
dyarbakyr
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dnd 3e CdP - Predone di Nexus
dyarbakyr ha risposto alla discussione di dyarbakyr in House rules e progetti
Ottimo ti ho aggiunto a msn così ne parliamo meglio -
Alla fine cme lo hai costruito?
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non so se la regola si applica dal 21 in poi oppure nel caso di una cdp segua il suo normale decorso... Comunque sia il BAB dovrebbe salire di +1 ogni livello pari così come per i TS (che salgono ai livelli dispari) ma non ricordo bene... per il numero di attacchi non saprei. non ricordo restrizioni ma di sicuro mi sto sbagliando
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dnd 3e CdP - Predone di Nexus
dyarbakyr ha risposto alla discussione di dyarbakyr in House rules e progetti
Grazie mille per la critica e i consigli di migliorie, appena ho un'attimo di tempo la modifico... Il vero problema... è come gestire i punti potere o punti ki.... anche perchè per una invisibilità posso dire che costa uno ma per una resistenza incantesimi o energia lo farei due punti... boh ora vedo e poi lo riposto Grazie ancora -
Ciao tutti, la CDP del manuale magia di faerun "Maestro alchimista" permette di creare pozioni fino al 9° livello... e fin qui ok... ma non ho ben chiaro quali incantesimi possono essere infusi in una pozione...il manuale cita: A sto punto, io non posso trasformare nessuna pozione che abbia come raggio di azione: personale ma non mi è chiaro il primo passo, quello dello scudo su altri Faccio alcuni esempi Non posso trasformare in pozioni: Lettura del magico Colpo accurato Colpo critico Comprensione dei linguaggi Posso tramutare in pozioni qualsiasi incantesimo che abbia raggio di azione vicino, medio, lontano, contatto, 4.5 m, 6 m, 9 m, 18 m, 36 m: Mani brucianti Pugno di pietra Ipnosi Incuti paura Fulmine Oppure leggendo quanto scritto sopra, dato che devo essere sia l'incantatore che il bersaglio non posso fare Ipnosi, incuti paura e fulmine... Giusto? Insomma posso tramutare qualsiasi incantesimo che non abbia personale come raggio di azione e che non vada ad influenzare altri bersagli se non l'incantatore stesso.... Boh non capisco... se non posso influenzare altri tranne l'incantatore che senso ha eliminare gl'incantesimi con raggio personale... Please... Help
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Vero... ma è una [HM] del master -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Il BG l'ho riassunto... Ismahel viene allevato fin da bambino da un true necromancer e da lui apprende i rudimenti della magia divina e arcana. Col tempo però si rende conto di avere una innata predisposizione per la magia arcana e quindi, assieme al suo mentore e continuando a venerare con fanatica ed estremistica fede il suo dio, si specializza in essa. Il suo mentore gli insegna come immagazzinare l'energia negativa dello scacciare per rendere più potenti i suoi incantesimi arcani. (da qui nasce metamagia divina spiegatogli da un true necromancer) -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Salve a tutti, vi presento Ismahel: Ambientazione: Custom Razza: Umano Caratteristiche compresi aumenti lvl e oggettistica: For 10 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 11 Car 21 Domini morte/non morte Talenti -Scacciare extra (dominio non morte) -Scacciare extra -Scacciare extra -Twin Spell -Metamagia Divina (Twin Spell) N° totale scacciare = 20 Inc lanciabili Chierico 0°: 3 (creare H20, Guida, Lettura del magico) 1°: 1(Benedizione o raggio di speranza) + 1(incuti paura) Stregone 8/7/6/4 (lanciabili al giorno) Stregone Conosciuti 7/4/2/1 0° CD 15: Resistenza, ind. magico, luce, raggio di gelo, Tocco di affaticamento, frastornare, Sigillo arcano 1° CD 16: Raggio di indebolimento, Dardo incantato, Scudo, Armatura magica. 