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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. Io Non è meraviglioso?
  2. Che è poi la stessa cosa che gli avevo suggerito io. Mi pare che l'autore voglia mantenersi sui manuali in italiano, quindi questa cdp è l'unica soluzione, tanto più che consente diverse combinazioni (alla build di Fiore di Loto potresti ad esempio aggiungere la schermaglia dello scout e il nemico preferito del ranger, come suggerito da altri). Insomma, puoi a tutti gli effetti impersonare il vero cacciatore di non-morti.
  3. @Doce: no, ti stai sbagliando, semplicemente ottieni un furtivo che si applica solo ai pugnali. E cosa ti aspettavi, scusa? Ho parlato di versione edulcorata, non radicalmente differente. Si, i requisiti sono differenti (cambiano 2 talenti su tre). Basta controllare sul link quali cambiano
  4. Ma il kensai è brutto Rilancio Guerriero/MdAE/Uccisore dal volto spettrale/Telflammar Shadowlord anche il telflammar è subottimale, ci fornisce assaltare
  5. Si. Tuttavia devo chiederti: a che ti servono 2 livelli da chierico? Scacciare arriva al primo, quindi immagino che servano solo per gli incantesimi. Se è così punta ad altre classi con livelli da incantatore divino, come il prete di ur (ur-priest). In questo modo eviti il malus ai pe!
  6. @Dmitrij: Non ha nemmeno il manuale del giocatore 2
  7. Me ne ero dimenticato. Però ci sta bene O forse qualcosa di atipico come il telfammar shadowlord? Con il privilegio di classe di 5° livello concede un attacco completo in carica dopo il salto d'ombra.
  8. Credo che tu non sappia quello che vuole fare il tuo pg. Il derviscio ha senso con due armi, ma con una c'è di meglio! Se punti a fare tanto danno (ovvero alto mod di forza), cambia arma e passa alla spada bastarda. Con il maestro delle armi esotiche puoi scegliere un privilegio di classe che ti consente di applicare il doppio del bonus di forza al danno. Poi aggiungi Attacco poderoso e truppa d'assalto. A questo punto diventi devastante in carica. Per essere utile anche in altre situazioni una buona cosa è puntare sullo sbilanciare. Anche qui il maestro delle armi esotiche ti viene in soccorso con un apposito privilegio di classe. Come base quindi direi che puoi cominciare con: guerriero 6/maestro delle armi esotiche 2 (il guerriero sempre di livello pari, perché i livelli dispari sono livelli morti). Come cdp a questo punto aggiungerei i discepolo di dispater (almeno 8 livelli)
  9. MizarNX

    warblade/warmind

    E' un peccato, hai ragione. Fossi in te il livello in più da eternal blade lo metterei, con sweeping strike poi sei a nozze!
  10. 50% non credo che esista, potresti eliminarlo.
  11. Irraggiungibile Est (Unapproachable East).
  12. Uno tra: umano, thri-kreen, elfo, catfolk e nano. Se scegli il thri-kreen, ricordati che hai anche 2 dadi vita, quindi devi togliere due livelli alla build (due livelli da swordsage). Trovi la sua versione non psionica su Shining South (Modificatore di livello +1) Per quanto concerne il catfolk, ricordati che ha +1 al MdL e si trova su Races of the Wild. Se non puoi usare le regole di Arcani Rivelati per l'annullamento del MdL, la lista si restringe a umano, elfo e nano.
  13. Come già detto da chacho2 e 3vildr4k3, quello che fa per te è lo swordsage. Correggo la mia build precedente: swordsage 8/telflammar shadowlord 5/swordsage 1 -> per avere i benefici del telflammar e manovre fino a livello 5 swordsage 6/bloodclaw master 2/telflammar shadowlord 5/swordsage 1 -> come sopra, ma eliminiamo i malus al combattere con 2 armi. EDIT: se lo vuoi pp è più difficile creare qualcosa con il ladro e soprattutto l'assassino. La chiave è fare uso del Telflammar, quindi noti i suoi requisiti regolati di conseguenza. L'ideale sarebbe avere qualcosa che combatta con due armi, visto che in questo modo i danni aumentano di molto. In ogni caso due swordsage non sono mai uguali tra loro.
  14. Per quanto concerne i non morti, se non vuoi affidarti ai cristalli, puoi sempre scegliere la variante del ladro penetrating strike (dungeonscape) oppure l'analogo death's ruin (complete Champion). Personalmente credo che una build molto interessante potrebbe essere Ladro 3 (giusto per avere 2d6 di furtivo)/ rodomonte 1 (per arma accurata e bab pieno)/swordsage 2 (des al danno con shadow blade)/bloodclaw master 2 (nessun malus all'attacco se combatti con 2 armi e bonus pieno di forza all'arma secondaria)/swordsage 12 (altri 2d6 di furtivo con la stance assassin's stance) Ottieni le manovre fino al livello 9 e ti conviene focalizzarti sulle scuole Shadow Hand (furtivo) e Tiger claw (combattimento con 2 armi). Se ne vuoi sapere di più abbiamo la guida: Tome of Battle per Principianti.
  15. Swordsage 5/assassino 9/telflammar shadowlord 5/Swordsage 1 Talenti chiave: arma accurata (3° liv) e Shadow Blade (1° liv) Manovre max di livello 7
  16. Tipicamente ti baserai sulla carica: Truppa d'Assalto e Attacco Poderoso sono dei must. Potresti anche pensare all'ingresso nel Berserker furioso.
  17. Ottimo! A parte qualche livello da ladro e da rodomonte, la classe su cui devi fare affidamento è lo swordsage. Almeno 2 livelli ti consentono di ottenere alcuni bonus tra cui l'accesso ad un talento che ti consente di sommare la Des al danno come bonus, oltre alla Forza. A questo punto puoi usare un'arma leggera oppure ancora meglio 2. Incidentalmente nel caso di due armi due livelli dal Bloodclaw master ci forniscono: nessun malus al combattere con due armi + bonus di forza pieno nell'arma secondaria. Lo swordsage e il bloodclaw master li trovi sul Tome of Battle.
  18. Quali manuali puoi usare?
  19. MizarNX

