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skallo

Circolo degli Antichi
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  1. beh dipende anche dai personaggi che ci sono nel torneo, come dice maldzar se vuoi fare un pg ciccione fai un bell'incantatore, un druido da mischia o un chierico da mischia sono una scelta più che ottima, entrambi da fare puri e con incantesimi di ottavo livello. per fare un distruttore assurdo c'è sempre il solito chierico con incantesimi persistenti e metamagia divina. scegli helm come divinità, domini forza e pianificazione (così hai incantesimi estesi gratis) poi potresti prendere i seguenti talenti -incantesimi persistenti -incantesimi rapidi -metamagia divina (incantesimi persistenti) -scacciare extra -scacciare extra -scacciare extra caratteristiche SAG>COS>CAR>FOR>INT>DES come arma utilizza un randello pesante così gli lanci sopra spine e rovi ti persisti Favore divino, Potere divino, Sacro potere. quando inizia il combattimento lanci al primo round rovi rapido e spine normale, il round successivo inizi a combattere e distruggi tutto.
  2. skallo

    Il Druido (3)

    peccato, se eri halfling ti conveniva prendere il talento yondlla's sense così aggiungevi anche il mod di sag all'iniziativa... comunque ti consiglio di utilizzare la funzione cerca e di dare un'occhiata alla guida di wazabo sul gerofante arcano, li troverai tutto quello che ti serve per costruire il pg come si deve! il compagno animale lo puoi cambiare man mano che sali di livello, potresti anche prendere a livelli alti un orso crudele ma avrebbe un -12 livelli sull'avanzamento o qualcosa del genere.. quando ho giocato il druido ho tenuto il mio orso nero per tutta la build..
  3. premetto che non conosco il maestro delle ombre di teflamm perchè non ho l'irraggiungibile est. comunque fare ninja7/ombra danzante10/ninja+3 sarebbe un ottimo personaggio stealth. talenti in ordine: 1° schivare, arma accurata 3° mobilità 6° riflessi in combattimento 9° arma focalizzata (??) 12°attacco rapido
  4. straquoto Sth! è chiaro che più si sale agli epici più gli scontri sono apocalittici, ma come dice lui la cosa fondamentale è l'interpretazione (che dopo una campagna power play ho rivalutato moltissimo). col mio gruppo siamo arrivati al livello 24, poi abbiamo perso la voglia di giocare con personaggi così potenti, vabbè che il master ci buttava addosso incantatori epici uno dietro l'altro e la maggior parte delle volte ci salvavamo per il rotto della cuffia. la nostra era forse la situazione più brutta che si potesse creare in una campagna. ce ne fregavamo quasi completamente delle situazioni dungeonesche e cercavamo solo il combattimento. è bastato poco tempo per farci passare la voglia di giocare così. alla fine l'importante è divertirsi, trovare il modo di districarsi dalle situazioni svantaggiose, caratterizzare sempre più il pg (caratterizzare non significa solo renderlo invincibile), risolvere enigmi, salvare o distruggere città ecc ecc.. questo da noi non accadeva più e me ne rammarico un pò, perchè veder l'avventura ridursi a un "da lontano vedi un tizio dall'aspetto minaccioso, tira l'iniziativa" dopo tutta la fatica fatta per portare in alto i pg risulta scoraggiante. da un giorno all'altro abbiamo cestinato le schede e ricominciato una nuova avventura da livello 3. sicuramente è stato meglio così, c'era meno lavoro manualistico da fare.. i consigli che ti do sono 2: -potresti fare in modo che il master trovi il modo di equilibrare l'avventura, magari focalizzandosi meno sugli scontri e più sulla storia in se (fidati, è quello il bello agli epici, ed era proprio quello che ci mancava a noi). -reiniziate una nuova avventura da livelli bassi.
  5. per fare il charger per eccellenza dovrebbe fare barbaro2 (con la variante del lion totem)/guerriero 4/maestro delle armi esotiche1/berserker furioso10/poi boh 3 talenti -incalzare (se ti danno un difetto) -ira intimidatoria -ira distruttiva -competenza nelle armi esotiche (un armone a 2 mani esotico) -arma focalizzata (quella sopra) -attacco poderoso -attacco in salto -spingere migliorato -truppa d'assalto -critico migliorato -critico poderoso (in 3.0 dichiara automaticamente critico, se colpisce è già confermato) con addosso oggetti che potenziano di brutto la forza e la pelle di rinoceronte della 3.0 (raddoppia tutti i danni in carica) arriva a fare diverse centinaia di danni in un colpo solo..
  6. costruirei la prosecuzione epica del necromante del terrore.. anche perchè è inutile multiclassarlo con mago o stregone agli epici visto che avresti a livello 21 incantesimi di 9° da necromante e di 1° da mago.. diventerebbe utile attorno al livello 35, tanto vale restare necromante e prendere "incantatore epico". con discepolo dei draghi diventeresti mezzo drago/lich? che roba è?? il DDD lo vedo utile solo per gli incantesimi bonus, ma ti converrebbe prima aumentare il livello incantatore almeno per prendere il talento degli slot di 10° ecc ecc.. EDIT: la costruzione della build la puoi creare in modo che ti porti a diventare demilich
  7. mah.. ti dirò. ha più che altro la funzione di colonna. peccato che non hai la guida del giocatore a faerun altrimenti per il nano c'èra il martello di moradin che.. wow è troppo bello..
  8. beh si potrebbe scambiare FOR con COS, avrebbe comunque FOR 19 e COS 18 escludendo eventuali oggetti. anzi forse così è meglio.. a livelli alti ipotizzando di dare tutti gli incrementi in forza arriverebbe a: 18 base+ 5 incrementi +5 tomo +6 oggetto= 34 (+12) con la spada bastarda e un livello di maestro delle armi esotiche avrebbe critico 11-20 x2 con almeno 1d10+26 che con potenziamenti vari ed eventuali arriva a 1d10 +37 contro un critico 9-20 da 2d4+ 20 che col resto va attorno ai 2d4+31 hmm direi che la bilancia in fatto di danni tende di più verso la spada bastarda.. si hai ragione mizar:-D:-D
  9. se vuoi fare un incantatore che si potenzia in mischia puoi fare anche solo druido o chierico, ci sono tutte le cose per diventare una macchina da guerra, ma soffre tanto i dispell magic.. la storia del nano discepolo di dispater mi piace tanto! fare nano grr6/discepolo di dispater 10/grr4 caratteristiche FOR 16 +1 =17 DES 14 COS 18 +2 razziale =20 INT 14 SAG 10 CAR 10-2 =8 talenti: 1°maestria bonus grr attacco poderoso grr 2° arma focalizzata falchion 3° discepolo dell'oscurità grr 4° arma specializzata falchion grr ° spingere migliorato 6° truppa d'assalto 9° critico migliorato 12° critico poderoso ecc ecc è un personaggio basato sui critici, arriva ad avere se non sbaglio critico 9-20 x2. forse ci sono armi più potenti del falchion, ma questo lo sanno gli esperti..
  10. skallo