2° CD 17: Tocco di idiozia, Raggio rovente 3° CD 18: Palla di fuoco Come equipaggiamento ho: Mantello del carisma +2 Amuleto armatura naturale +1 Anello protezione +1 Cintura delle pozioni, perfetta Dopo la presentazione "fisica" passo all'interpretativa: Ismahel è uno stregone da guerra incaricato dal suo ordine di ricercare informazioni su alcune aberrazioni. Si è quindi infiltrato in un gruppo (gli altri miei compagni di gioco) e li sta cercando di carpire il più possibile su questi personaggi e su queste creature... In pratica è uno stregone Blaster/Spy cosa che mi piace un casino:cool: Percepire inganni, raggirare, diplomazia e conoscenze sono le abilità primarie che usa molto spesso. il nascondersi e il muoversi silenziosamente sono anch'esse abilità importanti per nascondersi e origliare o cercare di avanzare in zona nemica.. assieme ad invisibilità. Dopo tutta questa pappardella ecco la question: io farei ancora qualche livello da stregone e poi andrei verso la spellwarp sniper CDP.... oppure continuo come stregone puro... voi che ne dite? consigli? La scelta di metamagia divina con twin spell pare essere ben riuscita, nella sessione scorsa ho sparato 4 fireball twin facendo 6d6 da una parte e altrettanti dall'altra o 12d6 in un unico punto.. a mio parere è davvero tanta roba... anche con il raggio rovente posso lanciare 2 raggi +2 con un totale di 16d6 in un unico bersaglio o 8d6 in due bersagli... non mi pare male... consigli sul modificare twin con altri metamagic? a voi pare buono come l'ho costruito fino ad ora? Tutto quello che vi può venire in mente per darmi una mano a farlo crescere è ben accetto. Un grazie anticipato -
talenti [HM] Talenti di Creazione Particolari
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Nightshadow in D&D 3e regole
io non farei prendere un talento per creare oggetti di quel tipo. Essendo comunque oggetti con tecnologia avanzata basati su conoscenze e capacità precise... Creerei quindi una tabella su quello che si può creare e la CD su artigianato e/o conoscenze (ingegneria/ architettura) o alchimia o altre cose pseudo tecniche e scientifiche. E' possibile che una data civiltà si sia evoluta di molto in questo campo e tu ne fai parte. la spada che si infiamma la puoi giustificare nel modo seguente nel fodero hai un dispositivo che permea la lama con un olio basato sul "fuoco alchemico", un dispositivo con due pietre focaie (o altro) sull'elsa attivabile a pressione (come fosse un oggetto magico a comando). A quel punto hai la tua spada che si infiamma e infligge un d6 da fuoco in aggiunta ai danni normali. Per la creazione di tale oggetto mi baserei su quella per creare un'arma magica con capacità infuocata e quindi: LI 10° tramutabile in artigianato(Alchimia) 10 gradi (o 13 se vogliamo essere pignoli) e conoscenze(ingegneria) 10 gradi (13 come sopra). In sto modo pareggi i conti con un incantatore di 10° (o quasi). La durata potrebbe essere data dal tiro riuscito sulla CD per preparare l'olio comburente, se lo hai fatto in maniera impeccabile (10 o + punti sopra la CD) la durata sarà tanti round quanto il numero della CD (mettiamo che sia 21) bene (5 punti sopra la CD) durerà il 75% della CD e normale 50%), nella fodera ci possono stare 8 dosi e ogni volta che la fiamma si spegne per riattivarla la devi rinfoderare e sfoderare... Altre idee possono essere armi con capacità anatema... Lo studio specifico sul sangue e tessuti di particolari tipi di creature hanno portato a conoscenza di tossine o agenti patogeni in grado di indebolire tramite ferimento (nel caso di un arma) questa tipologia di creature. Tramite droghe, veleni e altre chimicate puoi convertire molte capacità degli oggetti magici, se giochi in una società tecnologicamente avanzata avrai gli strumenti e le conoscenze adatte per tutte queste cose. Per le questioni meccaniche agirei sulla stessa linea, senza talenti ma sempre con le abilità di artigianato e conoscenza. L'esempio che hai fatto sull'armatura fortificata lo puoi giustificare con studi sui metalli capaci di coprire il 25%, il 75% o il 100% del corpo che proteggono, come se fossero una sorta di simbioti con la differenza che sono il risultato di un' avanzata e attenta ricerca. Ovviamente anche qui devi cercare di simulare la creazione come per l'esempio sopra. Io la vedo così Io me la giocherei in questo modo. ovviamente hai un gran lavoro da fare ma l'idea è carina -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
