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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. Spoiler: Nemmeno secondo me Jon è morto, certo che vedo la sopravvivenza dei Night's Watch molto ardua qualora si dovesse arrivare alla guerra aperta con il popolo libero, così come vorrebbero i guardiani "ribelli". Devo dire che questo libro mi è piaciuto molto, anche se per certi versi mi ha un po' lasciato con l'amaro in bocca (Jon su tutti).
  2. *In completamento* Auran Whitewaters Umano Paladino 20 LM umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione) Pf: 20d10+60 (175 pf; 20 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +23; Riflessi: +15; Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Miracle Blade +5 (3d6/19-20 x2) Distanza: nessuna Attacco base: +20; Lotta: +24 Opzioni di attacco: nessuna Azioni speciali: punire 10/incontro Strumenti da combattimento: 5 pozioni di forza del toro, 5 pozioni di splendore dell'aquila e 5 pozioni di cura ferite critiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 14, Car 26 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Attacco Poderoso, Convinzione, Punire Extra, Punire Extra, Truppa d'Assalto, Punire Extra, Sentenza Divina, Potere Divino, Punire Extra, Aura Suprema, Punire Extra, Tempesta di Folgori, Vigore Divino Difetti: nessuno Abilità: Intimidire 31, Diplomazia 31 Tratti: nessuno Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ Aura allineata (Str): Il potere dell’aura allineata di Auran è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. L'aura di Auran è malvagia Individuazione (Sop): Come azione di movimento, Auran può lanciare individuazione del bene a volontà. Punire (Sop): Cinque volte ad incontro, Auran può tentare di punire il bene. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. Grazia divina (Sop): Al 2° livello, Auran ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma. Tocco divino (Sop): A partire dal 2° livello, Auran può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco, per un totale giornaliero pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, Auran può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Auran decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, essendo un paladino di allineamento malvagio, Auran può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. Aura divina (Str): A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, Auran ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Tale aura è sempre attiva ed ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Siccome Auran possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Auree: Aura di inquietudine: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire. Aura debilitante: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 alla CA. Aura di disperazione: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 a tutti i tiri salvezza. Aura di elusione: In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza. Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. Intimorire non morti (Sop): Al 4° livello, Auran acquisisce la capacità soprannaturale di intimorire i non morti come un chierico di pari livello. Holy Warrior ACF: Auran rinuncia agli incantesimi per ottenere dei talenti bonus da una lista. Specializzazione divina - Punitore implacabile: Auran si è specializzato in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può usare questo attacco per la sua capacità di punire. Pietà o afflizione (Sop): A partire dal 6° livello, per 3 volte al giorno, Auran ottiene la possibilità di infliggere condizioni negative dalle altre creature. Avendo scelto l’afflizione, Auran guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Per utilizzare una afflizione, Auran deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Scosso: {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) Malato: {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Maledetto: {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Bloccato: {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) Negativo: {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, Auran ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione (v sez talenti). Vigilanza (Sop): Quando Auran raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del bene con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure buone nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, se Auran è impegnato in uno scontro, può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per cinque round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione di Auran lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Buono, la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità).
  3. @Yrien: Le penalità ai TS si applicano a tutti i TS. Per quanto concerne gli oggetti, devo dire che mi sembrano ben fatti. Al limite potresti aggiungere danni da acido al bastone, ma non sono così importanti. @MarcoRCM: Potrebbe andar bene, visto la similitudine tra le due classi. @Sherpa: a) esatto si, puoi fare tutto quello che hai elencato, anche perché stai usando slot superiori per poteri inferiori. Infine per quanto concerne Practiced Manifester sì, riesci a recuperare la perdita di LM.
  4. L'int al danno proviene dal Rodomonte, non l'ho specificato perché pensavo che fosse chiaro.
  5. Warblade, Crusader o Swordsage (ToB) per quanto concerne le classi da mischia.
  6. Di ritorno dalle vacanze, aggiorno le build e ringrazio gli autori: Iruel - Warlock/Guerriero - Malghinek Squartanemici Sesbassar - Guerriero - Thoril DeSuliar AndrosEnervation - Guerriero - Cienair Meryel tamriel - Lurk/Guerriero - Kevhand Moonshadow KiwiFresco - Warlock - Udrin Malakai Ringrazio Iruel, chacho2, Zaccaria Zozzo, Makenshi per i loro voti e vi presento il riepilogo: Marshal 12 Spellthief 7 Dragon Shaman 6 Hexblade 5 Dragonfire Adept 4 Shugenja 2 Mago Combattente 1 Ladro 1 Presto! Si, non c'è problema riguardo l'uso di quel manuale. @tamriel: per quanto mi concerne direi di no, sentiamo almeno un altro giudice.
  7. I consigli sono sempre i soliti: catena Arma Focalizzata/specializzata (ovviamente includendo i talenti del PH2), Attacco in Salto e Truppa d'Assalto. Fatti costruire un oggetto magico che fornisca assaltare e hai risolto i tuoi problemi.
  8. Sicuramente i talenti classici della serie Arma Focalizzata/Specializzata sono da prendere in considerazione, così come quelli che potenziano il danno di carica e da poderoso come Attacco in Salto e Truppa d'Assalto (il talento definitivo, soprattutto se riusciamo ad ottenere Assaltare). Inoltre butterei lo scudo e farei un pensierino riguardo un livello o due di Maestro delle armi esotiche, così da ottenere il doppio della forza al danno quando l'ascia viene usata a due mani.
  9. Black il warhulk richiede taglia grande, il goliath è di taglia media (e non si qualifica come creatura di taglia grande). Se prendiamo come base il mezzogre però (o una razza con l'archetipo mezzo minotauro) il discorso fila (e forse il bonus di forza è anche maggiore).
  10. Va benissimo, perché il bonus d'attacco epico è svincolato da quello base riportato dalla classe ed è quindi identico indipendentemente da essa.
  11. MizarNX

