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skallo

Circolo degli Antichi
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  1. shock trooper lo trovi sul perfetto combattente, in italiano è truppa d'assalto, pag 112. in pratica ti da 3 manovre, la più utile è la terza: quando fai una carica e la termini con un attacco che sfrutta il talento attacco poderoso con una penalità di almeno 5, puoi spostare la penalità di attacco poderoso sulla CA invece che sul txc, così quello rimane al massimo.
  2. potresti aumentare la possibilità di attaccare prendendo riflessi in combattimento e successivamente robilar's gambit. oppure per pompare di brutto il danno prenditi spingere migliorato e shock trooper. così puoi abbassare la tua CA al posto (o assieme) del tuo tiro per colpire per usare il poderoso quando fai una carica. un pg del nostro ex gruppo era la fotocopia sputata del tuo personaggio (a parte le caratteristiche) e picchiava molto forte!
  3. skallo

    Faccio bene?

    molte volte mi tocca correggere il master durante i combattimenti, non tanto per favorire il gruppo o il master, ma perchè sono dell'idea che se si fa qualcosa lo si fa bene. quindi secondo me nai bene a correggere il master; e poi il proverbio "sbagliando si impara" credo sia valido anche nel mondo di d&d!
  4. ah.. quindi se scelgo di combattere sulla difensiva, cioè ottenendo un +3 alla CA con un -4 al txc potrei farlo però.
  5. ciao ragazzi! volevo sapere se è possibile utilizzare il talento maestria in combattimento in combinazione con la difesa totale. ad esempio, ho un pg ladro con 10 gradi in acrobazia (quindi ottiene +6 alla CA quando utilizza difesa estrema nel combattimento in mischia). ora, supponendo che il personaggio voglia utilizzare la difesa estrema per il bonus alla CA, può eventualmente sottrarre 5 dal suo txc per aumentare ulteriormente la CA?
  6. io mi ero accordato col DM sulla possibilità di trasformarsi in un animale avanzato solo se ne soddisfavo i prerequisiti di taglia e DV. normalmente ti puoi trasformare solo nella versione base.
  7. voto per la versatilità! D&D non è solo combattimenti o una corsa a chi fa il danno più alto. l'essere utili fuori la battaglia o poter fare molte cose è importante quanto essere in grado di affrontare un nemico.
  8. basta fare un semplice calcolo delle probabilità, con critico 15-20 x2 minacci un colpo critico 1/4 delle volte che colpisci (chiaramente escludendo il fattore C..O). con un arma a intervallo 19-20 x4 minacci per 1/10 dei tuoi lanci. poi la scelta dipende dal personaggio in questione, se hai la possibilità di fare tanti tanti attacchi conviene molto di più avere un intervallo da 15-20 x2 piuttosto che 19-20 x4. nel caso io dovessi scegliere tra le due senza ombra di dubbio sceglierei la prima opzione, visto che avere un 25% di probabilità di minacciare il critico è molto meglio di avere solo il 10%.
  9. skallo

    Morte dei Pg e TPK

    una volta siamo morti in 5 su 6 per colpa di una bastardata esagerata del master, eravamo nel classico dungeon labirintoso, davanti a noi c'era una porta chiusa, era tutto buio e noi eravamo tutti umani, circa a livello 7. il ladro apre la porta e tutti entriamo in una stanza grande e non illuminata. nel bel mezzo della stanza il master ha messo una crioidra di lernia. indovinate un pò qual'è stata la sua prima mossa? 36d6 di soffio di gelo. il monaco si è salvato a 4 pf con eludere. tutti gli altri morti.:banghead:
  10. skallo