azz... vero. grazie Larin:-p un pò meno spocchioso però Quindi il mio bastone della difesa lo devo calcolare nel modo seguente 15*8 (scudo della legge)*375 + 15*2(scudo su altri)*281.25 + 15*1 *185.5(Scudo)+ 15*1*187.5 (Scudo della fede) totale: 59062.5 il manuale prezza il bastone a 58250. Dalla GDM Dalla SRD nel caso del bastone di difesa lo scudo della legge costa 3 cariche per utilizzo quindi in teoria il prezzo di tale capacità dovrebbe essere 1/3 del normale... giusto? ma a conti fatti it totale verrebbe 29062.5 gp che mi fa supporre non sia giusto tale ragionamento. aspettiamo che altri rispondano per fare luce sui calcoli -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Pare esagerato si... tutti e dicoi tutti gli inca di primo a 1 carica in un unico bastone....a soli 13.500... sembra una proposta di med*a shopping Però il manuale dice questo... io come DM metto di sicuro un paletto... ovvvero: inc primario ok, inc secondario ok inc terziario ok... poi per ogni due inc successivi (di livello inferiore o pari al terziario ovviamente) applicherei il caqlcolo per gli inca terziari (liv. incantatore*liv. incantesimo*187.5 gp) in sto modo sarebbe meno sgravo... Ma questo paletto lo metto io, il manuale, come hai scritto anche tu citando la SRD, permetterebbe di creare un bastone con tutti gli inca di primo a 13.500 mi rimane sempre il dubbio su quei 2000 di deficit e a sto punto non sono i costi per il lancio incantesimo (come i 500 gp per scudo della legge)... boh sto impazzendo:banghead: -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
capito,, ottimo ora mi è chiara la questione delle cariche... ma il manulae dice che se io metto un incantesimo con costo 2 cariche il prezzo per tale incantesimo viene dimezzato... ora nel caso di scudo della legge? dovrebbe essere 1/3? altra cosa.. scudo ha 4 incantesimi infusi, uno di 8°, uno di 2° e due di primo.. nell'atto di calcolarne il costo io devo prendere l'incantesimo di più alto livello poi quello secondario e infine il terziario... in teoria il 4 incantesimo di basso livello non lo devo calcolare.. giusto? Come ho riportato sopra nel calcolo che avevo ipotizzato: un incantesimo di primo non l'ho calcolato.... se lo avessi calcolato il prezzo sarebbe stato di 59000 e qualcosa... se metto anche i 500 mo per lo scudo della fede e i 100mo per lo scudo su altri il prezzo aumenta di 600mo ma non arrivo al prezzo indicato dal manuale. Non credo sia questione di arrotondamento... in tutti i calcoli arrivo a un deficit di 2000... Non so... non capisco dove toppo... potreste provare anche voi a calcolare il costo di tale bastone? tanto da capire dove sbaglio... -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Ciao ragazzi, approfitto del topic sulla creazione oggetti per porvi un quesito. Sto facendo un foglio di calcolo per la creazione degli oggetti magici.. ho trovato difficolta con i bastoni... Non riesco a capire alcune cose. Prendiamo in esame il Bastone della difesa della guida del DM scudo (1 carica) Scudo della fede (1 carica) Scudo su altri (1 carica) Scudo della legge (3 cariche) Ho provato a fare il calcolo del suo prezzo: 15*8 (scudo della legge)*375 + 15*2(scudo su altri)*281.25 + 15*1 (uno tra i restanti due incantesimi che sono di 1°) il risultato è 56250 mentre il manuale lo prezza a 58250... ho fatto la stessa prova con il bastone del fuoco che da manuale costa 17750, a me risulta invece 15750.... ho sempre un deficit di 2000 mo:-( non ho capito dove ho sbagliato.. sapete farmi luce? In più vorrei capire bene cosa si intende con (2 cariche) o (3 cariche).. sta a significare che pago la metà o un terzo del prezzo di creazione prendendo 2 o 3 slot dei 50? Altra cosa.. nel caso dello scudo di difesa; posso lanciare 50 "scudo della legge" oppure 50 "Scudo" oppure 32 "scudo della legge" e 18 "Scudo"? -
talenti [HM] Talenti di Creazione Particolari
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Nightshadow in D&D 3e regole
non credo esistano talenti di creazione meccanici... Cmq sia tutto quello che si trova nei manuali sono esempi che gli sviluppatori del gioco mettono a disposizione per i giocatori e i DM, la regola d'oro di ogni manuale di gdr è quella di sentirsi liberi di inventare prendendo ovviamente spunto dagli esempi descritti nei manuali.. Detto questo inserire il talento "Creare armi e armature meccaniche" potrebbe essere un'idea... il prerequisito potrebbe essere avere Conoscenze(ingegneria architettura) 8 gradi e Artigianato (creare armi e armature) 4 gradi in sto modo pareggi il LI 5° che serve per il talento originale... Per il beneficio devi parlarne con il tuo DM... almeno io faccio fare così ai miei PG, vaglio le loro idee assieme a loro e poi decido che fare... spero di averti dato una mano.. -