    Bardo (2)

    se vuoi fare il picchiatore utilizza la build che ti da incantesimi divini 6 e arcani 9. c'è bite of the werebear di 6° livello divino, (oppure 7° arcano). non avrai la forma selvatica ma se incanti di 9° arcano c'è trasformazione, o comunque metamorfosi. se vuoi lanciare di 9° arcano e divino puoi fare bardo 5/dominatore mentale 1/ ur priest 2/accordo sublime 1/ teurgo mistico9/ qualcosa di arcano 2 ma dovresti rinunciare al bel lirista..
  11. e poi dopo aver trovato la sua tana seguendo le sue tracce, bisogna stanarlo e ucciderlo. ma fate tutto ciò per razziare i tesori dei draghi o perchè li odiate barbaramente? il difficile arriva quando inizia lo scontro, nel 90% dei casi un drago vi sgama prima ancora di vedervi. se vi aspetta pronto a fare un bel soffio o peggio ancora pronto a volar via per attaccarvi dall'alto son cavolacci amari.
  12. buona scelta! come razza direi o umano o nano, anche qua dipende da te, potresti fare il nano guerriero/difensore nanico.
  13. potresti fare il bardo, che è una classe che mi piace moltissimo, così potenzi i tuoi alleati e dai malus ai nemici. inoltre anche a livello interpretativo offre molte possibilità di divertimento. se proprio vuoi fare il combattente senza armi giganti puoi fare il ninja (perfetto avventuriero). gli dai il talento combattere senz'armi migliorato e sei a posto. inoltre hai un personaggio con tante abilità, furtivo e acrobatico allo stesso tempo.
  14. skallo