    Troppi attacchi

    Si, ma lui ha parlato di una build Ladro/Esploratore/Rodomonte. Già il fatto che abbia bab 16, si traduce in tanti livelli da rodomonte, aka pochi dadi da furtivo e schermaglia (16d6 dice lui, mi sembrano tantini). @Idrahil: Con 4 braccia ottiene 4 attacchi con la primaria e 9 con le tre secondarie (3*3), quindi gli attacchi sono 13. @Hinor: certamente, con le manovre si possono ottenere molti attacchi (e pure a bab alto), ma i livelli non martial adept devono essere ridotti all'osso, mentre nel caso attuale avere 16d6 tra furtivo e schermaglia significa avere investito tanti livelli in esploratore e ladro. Mi chiedo che norfo possa mostrarci la build, così da capire dove sono gli errori.
  12. La seconda edizione di Legend of Five Rings è parzialmente compatibile con il sistema d20 (ovvero alcuni manuali lo sono, altri no). Non è però il periodo sengoku, ma un oriente molto giappone-centrico con elementi di cultura mongola (il clan dell'unicorno) e cinese. Oriental Adventures te ne fornisce un assaggio un po' edulcorato, potresti iniziare con quello.
  13. MizarNX

    Troppi attacchi

    Si, è sbagliato il numero di attacchi. Ogni 5 punti di Bab si ottiene un attacco con l'arma primaria, mentre con i talenti della catena di combattere con due armi se ne ottengono 3, questo porta gli attacchi al 20° livello a 7. Per arrivare a 16 ne mancano 9. Mentre uno lo si può ottenere con velocità (ed altri 4 con Raging Mongoose se avessi livelli da martial adept), gli altri sono impossibili da ottenere, ergo il DM dovrebbe rendere edotto in merito il giocatore.
  14. MizarNX

    Aptitude Weapon

    Per aumentare il range del critico. Attenzione perché si tratta di una cdp 3.0, si trova su Fosche Tenebre.
  15. Certamente, ma puoi sempre acquistare oggetti che forniscano manovre (capitolo oggetti magici del ToB)
  16. Che i livelli epici sono quantomeno buggati, per non parlare poi del fatto che l'unico manuale che ne parla diffusamente è 3.0
  17. Già, ma questo presume una build specifica. Quello che voglio dire è che il bruto combattente può essere usato anche prima degli epici, però richiede molte attenzioni. Si, potrebbe essere un simil controller, anche se la dipendenza dalla disponibilità di proiettili non mi attira molto. Il fatto è che secondo me la perdita di bab per un combattente non è mai compensata da un aumento del TxC. Anche senza voler scomodare classi di manuali successivi, un goliath o mezzogigante barbaro/combattente psionico dovrebbe essere in grado di fare quasi le stesse cose senza perdere bab. Poi sono d'accordo che rinunciare agli attacchi secondari non è così critico, ma ad esempio alcuni talenti interessanti per un picchiatore richiedono bab superiori al 10 e con il bruto combattente siamo impossibilitati a prenderli. Altro ostacolo è il requisito di taglia, che ti vincola su quelle poche razze con pochi DV. Il vero problema sono i livelli epici, che sono stati concepiti davvero male.
  18. A questo punto anche Raging Mongoose, visto che gli attacchi in più diventano due. Inoltre anche Step of the Wind della SS non è male.
  19. NOTA: Aggiunta una build a base di Raptorian.
  20. Aggiungo anche che se vuoi qualcosa che picchi, il mago non è il massimo (e poi un dual caster di questo genere avrebbe incantesimi che fanno ridere). Di che livello deve essere la build?
  21. MizarNX

    Dubbi del Neofita

    Si, si tratta del War Hulk. Che è una cdp interessante, ma solo per i livelli epici (in quanto il bab aumenta comunque).
  22. Eccolo!
  23. Non può usare né ToB né Psionici.
  24. MizarNX

    Dubbi del Neofita

    Il Duskblade (PH2) è in grado di scaricare incantesimi durante un attacco con la sua arma.
  25. Bé, in 10 livelli non è possibile ottenere lo stesso effetto, anche perché Adam ne richiede 15 (gli ultimi 5 servono per la War Mind, ma il tutto potrebbe funzionare benissimo anche senza). Se ti accontenti la build più efficace diventerebbe monaco 2/guerriero 8. Dove con monaco 2 scegli la stessa variante scelta per Adam, mentre guerriero 8 ti serve per i talenti non-ToB e non psionici.
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