è la stessa cosa... con potenziati aumnento il danno del 50% e quindi se faccio 50 danni ne ottengo 75 (se moltiplico per 1.5) se faccio come dici tu ottengo 25 (50*0.5) che devo poi sommare ai 50... Io salto solo un passaggio tutto qui.. ma il mio dubbio rimane e ve lo ripropongo citando da sopra Please facciamo luce Ok ho controllato. ha ragione Subumloc incantesimi potenziati e massimizzati occupano uno slot di 5 livelli superiore e i danni sono calcolati, nel caso di un mago di 16°, come 10d6 al massimale (60 danni) + 10d6 tirati*1.5
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Grazie per avermi tolto il dubbio... in effetti sarebbe stato sgravo avere +5d6 per l'intero attacco completo... i ladri e i ninja avrebbero fatto ricorso
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Scusa ma quindi io lancio una fireball come LI 10° e faccio 60 danni (massimizzato) + 10d6 tirati*1.5? Nel tuo esempio vado a fare molti più danni... se faccio tutti 1 ne faccio 15 di base se faccio tutti due ne faccio 30 di base.... se li tiro con la media calcolata ne faccio 35*1.5 = 52 danni + 60 di massimizzato... a me pare un pò troppo sgravo. siamo sicuri che invece non faccio 90 danni in totale? (massimizzato*1.5)
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dnd 3e Realizzazione "Spell Compendium" (secondo me)
dyarbakyr ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti, vi volevo chiedere se era possibile avere un aiuto per la realizzazione di uno Spell compendium 3.5 io ho già iniziato ma non avendo molto tempo causa lavoro e altro avrei bisogno di una mano per ultimarlo... (sono a 1/5 del progetto finito ) per la grafica non ci sono problemi, per le illustrazioni e le traduzioni mi farebbe davvero comodo. Inutile dire che un manuale del genere fa comodo sia a master che a giocatori, forse qualcuno di voi ci ha già pensato o ha tradotto qualche manuale... Vi elenco i manuali fino ad ora da me inseriti nel compendio: 1. Perfetto Arcanista 2. Perfetto Sacerdote 3. Manuale del Giocatore 4. Liber Mortis 5. Libro delle fosche tenebre 6. Libro delle imprese eroiche 7. Draconomicon Mancano: 1. Cityscape 2. Complete Adventurer – Perfetto avventuriero 3. Complete Champion 4. Complete Mage 5. Complete Psionic 6. Complete Scoundrel 7. Complete Warrior – Perfetto combattente 8. Confessions of a Part-time Sorceress 9. Dragon Magic 10. Drow of the Underdark 11. Dungeon Survival Guide 12. Dungeonscape 13. Elder Evils 14. Exemplars of Evil 15. Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss – Orde dell’Abisso 16. Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells 17. Frostburn 18. Heroes of Battle 19. Heroes of Horror 20. Inn Fighting 21. Lords of Madness: The Book of Aberrations – Signori della Follia 22. Magic of Incarnum 23. Planar Handbook – Atlante planare 24. Player's Handbook II 25. Races of Destiny – Razze del destino 26. Races of Stone – Razze di pietra 27. Races of the Dragon 28. Races of the Wild – Razze delle Terre Selvagge 29. Sandstorm 30. Spell Compendium 31. Stormwrack 32. ThreeDragon Ante 33. Tome of Battle: The Book of Nine Swords 34. Tome of Magic 35. Unearthed Arcana Ho scelto di non inserire manuali di ambientazioni specifiche poicè vorrei fare un qualcosa che possa addattarsi a qualsiasi ambientazione custom e anche per snellire il lavoro ovviamente Magari alcuni di voi ne hanno già tradotti alcuni dato che avete un reparto traduzioni Cmq sia fammi sapere se siete interessati a partecipare a questo progetto. Grazie in anticipo -
Questo inca dura un round per livello.... ora faccio il seguente esempio. Come paladino di 10° io faccio due attacchi, colpisco con il rimo e faccio 5d6 extra (sacrifico 10 pf) colpisco anche con il secondo... faccio altri d6 extra anche con questo? Intende il primo della serie o l'attacco completo?
