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Imbemaster

Circolo degli Antichi
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  1. Usarkar Creed. Costa poco, e rende molto di più di molti altri qg che ho visto giocati. Per la guardia imperiale non serve un combattente potente, se con un paio di ordini ben congegnati e coordinati (e un paio di carri armati nascosti) si può avere ragione di tutto quello che un viscido impero Xeno ti può mandare contro. Se poi si vuole proprio qualcosa per combattere, basta comprare il caro Nork Deddog (Che è micidiale anche se viene ucciso in corpo a corpo)
  2. Imbemaster

    nomi da pg

    e come fa a cantarsi per bene la propria colonna sonora, uhn?
  3. Dunque. Non sono solito chiedere aiuto esterno quando invento campagne e ambientazioni, purtroppo tendo il più delle volte a esagerare con alcune cose, quindi apro questa discussione semplicemente per avere qualche consiglio o dritta per non uscire troppo dalle righe. Bien. Passiamo ai fatti: Avevo proposto ai miei giocatori alcune proposte per la prossima campagna, a votazione è risultato preferibile una campagna di ambientazione marina/piratesca. Primo passo: Le razze, punto dolente della mia prima campagna in quanto ho lasciato carta bianca ai miei giocatori, trovandomi un Pout pourri di razze dai più disparati settori della galassia, roba da far sembrare un bar di Star Wars un circolo di puristi della razza ariana. Ho deciso quindi di limitare le razze del gioco a quelle del manuale base , Hadooze e Darfellan (da Stormwrack), con alcuni cambiamenti dello stile di gioco per il background. Inoltre avevo diviso gli esseri umani in 4 diverse etnie. UMANI Seguono tutti il modello base dell'umano, ma a seconda della provenienza, hanno alcuni bonus specifici. OTTIRIANI: Caratterizzati dalla pelle pallida e dai capelli neri e da una statura molto più bassa della media, gli umani che popolano l’isola di Ottiria sono in prevalenza studiosi e filosofi. Amanti della cultura, non sono propensi a ricorrere alle armi senza una ragione valida. La società ottiriana è rigidamente comandata dagli Otto Astri di Saggezza, i più grandi filosofi del regno, che risiedono nella città di Ottotorri, la capitale del regno. Gli Ottiriani sono in maggioranza atei, credendo che il mondo sia gestito da leggi fisiche e ordinate, e non dal caso. Nondimeno lo studio della magia è una pratica comune nel regno e incoraggiata, in quanto permette lo studio approfondito e diretto dei piani e delle creature che li abitano. Sebbene il regno di Ottiria si nasconda dietro una facciata di conoscenza e eleganza, non vuol dire che non nasconda segreti terribili. Si narra in effetti di una antichissima gilda di assassini che risiede addirittura nella capitale, sebbene gli Astri rifiutino le accuse. Modello di gioco: gli Ottiriani prediligono la classe del mago e del ladro. Gli Ottiriani sono l’unico popolo che possiede un sistema scolastico funzionale e obbligatorio, sicché tutti i giovani Ottiriani posseggono un piccolo bagaglio culturale. In termini di gioco si traduce nella capacità degli Ottiriani di conoscere un linguaggio supplementare oltre a quelli base. Inoltre possono considerare una qualsiasi abilità di conoscenza come di classe (Per esempio: un Guerriero può avere Conoscenza religioni sebbene non rientri nelle sue abilità di classe) ROMOTI: Gli abitanti dell’isola montuosa di Romotia sono una genia di uomini e donne alti e Robusti, dalla pellle abbronzata e i capelli che variano da un biondo sporco a un bianco innaturale. I Romoti vivono divisi in svariate tribù, ognuna comandata dal guerriero più forte della tribù con il titolo di Romgotan. I Romoti Apprezzano soprattutto la forza e il coraggio, cosa che spesso li porta in contrasto con la filosofia di vita del popolo Ottiriano. I Romoti venerano Wor, il dio della guerra, gli sciamani romoti tendono a essere animisti. Modello di gioco: I Romoti prediligono la classe del barbaro e del ranger, anche se in rari casi alcuni giovani trovano la scintilla magica dentro di loro, divenendo Stregoni. Abituati fin da piccoli a percorrere i difficili passaggi della