    Il Monaco (3)

    non perdi mai l'occasione per ribadirlo eh blackstorm? :-D il voto di povertà lo sconsiglio anche io, va bene per fare solo un personaggio difensivo, ma se sei un personaggio difensivo che se attacca fa cilecca puoi benissimo essere ignorato dai tuoi avversari. anche nella versione monaco/chierico/pugno sacro (che per me è la build più associabile al voto di povertà) hai forti limitazioni e non otterrai mai gli stessi ventaggi che gli oggetti ti conferiscono.
  11. certo arrivare a potere divino e giusto potere non è una brutta cosa, ma se vuoi renderli seriamente utili ti serve metamagia divina su incantesimi persistenti, e per persisterli tutti e 2 servono 14 scacciare. contando che si basano sul carisma e il nano ha il malus non la vedo molto sinergica come cosa, a meno che il DM conceda l'utilizzo di più e più nightsticks.. se proprio vuoi questi incantesimi allora conviene fare il solito chierico puro con incantesimi persistenti, selettivi, rapidi, ecc ecc fin per carità è fortissimo ma è sempre la solita build che gira..
  12. potresti fare chierico 4/guerriero 4/martello di moradin, che secondo me è la cdp più bella per un nano chierico.
  13. secondo me è comunque meglio un combattente psichico4/warblade 16, non conosco bene le manovre del warblade, ma i poteri psionici più utili sono al primo e al secondo livello, e sono "carica del leone psionica" (sgravo), quello che da +3m di velocità, ed espansione.
  14. non so come sia in pathfinder, ma con la 3.5 c'era la possibilità di fare attacchi furtivi anche da 18 metri. quindi se vuoi puoi fare il ladro fino alla fine, sacrifichi un bel po di BaB ma fai tanto danno da furtivo, uscendo dal tuo nascondiglio e sparando una bella freccia. altrimenti biclassa col ranger, ad esempio ladro 7/ranger 13 focalizzandoti sull'incantesimo "tiro del cecchino":bye:
  15. ero indeciso tra mago e stregone, sono troppo sgravati ai livelli alti, per non parlare degli epici: quando da guerriero/combattente ti fai strada a mazzate contro nemici assurdi, un mago può spazzar via ogni cosa con un semplice incantesimo. non la vedo proprio giusta come cosa, ma sto iniziando a parlare di squilibrio tra caster e combattenti, e sto andando OT.
  16. il derviscio lo sto giocando e mi piace un sacco, solo che un azione preparata può segare la sua danza in quattro e quattr'otto. dipende dalla bastardaggine del master. solo che tempesta mi piace molto per la storia della trasposizione dei talenti alle varie armi, e per il fatto che se si usano armi leggere la penalità per 2 armi è nulla. se un personaggio è particolarmente acrobatico la tempesta è tutta un guadagno. come lo sarebbe un pg tipo esploratore/guerriero/tempesta o meglio ancora rodomonte/duellante/tempesta con 2 begli stocchi.
  17. skallo

    Il Ranger (2)

    giusto, a questo non avevo pensato. quindi attacco rapido sarebbe più utile a una ladro che esce dal nascondiglio, fa un furtivo poi si torna a nascondere.
  18. fa in modo di non escludere la tempesta allora! perchè c'è ben poco nei manuali a te concessi che valga la pena di usare. tempesta è il meglio che puoi trovare in giro per le due armi, potresti fare il derviscio con in mano i kukri e sarebbe anche carino, ma continuo a preferire tempesta.
  19. skallo

    Il Ranger (2)

    esatto, basta usare un giaco di maglia in mithral e sei a posto. CA +4, bonus des massimo è +8. nessuna penalità dell'armatura alla prova.
  20. skallo

    Il Ranger (2)

    dovresti prediligere destrezza e intelligenza, avresti una CA ottima se non superiore (potresti sostituire l'armatura coi bracciali dell'armatura) e l'idea di utilizzare attacco rapido con un personaggio destrezzoso e agile è anche più carina , ovviamente i gusti sono gusti, anche perchè nel caso del duellante i danni inflitti si ridurrebbero abbastanza. se ti piace di più l'idea del tipo che arriva sotto al nemico, gli tira una legnata assurda e poi se ne va, bè ben venga, brb2/grr5 è già un ottima partenza
  21. skallo