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dnd 3e CdP - Predone di Nexus
dyarbakyr ha risposto alla discussione di dyarbakyr in House rules e progetti
Hola tutti... Grazie per i commenti, vediamo di analizzarli punto per punto Colpo di polso in inglese credo sia "deft strike", ti permette di annullare il bonus destrezza dell'avversario per un round e quindi partire con il furtivo o il sudden. wild talent lasciamo stare lo dovevo già togliere ma mi era sfuggito. al suo posto doveva starci iniziativa migliorata che andrò a sostituire. In origine l'avevo pensata con 8 gradi di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi e credo tu abbia ragione, li riporterò a 8, anche cammuffare non sarebbe male. Guarire è essenziale a mio parere per il colpo emmorragico (si esiste in un'altra cdp ma non aumenta con i livelli, rimane sempre a 1 il danno/round), per saper come provocare un'emmorragia devi conoscere un pò di anatomia, concentrazione potrebbe essere una buona idea ma la scarterei per ora. Un TS alto su volontà è inerente alla capacità che ha il predone nella Drakhan Approvato Qui il tasto è dolente, non saprei come gestirla davvero... credo che mettere il livello caster pari al livello del predone + Car possa essere la scelta migliore. Per le volte al giorno è un problemone... o metto che ad ogni livello guadagna un "Punto Potere" stile psionico e metto il relativo costo ad ogni spell-like o non saprei, qui mi servirebbero dei consigli. Colpo emmorragico di base sacrifichi un d6 e fai un danno round di ferimento, il predone ad ogni incremento di danno sacrifica ulteriori d6, a me pare bilanciato Come non capisci il nesso con la CDP... il Predone è un intreccio tra stregone e psion, attraverso la sua meditazione riesce ad avere dei vantaggi che emulano incantesimi omonimi. Non saqprei se limitarlo solo dopo le 4 ore di meditazione... aspetto altri commenti e poi decido Farlo diventare ristorare sup. con anche un po di guarigione mi pare davvero eccessivo. Sono combattuto... forse ci starebbe meglio però... i'm thinking about;-) Hai ragione, facciamo che al livello in cui prende la migliorata una delle sue inv normali si sostituisce a quella, più bilanciato e meno sgravo. Non saprei.... anche qui attendo altri commenti e ci penso. Camminare nel vento una volta al giorno attingendo potere sempre dall'arte meditativa non lo vedo sgravo... e anche messo ad un livello alto Teletrasporto senza errore lo metterei a teletrasporto per sgravare un pò ma anche qui la Drakhan pone una via di fuga al Predone e poi devi concentrarti due round e se attaccato superare dei tiri di conc. Sul fatto che non ci vedi il nesso io lo riporto sempre alla Drakhan come descritto nell'intro della CDP Allo stesso modo resistenza incantesimi e resistenza all'energia. grazie comunque per gl'interventi, spero ce ne siano altri -
talenti Oggetti che danno talenti... è fattibile?
dyarbakyr ha risposto alla discussione di Testovik in D&D 3e regole
dato che non si ha una formula per calcolare il prezzo di tali oggetti ci si potrebbe ingeniare in qualche modo.... Es i guanti cattura frecce costano 4000 mo li3° con scudo come requisito come fareste voi un oggetto che emuli attacco poderoso per esempio? -
Che ne dite? Predone di NeXus.pdf
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Classi Orientali
dyarbakyr ha risposto alla discussione di rotgar mefesto in D&D 3e personaggi e mostri
Scusa ma una pergamena di ingrandire persone come ha detto lauchian va bene ma al posto di prestidigitazione mi leggerei una bella pergamena di alterare se stesso o di cammuffare se stesso e con quelle hai un +10 al tiro di cammuffare, ti spari due trucchi con la borsa dei trucchi perfetta e ottieni un ulteriore +2... insomma li sordi del nobilotto sono tuoi Ingrandire persone costa 25 mo e dura 1min/liv del creatore Cammuffare se stesso 25 mo e dura 1h/liv del creatore Alterare se stesso 150 mo e dura 10 min/liv del creatore Tutte le pergamene qui menzionate sono al minimo livello di incantatore -