loro patria, i Romoti possiedono una tempra straordinaria e non sembrano affaticarsi tanto facilmente. In termini di gioco ogni personaggio Romota ha un bonus di +2 contro l’affaticamento. KRIMITI: Secondo le leggende del popolo krimita, l’isola dove tutt’ora sorge il loro impero venne portata in superficie dal grande Serpente marino Zineva, da cui l’isola prende il nome, mentre i figli di tale serpente si sarebbero tramutati nei progenitori degli attuali abitanti. I Krimiti sono facilmente riconoscibili a causa del colore della pelle che pare mutare se colpita direttamente dai raggi solari, gli occhi tendono essere più sottili e allungati dei normali umani, mentre le dita dei piedi sembrano essere palmate. I Krimiti sono un popolo di pescatori e navigatori provetti ( infatti si narra che alcuni dei più grandi pirati delle isole siano Krimiti), quasi tutte le città dei Krimiti si trovano sulla costa, mentre il centro dell’isola è occupato dal gigantesco vulcano attivo chiamato la Bocca di Zineva,dove risiedono i nani, potenti alleati dei Krimiti. I Krimiti venerano in particolare il dio del mare Siagal, e Zineva, il gigantesco serpente marino. Modello di gioco: I krimiti prediligono la classe del Ranger, del chierico e del Druido.I Krimiti sono abili nuotatori, secondo alcune tradizioni Krimite, un bambino appena nato deve superare la “Prova di Zineva” che consiste nel riuscire a rimanere a galla tra i flutti degli Speroni di morte, la zona costiera dell’isola. In termini di gioco i Krimiti hanno un bonus di +2 nelle prove di nuotare. Inoltre esiste un detto Romota che recita “Viscido come un Krimita”, intendendo la capacità quasi innaturale di sgusciare anche dalla stretta più micidiale. In termini di gioco si traduce in un bonus di +1 nelle prove di lotta per liberarsi dalle prese. MASSIRI: Di aspetto molto vario, i Massiri risiedono nell’isola di Massenzia, dove il loro impero cresce e prospera, grazie alla presenza di terra fertile e di miniere di metalli preziosi. Si tratta di un popolo estremamente duttile, e prevalentemente dedito al commercio. Sono governati da tre differenti potenze, che si sono spartite il regno, la gilda dei Liberoscambisti, che comandano le città portuali, il principato del Lupo e la Chiesa di NOMEDADEFINIRE, Dio del fuoco e della Purificazione. La religione di NOMEDADEFINIRE non è pero imposta a tutti, e la libertà di culto è protetta ( al di fuori dei territori controllati dalla Chiesa) Modello di gioco: I Massiri sono un popolo molto variegato, per questo non prediligono nessuna classe alle altre. Sembra inoltre che i Massiri abbiano un sesto senso che li avverte quando qualcuno o qualcosa sta cercando di truffarli. In termini di gioco si traduce in un +1 alle prove di Percepire intenzioni e Diplomazia. Per il momento vorrei concentrarmi sulle etnie umane questo. Vi paiono troppo sbilanciate/powerplay/poverplay? L'idea era di compensare con un sistema di rapporti sociali tra le varie razze: per esempio i Romoti e gli Ottiriani si odiano a morte, ma tutti e due sono amichevoli con i Krimiti, Gli Ottiriani e i Massiri si Odiano a causa della loro differente idea di religione, facendo sì che quando si trovano in determinati luoghi siano favoriti o apertamente osteggiati).
  4. Imbemaster

    nomi da pg

    "...Ti vedo, e ti piango.",eh? Coooomunque. -Indiana Gnomes (gnomo esperto/ladro/bardo con la frusta e il suo assistente Shurtraund, un Ogre con il cappellino) -AEIOU, Il signore delle consonanti (un Png che non ha avuto modo di apparire nella mia campagna) -Rumenta, orco barista. -Bronkenolo (dio sostitutivo a Pelor per il mio primo chierico, con l'urlo di guerra :"Fratello la nonmorte ti fà dannare? Bronkenolo ti ridà la pace... ETERNA!" seguito da mazzata in faccia) -Poldo il Coboldo (capitano coboldo della nave pirata "Lumaca di Mare" in una mia prossima campagna, appena avrò finito la canzoncina basata sull'intro di Spongebob) -Banzai Banzuke (Il sinistro braccio destro di Poldo) - Il Vecchio Eremita della montagna, quella dopo il kebab (nome affibiato dai miei giocatori a un druido eremita)