    Attacco Furtivo

    Sarò breve così da incentivarti a saperne di più: Per i furtivi a non morti e ai costrutti, ci sono dei cristalli per le armi sul Magic Item Compendium. Tali cristalli consentono di effettuare furtivi e critici a questi due tipi di creature. Invece per quanto concerne il secondo punto facciamo uso della variante di classe del ladro Penetrating Strike (Dungeonscape, p 13), che ci fornisce tale effetto al posto di percepire trappole Great Fortitude è Tempra Possente, conferisce un bonus ai TS tempra, serve per una cdp. Poison Immunity ci rende immuni ai veleni, serve per un'altra cdp. Toughness è Resistenza, praticamente inutile, serve solo per accedere ad una cdp. Exotic Weapon Proficiency è la Compentenza in un'Arma Esotica, che ti consente di usare un'arma esotica senza soffrire del -4 al tiro per colpire per la non competenza. Improved Initiative è Iniziativa Migliorata, conferisce un bonus all'iniziativa (chi primo inizia vince ) e credo che serva per una qualche cdp. Persuasive è Persuasivo, conferisce un bonus alle prove di talune abilità, serve solo per una cdp. Telling Blow, questo è utile perché ci consente di sommare il furtivo in caso di critico. Craven, altro talento utilissimo, ci consente di sommare il nostro livello di personaggio ai danni con i furtivi (quindi +20 al danno se siamo di livello 20). Arma Accurata la sai Shadow Blade, ultimo dei talenti utili, direi fondamentale per qualsiasi pg che sfrutti da Destrezza, consente di sommare la Destrezza al danno quando si è in una stance Shadow Hand e si sta impugnando un'arma Shadow Hand (la Shadow Hand è una disciplina del ToB disponibile allo swordsage). @Alone: ma figurati! (controlla ogni singola ombra da oggi in poi )
  20. No, non c'è solo quello. Diciamo che fa sentire il preso del brand. La terza edizione è la base di partenza di PF, ma quest'ultimo si pone come una nuova edizione non un aggiornamento. Per esempio modifica tutte le classi base e anche molte meccaniche di gioco. Quindi mettere insieme le vendite della 3 con PF non ha senso. Non capisco il motivo e le basi di questa osservazione. Se io fossi appena arrivato sceglierei l'ultima edizione disponibile, contando sul fatto che essa venga supportata. Quindi o vado su PF (ma non ha il marchio D&D) o vado sulla quarta, ma di certo difficilmente vado a scatola chiusa sulla terza (di cui magari ho solamente sentito parlare). E poi non capisco nemmeno la frase finale: a mio tempo acquistai la terza perché con il marchio D&D c'era solo quella. E la stessa cosa vale oggi: con il marchio D&D c'è solo la quarta, quindi se devo iniziare è molto probabile che io lo faccia con quella. Il vero problema è lo scollamento della base storica, che non ha effettuato quella conversione in massa da 3 a 4 che si aspettavano in WotC. Se può essere utile come polso, posso dire che dall'uscita della 4° il numero di messaggi qua sul forum nella sezione 3.x è scesa. Alcuni sono passati alla quarti, altri le giocano entrambe ed altri ancora giocano a PF. Guarda il volume messaggi della sezione PF e della sezione 4.0 e vedrai che qualsiasi confronto numerico non regge. Questo è vero, ma chi nella 3.x ha acquistato tutti i manuali? Rendo il concetto più chiaro: la terza è morta (editorialmente) all'atto dell'uscita della quarta. Riguardo la frase sottolineata invece non so come tu possa essere così sicuro che la situazione sia peggiore di quello che appare, senza nemmeno conoscere i dati che ti stesso dichiari inaffidabili. I dati di vendita sono chiaramente una stima, ma ottenuto un trend con molti dati, la varianza è minima (quindi lo scostamento dall'andamento medio è trascurabile). Se poi mi vuoi dire che la vendita di D&D 4 è alimentata anche dalla continua uscita di nuovi manuali, ti do pienamente ragione, ma anche per la terza la situazione era identica. Una volta saturato il mercato sono dovuti passare ad una nuova edizione. Per quanto concene la giocabilità si, ma per quanto concerne il realismo ti posso dire che D&D sta al realismo come SW sta alla Signora in Giallo.
  21. MizarNX

