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MizarNX

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  1. Perché è una razza non particolarmente interessante in questo ambito. Si tratta di una scelta come un'altra. Esiste anche quello corto. Come ha già detto Maldazar si, si tratta appunto di un'arma esotica. Oltre il già citato arco corto, esiste il footbow per i raptorian (Races of the wild), lo swordbow (sempre se RotW) e .il bowstaff (Complete Adventurer).
  2. MizarNX

    energy bow

    Giusto, si tratta di un incantesimo da ranger/druido, però funziona solo per i furtivi non i colpi critici.
  3. MizarNX

    energy bow

    I cristalli funzionano solo con non-morti e costrutti (che rappresentano la maggioranza dei nemici immuni). Per Elementali, Piante e Melme non c'è soluzione (a meno di HR del DM ovviamente).
  4. MizarNX

    energy bow

    L'altezza non conta, conta la taglia. Se l'arco gigante è quello presentato sul Perfetto Combattente, si, puoi usarlo a patto che sia di taglia media. (so che pare poco sensato, ma è una semplificazione in fondo)
  5. MizarNX

    Colpo Barcollante

    Nota - %2$s La funzione Cerca è tua amica, ma anche Google (2° risultato della ricerca) Per la risposta alla tua domanda vedi messaggio #2.
  6. MizarNX

    Compatibilità manuali

    La lista è qua. Tieni conto che i manuali usciti nel 2003 fino al mese di giugno sono in parte compatibili con la 3.5, e spesso si considerano 3.5 anche se non lo sono. Un esempio è Savage Species, un altro è Races of Faerun.
  7. MizarNX

    energy bow

    Si e no. Si perché non ha limiti di distanza, no perché sostituisce la forza (e questo in effetti potrebbe essere un forse) ma soprattutto non funziona contro nemici immuni ai critici (ti servono modi per evitare tali effetti) Io prenderei entrambi, così da avere il doppio del mod di Des al danno.
  8. MizarNX

    energy bow

    Funziona come un normale arco, solo che fornisce in più un bonus al danno e si adatta al bonus di Forza di chi lo impugna. Tu vorresti sostituire la Des alla For al danno, ho capito bene? Se sì, ti serve il talento Dead Eye, presentato sul Dragon Magazine Compendium (o anche su Dragon 304), che però consente di sommare la destrezza al danno (tanto meglio).
  9. MizarNX

    Nuovo Editor Messaggi

    Perfetto, grazie ancora!
  10. MizarNX

    Nuovo Editor Messaggi

    Non proprio. Se la modalità WYSIWYG è ON allora tutto funziona correttamente (se clicco sul comando spoiler compare il codice spoiler), se invece tale modalità è off (io in genere lavoro con la modalità off), il tasto spoiler si comporta come ti ho detto (ovviamente parlo di modalità avanzata, perché nella modalità base non c'è il tasto spoiler.)
  11. Ne costruisci poche, ma quelle poche che hai sono impiegabili a piacere. Guarda, il discorso dei "semi" è complicato. Sul manuale dei livelli epici ve ne sono 24, ma noi ne bastano 9 (le descrizioni che ho inserito sono volutamente fumose). Ad esempio una manovra della "Via dell'Artiglio della Tigre" potrebbe potenziare il combattimento con due armi, magari fornendo dadi bonus al danno (e quindi potremmo supporre che la sua CD aumenti di 2 ogni d6 aggiuntivo), ma è tutto ancora a livello teorico.
  12. Manovre Epiche Sulla scorta degli incantesimi epici, vorrei proporre il seguente metodo di creazione di manovre epiche: Creare manovre epiche richiede in primo luogo il talento Epic Martial Adept; Per svilupparle occorre effettuare sempre una prova di Martial Lore con CD appropriata; Una volta che si è in grado di usare le manovre epiche, si ottengono un numero di manovre epiche pari al massimo ad un decimo dei gradi nella abilità appropriata*; Una specifica manovra epica è utilizzabile alla stregua di una manovra non epica (quindi è recuperabile con la meccanica appropriata); * che è l'abilità chiave della disciplina corrispondente. In attesa della presentazione di Manovre Epiche pregenerate, passiamo alla presentazione del metodo di sviluppo delle proprie manovre epiche. Se gli incantesimi epici sfruttano dei "semi", le manovre epiche le "vie". Costo in Risorse Vengono spese un ammontare di 9.000 mo X CD in Martial Lore, pagabili in monete o risorse. Tempo di Sviluppo Un giorno per ogni 50.000 mo spese, arrotondato per eccesso. Costo in PE Pari ad 1/25 del costo in risorse. Aggiungere CD delle vie Quando vengono aggiunte una o più vie, le CD di Martial Lore si sommano. Determinare la disciplina Il Martial Adept sceglie la scuola, a patto che essa faccia parte di almeno una delle vie usate. Combinare i descrittori Quando si assommano due o più vie, tutte compaiono dei descrittori. Combinare le durate La via con la durata minore determina sempre la durata della manovra epica. Tiri salvezza Vengono determinate in base alla via e alla caratteristica fondamentale della classe base (Crusader/Carisma, Swordsage/Saggezza, Warblade/Intelligenza). Vie -in sviluppo, idee?-
  13. MizarNX

    Compatibilità manuali

    In realtà Irraggiungibile Est è 3.0, essendo uscito in Maggio 2003 (il Manuale del Giocatore 3.5 è uscito in Luglio dello stesso anno).
  14. MizarNX

    Nuovo Editor Messaggi

    Il comando SPOILER presenta invece il codice HRC. Quando si clicca sull'icona SPOILER compare un popup che dice: e attende un comando. Anche inserendo SPOILER come comando non accade nulla. E' possibile riabilitare la vecchia opzione? (quindi avere nuovamente SPOILER nel codice al posto di HRC)
  15. Il termine "danno da precisione" non è contemplato dalle regole, quindi a livello teorico se qualcosa cita esplicitamente un tipo di danno da precisione (es Attacco Furtivo), quel qualcosa si applica solo in caso di tale tipo (Attacco Furtivo nel nostro caso). Le FAQ dicono questo, ma aggiungono che a tutti gli effetti è pacifico supporre una equivalenza, quindi se il testo cita solo l'attacco furtivo, per estensione possiamo comprendere anche colpo improvviso e schermaglia. Tuttavia questa sarebbe una "variante" alle non-regole sul danno da precisione.
  16. Allora non è un problema: acquista 3 Sun Swords (Expedition to Castle Ravenloft), Prendi Arma Accurata e Shadow Blade (ToB). In questo modo hai Des al TxC e al danno.
  17. MANOVRE E SCUOLE Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto. Desert Wind Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Diamond Mind Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi). Iron Heart Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade. Setting Sun Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage. Shadow Hand Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Tiger Claw Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade. White Raven Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti. COMBO Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
  18. ABILITÀ & SKILL TRICKS Abilità: Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido. Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare. Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter. Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno. Cercare: Vedere Disattivare Congegni. Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi. Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto. Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità. Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista. Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure. Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare. Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente. Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi. Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore. Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così? Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela. Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia. Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro. Scalare: Stesso discorso di Nuotare. Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela. Skill Tricks: Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare. Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza. Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare. Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare. Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
  19. RAW è il numero di arti prensili che determinano il numero di armi utilizzabili per combattere (e questo è inoltre parzialmente vero, perché vi sono certi incantesimi che forniscono più braccia, ma queste non sono utilizzabili ai fini del combattimento). Quindi potresti "impugnare" in bocca una katana, ma non potresti attaccare con essa. Questo "problema" deve essere risolto dal tuo DM con una HR.
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