  5. La seconda che hai detto. Ti ricordo che il giocatore sopracitato (che chiameremo per l'occorrenza SIGNOR ANONIMO MESSIEUR LE RICHEAUX), nonchè nostro ex-master, peccava di un grosso difetto. Voleva essere figo a ogni costo, e questo si trasformava nella creazione di png (da master) impossibili da sconfiggere se non con un cu... ehm fortuna esagerata (ancora oggi non posso usare il termine "incappucciato" per descrivere un png senza che i miei giocatori scappino letteralmente...) mentre come giocatore nella ricerca del personaggio figo (*coff*druido santo*coff*) che viene scartato dopo la ricerca di uno ancora più figo ALL'APPARENZA ("Oh mio dio! questo può sparare fulmini dagli occhi!" "Sì, ma il prerequisito dice che se li deve cavare..."). E solitamente è vero che si sofferma a guardare solo il contenuto del testo in corsivo o l'introduzione. Lasciamo perdere poi il fatto che "O si fa come vuole lui, o si fa come vuole lui." (e mi son beccato un manuale in faccia per questo, vorrei ricordartelo). Non parliamo poi dei punti abilità e della loro disposizione (dovevo insospettirmi quando un pg di 8 livello aveva un +25 a nascondersi...) I SAY WHAT WHAT??? Ok, qui le colpe sono multiple. Il primo ad avere la colpa è quel ******** del master che non ha controllato a dovere (C'est moi...), perchè ha voluto lasciare piena libertà di manuali e combo disponibili senza tener conto della mole di pagine che si sarebbe dovuto leggere (ma non commetterà lo stesso errore nella prossima campagna...) e il fatto che aveva a che fare con un numero di giocatori altalenante tra il 7 e il 10. Il secondo a doversi assumere la colpa è il tesoriere (ovvero tu, Demmy) in quanto non me lo hai riportato (non considerarla una accusa, ma ti chiedo sempre di aiutarmi perchè conosci meglio di me le regole, se qualcuno sgarra troppo, dimmelo senza problemi). Il terzo è il giocatore, poichè come master avevo specificato che si giocava tutti insieme per divertirsi, e quando qualcuno mi prende in giro, non nego di arrabbiarmi non poco. Ok, credo sia duopo una soluzione per questo problema. I casi son due, o gli spiego tutto per bene, oppure gli ammazzo il pg e lo costringo a farsi supervisionare la scheda a ogni partita ( entrambe le soluzioni purtroppo sono veramente desplicabili secondo me, in quanto non ho intenzione di rovinare una bella amicizia per un gioco) La risposta è semplice: NO. Altrimenti perchè ti avrei addetto al controllo delle schede? Anzi. Forse dovresti essere MOLTO più diffidente, anche e SOPRATTUTTO con me, che sono il master, e se qualche regola viene infranta senza una giustificazione corretta, si risolve. Comunque, tornando a noi... Il genere di giocatore che trovo insopportabile è quello che porta degli amici a provare una sessione di D&D senza pensare che: a) Ho già da controllare quasi il doppio di una normale campagna Il dover creare un personaggio nuovo usa e getta comporta una ENORME perdita di tempo nel gioco. c) alle volte ti prepari per avere uno o due giocatori in più e quando questi arrivano, si mettono a giocare a qualcosa d'altro.
  6. Dunque... il mio pensiero per questo film si riassume in due parole. SCROTO e ROBOTICO. mi sarebbe bastato quello a farmi rimpiangere i soldi del biglietto, ma purtroppo mi son dovuto sorbire una bella ora e mezza di effetti speciali, culi (e non parlo dellla signorina Fox, purtroppo), robot flatulenti e razzismo a manetta. e meno male avevo lo sconto universitario... ma passiamo alle cose positive: - Cannone a rotaia Tau sulla portaerei (rovinato dallo Scroto Robotico...) - The Fallen che era un incrocio fra un Sacerdote Necron e Magneto, ribattezzato quindi Magnecron. - Il carretto dei gelati (purtroppo poi si è rivelato essere composto dai gemelli...)
  7. nota bene: non si sta parlando di personaggi. 27) MAI ridere dei nomi inventati dal master per i suoi png, il più delle volte il nome anagrammato fa MORTE o STERMINIO
  8. i silenziatori. i Custodi dei segreti. il circolo dei plurilinguisti
  9. e perchè non mettere l'assassino per eccellenza? il doppelganger, perfetto per qualsiasi situazione. Oppure un mongrefolk, capace di imitare alla perfezione la voce di tutti.