Taglia: - Paladino 20°/Guardia Grigia 10°Dadi Vita : 30d10 (169 pf) Iniziativa : +0 Velocità : 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 10 ( +0 Des), contatto 10, colto alla sprovvista 10 Attacco base/Lotta : +30/ +30 Attacco : - Attacco completo : +30/+25/+20/+15/+10/+5 Spazio/Portata: - Tiri salvezza : Temp +19, Rifl +9, Vol +13 Caratteristiche: 7 avanzamenti di caratteristica For 10, Des 10, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 10 Abilità : - Talenti: 11 (12 umano)Metamagia divina [Divino],Colpo Karmico [Generale], Attacco poderoso[Generale], Scudo Divino [Divino], Colpo sacro [Epico], Incantesimi Estesi [Metamagia], Incantesimi Persistenti [Metamagia], Punire possente [Epico], Maestria in combattimento [Generale], Schivare [Generale], Punire possente [Epico], Riflessi in combattimento [Generale] Qualità speciali : [Paladino] Aura di bene, Punire il male 5/g, Individuazione del male, Grazia divina, Imposizione delle mani (30x Car), Aura di coraggio, Salute divina, Scacciare non morti 3+Car/g, Cavalcatura speciale, Rimuovi malattia 5/g [Guardia Grigia] Sacrament of trust, lay on hands (vedi imposizione delle mani), Debilitating touch, Smite evil 2/day (in totale sono 7/g),Devastating touch, Unbound justice, Justice blade (all alignments), Sacrament of the true faith Incantesimi: 3/3/3/3 (aggiungere il bonus Sag) 1° - Favore divino, Protezione dal male, Sacrificio divino, Benedire un arma veloce, Benedizione, Contrastare elementi, Cuor di leone, Cura ferite leggere. 2° - Splendore dell’aquila, Saggezza del gufo, Forza del toro, Giusta collera, Zelo, Zona di verità, Chiarezza mentale, Mantello del coraggio. 3° - Arma magica superiore, Cerchio magico contro il male, Cerchio magico contro il caos, Cura ferite moderate, Dissolvi magie, Rimuovi maledizione 4° - Aura di giustizia, cura ferite gravi, Cavalcatura alata, Redivivo, Interdizione alla morte, Spezzare incantesimo, volto della divinità inferiore, Questi sono solo alcuni esempi con i quali puoi usare incantesimi estesi e persistenti assieme a Metamagia divina Manca la cavalcatura ma non so cosa vuoi prenderti… Con metamagia divina e incantesimi persistenti alla mattina ti alzi e ti spari ” Volto della divinità inferiore” che ti dura 24 ore… anche quando dormi questo è solo un esempio, anche potere divino che non fa schifo.. pompati prima il carisma per ottenere più scacciare e poi usa metamagia divina con incantesimi persistenti persistenti.. Gli altri talenti li ho presi cercando di rispondere alle tue esigenze di eroe- guerriero- leggendario; il kolpo karmico assieme a riflessi in combattimento è un’ottima combo ma dovresti rinunciare all’armatura o almeno a quella completa… Dato comunque il tuo livello credo che non ti sia impossibile comprarti dei bracciali dell’armatura mostruosi, anello deviazione powa e non scordare scudo divino… ti aumenta in modo smodato la CA per un bel po’ di round… Io me lo vedo a torso nudo (lo so è atipico come paladino ma fa molto eroe-guerriero) che brandisce spada e scudo attorniato da aloni di sacralità… Se non vuoi rinunciare all’armatura puoi sempre fartene fare una che ti permetta di usare più Des, tramite materiale di costruzione o magicamente, in sto modo hai il paladino in latta come da stereotipo… Ah gl’incantesimi non sono i migliori, io ne ho messi alcuni come esempio… Spero ti piaccia..
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Vorrei alcuni chiarimenti su questo talento del perfetto combattente... Il personaggio può compiere un attacco di opportunità contro un nemico che lo colpisca in mischia. Durante la sua azione, il personaggio sceglie di subire una penalità di -4 alla sua Classe Armatura in cambio della possibilità di portare un'attacco di opportunità contro una qualsiasi creatura che effettui con successo un attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia. Il nemico deve essere nell'area minacciata dal personaggio, e questo talento non garantisce più attacchi di opportunità di quanti gliene siano concessi in un round. Il personaggio specifica nel suo turno di attivare questo talento, e la modifica alla Classe Armatura e la possibilità di portare questi speciali attacchi di opportunità dura sino al suo prossimo turno. Quindi durante il mio round di iniziativa lo attivo e agisco normalmente con un -4 alla CA ... fino al mio round successivo ogni volta che un qualsiasi nemico effettui con successo un attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia io posso fargli un Attacco di opportunità giusto? ovviamente non posso eccedere oltre il mio limite di Attacchi di opportunità. l'ho interpreto bene o mi manca qualcosa?