    warblade/warmind

    A questo punto togli un livello da War Mind ed inseriscine uno da Eternal Blade: poter fare 4 round di fila è impagabile!
  22. Nulla di specifico, ma alcune cdp utili per i combattenti.
  23. Dmitrij, si tratta degli oggetti ottenibili con le regole presenti sulla guida del dm, proprio come dice chacho2 La situazione voti vede il sorpasso del ninja sul guerriero: Voti Monaco 12 Rodomonte 11 Spadaccino Spirituale 9 Ninja 3 Guerriero 2 Lurk 1 2 voti Fenice, Gio the best, Montecristo, il signore oscuro, Metall Reiter, Maldazar, Simonoski, Sesbassar, Un Utente, Kearf, Idarhil, Aenar, pride7, chacho2, Saito Hajime, shasdax galanodel, musashi, Hainan e Dmitrij
  24. Perché tra le asce non c'è l'ascia nanica? A mio avviso il maestro d'ascia dovrebbe accentrarsi proprio su quest'arma. L'idea del combattente statico in DnD non è vantaggiosa, piuttosto legalo al concept degli elementali della terra. Quindi qualcosa che gli consenta di modificare il terreno a suo vantaggio.
  25. MizarNX

    Tome of Battle per Principianti

    Non sono lette ma preparate (readied) Non proprio, sono quelle disponibili ad inizio incontro. Ad esempio se ne hai disponibili 4 ad inizio incontro, una volta terminate le puoi recuperare e riutilizzare ad libitum. Sono quelle granted (ovvero fornite) dalla sua divinità. Il crusader inizia l'incontro con quel numero di manovre garantite in maniera casuale tra quelle conosciute. Poi ad ogni round gli viene fornita casualmente un'altra manovra, finché non si arriva al numero delle manovre preparate. Il turno successivo al crusader vengono fornite casualmente altre manovre granted e il ciclo ricomincia. Esempio: conosciute 7, preparate 5, granted 3. Il primo round abbiamo 3 manovre scelte tra le 5 preparate, al secondo round ne sorteggiamo una nuova, così che ora le manovre granted diventano 4. Al terzo round ne sorteggiamo una quinta, arrivando ad avere un numero di manovre pari a quelle preparate. Al turno successivo (il quarto), vengono cancellate le manovre garantite e ne vengono sorteggiate altre 3 (sempre tra le preparate), ricominciando così il ciclo. Funziona così: al round corrente ti consente di ignorare un numero di danni a tua scelta fino al massimo concesso, per ottenere dei bonus offensivi. Questi danni avranno effetto alla fine del tuo turno successivo. Tuttavia se nel frattempo ricevi delle cure, puoi scegliere di curare anche tutto o parte del danno incassato. Ovviamente questo ridurrà il bonus conferito dal Furious Counterstrike. Le stance sono sempre a parte (infatti sono definite known, ovverosia conosciute), però contano ai fini dei prerequisiti delle manovre (ad esempio se una manovra di alto livello richiede 3 manovre di una tale scuola, soddisfi i requisiti anche se tra queste 3 manovre conti le stance di tale scuola che conosci). No, come hai giustamente detto ne conosci 6, di cui 4 sono quelle che prepari e in più conosci una stance (che puoi scegliere se attivare o meno, ma visto che conferisce bonus il consiglio è di avere sempre una stance attiva tra quelle conosciute, cambiare stance è una azione swift). Quindi prima di ogni incontro, poi scegliere 4 manovre tra le 6 conosciute, che come swordsage ti sono disponibili fin da subito. Visto che conosci una sola stance avrai quella attiva. Al livello 2 conosci una stance in più e una manovra in più. Questo ti consente anche di cambiare stance durante il combattimento. Le stance non vengono mai spese, come invece accade per le manovre.
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