  10. per esperienza 16) mai dire "tzè che mezzasega" al png preferito del master 16 bis) non giudicare mai un png dall'aspetto, anche un monaco coboldo, se usato dal master, può essere letale
  11. oyoyoyoyoyoy! è abbastanza dura fare una lista senza avere letto caratteristiche e regole speciali è dura. comunque: gli ogre base hanno 3 attacchi e 3 ferite, una RE di 4 e causano paura. il movimento è di 6 (cosa bellissima) e le regole speciali sono basate sulle cariche di panza (un unità di ogre in carica causa un attacco a fo 4 per ogni ogre a contatto di base) e sulle armi (clava: -1 TA, pugno d'acciaio: può essere usato come scudo o come arma secondaria). Gli ogri stomaci di ferro sono uguali come caratteristiche ma hanno D di 8 e usano armi a 2 mani e armature pesanti. Gli yeti fanno attachi magici gli ingordi entrano in gioco dopo e hanno furia i ruttapiombo usano dei cannoni come fucili. i mangiauomini sono parecchio forti. ecc.. ecc...
  12. Lineare lo sarà anche, ma diciamo che la parte mancante non passa certo inosservata Spoiler: Si passa dalla pagina 191, in cui hanno appena distrutto la carrozza, alla192 in cui le streghe e Ella sono nella carrozza, e Greebo è umano
  13. Prego vivamente che traducano going postal. O almeno il libro che narra la storia della famiglia Vimes. O almeno Thud
  14. Esiste la razza del Mezzodrow?
  15. In realtà è preso dalle tre voci del giglio dorato (anche se più che altro erano usate come trasmittenti dal mago)... Ma effettivamente ci assomiglia
  16. 1) Un druido rinnegato, pazzo e fissato con gli innesti ( secondo lui sono il vero metodo per mantenere la natura sotto controllo). Crea orridi incroci pseudo-naturali (memorabile lo scorpiorsolupo e il fantomatico Serpentumanalato). Lui stesso era divenuto un accozzaglia di arti e torsi (per l'esattezza, un braccio di troll, uno d'orso bruno, un braccio da gnomo, la coda di una viverna, il torso di un troglodita con attaccate un'ala di pipistrello e una di insetto gigante. uno dei suoi occhi è stato rimpiazzato con un occhio di Beholder (era effettivamente orrendo, e aveva anche altri innesti che adesso non riesco a ricordare bene) 2) Crank Ozzarbuk, Ogre magi guerriero, detesta i mezzucci e adora affrontare di persona i propri avversari. Usa raramente i suoi poteri e per combattere usa un gigantesco Falchion congelante 3) Un coboldo dragonide, stranamente troppo potente rispetto al suo aspetto. 4) Un trio di gemelli, in realtà tre corpi controllati dalla stessa mente (un demone) e trasformati in modo da assomigliare gli uni agli altri. la capacità migliore è quella di poter vedere quello che un altro corpo sta vedendo (non pupuò essere colto alla sprovvista se vi è un altro corpo che osserva l'attaccante.
  17. esatto i nemici non erano nient'altro che pg con un paio di livelli sopra i nostri, caratterisriche un poco a caso (ma anche le nostre...) e soprattutto infarciti di oggetti magici bastardelli. Oppure puoi vedere soca succede se "per errore" entrano in un area contenente una trappola che attiva una disgiunzione di Mordyefuggi. Se sono veramente bravi giocatori, sapranno andare avanti senza problemi. E che non si inventino ********* come "l'hai fatto apposta, ecc..." se giochi queste trappole in modo oculato. Dubito che un mostro epico lasci che dentro la sua tana gli avventurieri arrivino fino a lui in perfetto stato. non toglie tutti i problemi, ma pareggia lo scontro (strano a dirsi, il più delle volte sono i mostri ad avere il vantaggio...)
  18. Mi sono riletto il tuo precedente discorso sul salire a livelli improponibili in tempi ridotti. E ti consiglio quello che faceva il nostro master. Crea Personaggi ancora più potenti di loro e falli combattere contro i tuoi giocatori. Nella nostra vecchia compagnia avevamo un personaggio modificato dal master "per la storia" in un mezzo immondo che brandiva due spadoni (uno preso in prestito dal cadavere di un solar) che aveva la fantastica capacità di trasformarsi in un ibrido mezzo-gigante notturno capace di evocare ombre a caso. Il resto della compagnia non era da meno, con un elfo ladro capace di utilizzare tutte le magie che i suoi magici "occhi rossi" vedevano e un druido che evocava marionette. I nemici abbattevano con un colpo il guerriero, mentre con l'altra mano tenevano a bada il resto del gruppo. Ho passato più round a -5 che a combattere. E combattevamo un personaggio nemico alla volta. Quindi: crea anche tu il tuo team di Pestazzorre e falli scontrare contro i tuoi giocatori, e vediamo se gli piacerà ancora così tanto il combattimento.