    Il Druido (3)

    sicuramente incantesimi naturali e iniziativa migliorata. poi i vari talenti di metamagia come incantesimi potenziati al 6°, estesi al 9°, aumentare evocazione ecc ecc. magari anche un bell'attacco poderoso. il mio druido lo trasformavo in gorilla, raccoglievo il mio bel randello con su rovi e spine e picchiavo. faceva un esagerazione di danni! dovresti chiedere al tuo master se ti concede di usare armi in forma selvatica (come il gorilla che ha il pollice opponibile)
  15. d'accordo fin qua ci sono.. è colpa mia poichè non ho specificato bene, la domanda che volevo porre era per una build su 20 livelli, con quale classe conviene iniziare.. a che livello entrare nella cdp, come proseguire dopo al cdp ecc ecc..
  16. salve a tutti ragazzi! girovagando un po per i manuali mi è balzata all'occhio la splendida sinergia che c'è tra rodomonte, warblade, e bloodclaw master (non so perchè tutti lo scrivono bloodcrawl master ) ma sono un pò duro con le meccaniche del ToB, la scuola principale se non sbaglio dovrebbe essere la Tiger claw. in che numero e ordine converrebbe prendere i vari livelli? a parte i soliti talenti per le 2 armi e per la cdp che altri talenti possono servire? manovre e stances utili?
  17. skallo

    L'Esploratore

    hmm un po bassine, se rimani esploratore fino alla fine e vai in mischia, beh tanto furtivo non lo puoi essere, al massimo lo puoi far acrobatico, pompa al massimo acrobazia, mettiti attacco rapido e prendi i talenti acrobatic skirmisher e improved acrobatic skirmisher...
  18. skallo

    Il Ladro (2)

    hmmm cacciatore oscuro.. aspe che do un occhiata.. non ho capito se intendete fare guerriero al posto del cacciatore oscuro, perchè basterebbe un bel talentino tipo daring outlaw e non si perde niente di furtivo, anzi fosse per me abbandonerei l'idea di fare il cacciatore oscuro visto che con rodomonte e ladro puoi fare un pg basato su des e int, e si può alzare la CD dell'attacco mortale con capacita speciale focalizzata (se non ricordo male), non si perde nemmeno un furtivo. ti dirò di più, infilandoci dentro anche un paio di livelli da swordsage si può aggiungere anche la destrezza ai danni e si guadagna la manovra per aggiungere 2d6 da furtivo. il tutto con 3 talenti su tutta la build.
  19. skallo

    Il Ladro (2)

    ce ne sarebbero volendo di ottimizzazioni per il ladro assassino.. a sto punto partendo da livello 8 potrebbe fare ladro2/rodomonte3/assassino3 oppure ladro3/swordsage2/assassino3. che sono secondo me le 2 migliori build di partenza per fare un assassino.
  20. skallo

    L'Esploratore

    bè innanzi tutto puoi dire caratteristiche, talenti, livello e manuali a disposizione. l'esploratore personalmente mi piace moltissimo ed eviterei di fare l'ombra danzante. potresti comprare stivali elfici e mantello elfico per dei sostanziali bonus in nascondersi e muoversi silenziosamente. se vuoi basarti sulla furtività potresti specializzarti nell'uso dell'arco corto (magari composito) e prendere il talento "ranged skirmisher" così da fare schermaglia da 18 metri invece di 9. puoi colpire e tentare di nasconderti ancora. altri talenti utili sono "improved skirmish" sul complete scoundrel (+2d6 +2 CA se ti sposti di almeno 6 metri). e i vari talenti a distanza come tiro rapido, tiro multiplo, ravvicinato ecc ecc.
  21. non si sommano perchè non è un bonus di potenziamento, ma è proprio bonus di armatura, quindi o usi quello o usi l'armatura. robilar's gambit è sul manuale del giocatore 2 a pag 82 e dice: quando attivi questo talento all'inizio del tuo turno il tuo nemico guadagna +4 al txc e ai danni contro di te, dopo che ti ha colpito guadagni subito un attacco di opportunità verso di lui. è utile più che altro per pg con CA e punti ferita elevati, proprio come il tuo.
  22. io lo vedo più come "architetto della natura", preferisce starsene in disparte a preservare il luogo naturale da cui proviene, oppure a viaggiare per il mondo a ristabilire l'equilibrio che c'è tra il mondo naturale e il mondo "umano". senza però sbilanciarsi troppo, ad esempio fa crescere un albero laddove c'è spazio ma non tirerà mai giu una casa per farlo. a meno che non ci sia un urbanizzazione imponente che minaccia un bosco o foresta.. insomma alla fine è un chierico naturale, che invece di salvare anime (o condannarle) salva l'ambiente e i suoi abitanti. il druido che ho interpretato io seguiva questo credo, addirittura assieme al ranger del gruppo reinfoltiva la vegetazione del nostro villaggio e aiutava i contadini a coltivare i campi e ad allevare gli animali.
  23. rettifico: puoi combattere con un arma a 2 mani senza penalità al txc (e se indossi uno scudo a torre per forza devi combattere a una mano). comunque è sempre un guadagno.
  24. ah piccola nota. sperpera un po di soldi per dare allo scudo torre il potenziamento "animato", è sul manuale del master. così puoi combattere a due mani con la stessa CA e senza le penalità.
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