    Il Ranger (2)

    è una cosa piuttosto classica quindi direi che va bene personalmente non darei i livelli da barbaro solo per il movimento veloce, anche perchè la capacità di ira contrasta un po con arma accurata, se lasci le caratteristiche come hai detto la forza va a 20 e il modificatore di for supera quello di des. continuo a essere dell'idea che un duellante farebbe proprio al caso tuo
  22. skallo

    Il Ranger (2)

    per fare un combattente serio con due armi le vie sono molteplici, tutte piuttosto valide. -ranger/guerriero/tempesta -rodomonte/guerriero/tempesta -rodomonte/guerriero/derviscio/tempesta -esploratore/guerriero/tempesta quest'ultima l'ho studiata per un pò di tempo, è una build un po lenta e si perde 2 di BaB ma si sposa piuttosto bene con la tempesta. te la butto qua: esploratore6/guerriero2/rodomonte1/tempesta5/ il resto a scelta talenti 1° liv schivare + bonus umano mobilità 3°liv: attacco rapido 4° liv: combattere con 2 armi 6° liv: schermaglia migliorata 7°liv: maestria in combattimento 8°liv: combattere con 2 armi migliorato ti ho scritto solo quelli indispensabili, poi una volta entrato nella cdp vedi tu, ci sarebbero quelli del PH 2 per fare più attacchi con l'attacco rapido.. questa build la trovo interessante per vari motivi, in primo luogo l'esploratore ha tanti punti abilità quindi non è così dipendente dagli altri nei dungeon. in secondo luogo il movimento veloce, che lo trovo più utile rispetto a quello del barbaro. poi c'è la schermaglia , +4d6 agli attacchi e +3 alla CA quando ti sposti di almeno 6 metri, e quanto è bello fare 2 attacchi da 4d6 in più e poi spostarsi? EDIT: AZZ!!! non avevo visto l'ultimo post di tristan10.. chiedo irrimediabilmente scusa.. senza perfetti potresti fare guerriero/duellante se ti interessa utilizzare attacco rapido e un arma sola, un bello stocco, des int e for decenti e sei a posto.
  23. solitamente noi saliamo alla svelta, un livello ogni 2 sessioni più o meno, il nostro DM ci butta contro sempre almeno 2 o 3 avversari dal GS pari al nostro più uno, e ci sbatte dentro anche un avversario di GS pari al nostro più 4 (gli scontri sono molto duri). poi premia anche piuttosto bene la parte interpretativa e la risoluzione delle quest, e ci attribuisce l'esperienza al termine di ogni avventura invece che al termine di ogni sessione, giusto per dire che secondo lui non ha senso salire di livello nel bel mezzo di un dungeon. quindi a volte può capitare che per una sessione o due non ci dia esperienza. come dice ji ji, non bisogna eccedere troppo nell'esperienza perchè questo può avere ripercussioni sulla storia o sull'ambientazione, meglio fare le cose con calma anche se vedere il proprio pg crescere alla svelta da più soddisfazione.
  24. che manuali hai a disposizione? se hai solo i 3 base ti consiglio il duellante, è un pg con molta classe
  25. puoi dirlo forte! ricordo quando mi sono avvicinato per la prima volta al mondo dei gdr cartacei, che bei tempi, molti anni fa partecipai a un paio di sessioni di d&d 3.0 e ne fui entusiasta. poi perdemmo i contatti col gruppo di D&D e senza sapere dove trovare i manuali, io e tre o quattro amici ne creammo una versione fac simile, ok era una roba proprio da principianti, ma ci divertivamo un sacco.. poi ci siamo procurati i manuali e una master serio, e tutte le settimane ci ritroviamo per fare una sessioncina. sfido chiunque qui dentro a dire che è impossibile non appassionarsi sin da subito a d&d. PS. 3.5 for life
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