  19. "Non ci fai paura, non hai potere qui!" *ZOT* "Come se uccidere il bardo bastasse a impressionarci" The gamers 2, Dorkness rising "Amico bardo, cosa ti ha detto la cameriera?" "Oh, sì. Oh, sì. oh mio dio sì" "Riguardo lord Kemnar..." "Ah..." Sempre The Gamers 2, Dorkness rising
  20. mai cercare di usare la logica con un master, o la geometria. Inseguiti da una sfera di pietra gigantesca in un dungeon. Io (al tempo giocatore): Quanto è largo il corridoio DM: 4,5 metri, perchè? Io:E quanto è alto? DM: sempre 4,5 metri. Io: La sfera tocca il soffitto hai detto? DM: Sì, e allora? Io: beh, il diametro della sfera di pietra è pari a4,5 metri. la diagonale del corridoio è almeno di 6 metri (avevo una calcolatrice dietro) quindi c'è uno spazio di almeno un metro ai lati vicino ai muri, mi accuccio e lascio che la sfera gigante mi passi oltre. DM: La sfera diventa quadrata e ti rotola sopra! Non ho osato contestare che una pietra cubica difficilmente avrebbe ruotato, mi sono limitato a prendere i danni.
  21. Il gigante non ha ne rigenerazione, ne un TA. Considera che il vero utilizzo del gigante è quello di essere buttato sulle unità più dure dell'avversario, sperando in qualche colpo pesante, ma soprattutto: che muoia! La regola più bella, e utile, del gigante è quella di schiacciare i nemici sotto il suo titanico deretano quando muore, infliggendo un discreto numero di colpi, il più delle volte. Quindi, fregatene di TA e rigenerazione. Il gigante è quanto di più orchesco esista, una macchina di morte nuda e puzzolente, che si infila i nemici nelle mutande e li schiaccia a colpi di Tip Tap, non ha bisogno di TA.
  22. Uhm. Mi pare che il bonus dei ranghi sia stato portato al massimo a +3 nell'ultimo regolamento, in aggiunta al bonus di superiorità numerica (+1). Non importa quanti entrano in corpo a corpo (rango da 5-6 basta e avanza, fidati), il numero serve soprattutto a fare in modo che mi rimangano sufficienti modelli ,dopo il fuoco nemico o la magia avversaria (ho una sfiga non indifferente con le dispersioni...), tali da permettermi di mantenere il massimo di bonus possibili. consideriamo due unità da 15 modelli e una da 30. E' vero che l'unità singola è un unico bersaglio (considerando che a 3000 punti di bersagli per il fuoco nemico ce ne sono di bersagli validi) rispetto a due e quindi attira più frecce di una calamita elettrificata; Ma se la consideriamo dal punto di vista delle perdite se perdo quattro modelli nell'unità da 30 non ho perso granchè, per le regole sopracitate, ma se perdo invece due modelli da entrambe le unità perdo il bonus dei ranghi da entrambe. o se subisco 1 perdita in una e 3 nell'altra perdo comunque un più che utile bonus dei ranghi. Si può obiettare che due unità possono attaccare ai fianchi e proteggersi a loro volta. Ma in partite da 3000 punti non hai solo quelle unità, ne hai parecchie (perfino io che ne gioco da 30-40 modelli) e quindi il problema non si pone. Al contrario se ne hai parecchie ma più piccole, non solo queste faranno più fatica nel corpo a corpo contro unità più grandi (A parte Ogri, orchi neri e Prescelti del Caos) ma si intralceranno fra loro.
  23. perchè fare unità da 15-20 modelli appena? Cribbio, l'unità più piccola del mio esercito da 3000 è composta da 30 Orchi. Uno dei punti di forza degli eserciti come orchi e goblin, soprattutto goblin, consiste nel numero. Perfino i guerrieri del caos, vecchio codex, avevano problemi a battere le unità da 50 goblin che mettevo in campo. Inoltre rischi di non avere molta disponibilità nel disporre il tuo esercito sul tavolo e ti ritroveresti con una masnada di unità che si intralciano fra loro, senza permettere ad alcune di entrare effettivamente in combattimento (in fondo parliamo di Orchi). Senza contare il macello al primo test di panico fallito...
  24. Bunker, Nano Guerriero (PNG) Un nano ricoperto da una armatura integrale che gli è stata saldata addosso(al punto che i giocatori pensavano fosse solo un'armatura vivente). Famoso per essere caduto in acqua e, creduto defunto, ritrovato sotto un cumulo di alghe (dove venne scambiato per un Cumulo strisciante) alla domanda "Come hai fatto a sopravvivere sott'acqua?" rispondere laconico <CA di 34>
  25. Ok,Perchè no? *scrib Scrib*
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