build fino al livello 20 (che ovviamente non potrà essere altro che una intenzione di build, perché non è detto che certe combinazioni siano poi attuabili nella campagna). In base alle sue intenzioni posso decidere se approvare o meno, indipendentemente dai manuali usati. Spesso non ci si accorge che il maggior potenziale per un pp è contenuto proprio sul manuale del giocatore.
  21. Secondo me due livelli da Swordsage (o anche di più) fanno sempre bene. Ad esempio io opterei per Swordsage 4/Ladro 1/Assassino 9/Swordsage 6.
  22. Si può fare senza problemi, anche perché sono tutte cose per cui paghi. Le 54.000 mo ad esempio potrebbero precludere l'accesso all'incantamento +10, oppure ad un altro potente oggetto. Come secondo difetto io metterei pathetic (charisma). Benvenuto. Se è la prima volta, ti consiglio di puntare sullo swordsage puro. I talenti sono i classici, ovvero: Adaptive Style, Shadow Blade, Arma Accurata, Extra Granted Maneuver e Gloom Razor. Se pensi di combattere con due armi, a questi devi aggiungere i tre talenti relativi al combattimento con due armi. In alternativa potrebbe essere molto interessante puntare sul combattimento con Catena Chiodata, per il quale hai bisogno di Competenza nell'Arma Esotica (cat chiod). A questo si aggiunge Riflessi in Combattimento e talenti che aumentano gli AdO (Robilar's Gambit su tutti).
  23. Incantesimi di liv 3, Shadow discorporation (1/giorno se vieni ucciso ricompari dopo 24h completamente curato ad una certa distanza dal luogo della tua morte). Diciamo che per il livello al quale arriveresti a prenderlo il tuo chierico dovrebbe avere già modo rianimarti.
  24. Grazie per i PE e in bocca al lupo con il pg! Diffondi il Verbo!

  25. Dopo, se hai metodi per fare furtivo in maniera sistematica (aka greater invisibility) potrebbe starci Craven, per aggiungere il livello al danno. Come eventuale opzione ulteriore potresti valutare l'archetipo ferale (SS) che ti fornisce pounce abbinato a due livelli da monaco (variante overwheling strike - UA) e al talento Shock Trooper. In questo modo, oltre che shadowpounce (3 attacchi completi a turno con i teletrasporti della SH) hai anche pounce vero e proprio, che ti consente di caricare con impunità (tanto il malus alla CA è controbilanciato dalla Des altissima) Qualora questa opzione sia percorribile potresti optare per togliere un livello di telflammar shadowlord (rimanendo così a 4 livelli) per mantenere l'accesso alle manovre livello 9. In alternativa puoi sacrificare le manovre livello 9 e acquistare un oggetto martial adept che te le fornisca (master's ring of Diamond Mind per avere time stands still ad esempio).
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