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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di skallo

  1. ok, erroraccio mio, ma comunque, come si calcola?
  2. come si calcolava il valore effettivo del MDL? GDS+ DV razziali? ricordo che il vampiro aveva MDL +8 e GS +2.. ma non ricordo che avesse anche 6DV di base.. perdonate l'ignoranza..
  3. skallo

    Il Ranger (2)

    avevo già pensato a una build che ti permettesse di fare danni decenti da molto molto lontano, non era nulla di speciale ma penso possa andar bene con la tua richiesta. potresti fare ladro 5/ranger 15 e come dice d&d_seller basarti sul tiro del cecchino. aggiungeresti 3d6 alle tue freccie, e se utilizzi in combo gli incantesimi occhio del falco e tiro del cecchino con un arco lungo in osso di drago potresti colpire anche da qualche centinaio di metri infliggendo danno da furtivo. NB occhio di falco è sul perfetto avventuriero, così come tiro del cecchino. i talenti a dir poco indispensabili sono: tiro multiplo superiore (sul manuale completo delle arti psioniche) e colpo dirompente (perfetto avventuriero) quest'ultimo ti permette di sacrificare un incantesimo per aggiungere il livello dell'incantesimo al txc e un numero pari al liv dell'incantesimo in d6 ai danni, sommati a eventuali danni da furtivo, tutto per colpire quei maledettissimi non morti immuni a critici..
  4. si ok, anche in neverwinter nights con la terza espansione ammazzi mefistofele a legnate, ma quello è un videogioco per l'appunto.. col c£$%o che un pg di livello 27 ammazza mefistofele o qualsiasi altra divinità da solo in d&d. dovreste avere per lo meno un party di 40esimo livello per competerci, poi c'è comunque da valutare la rilevantissima cosa del grado divino..
  5. dalla nostra ultima sessione: eravamo al secondo piano di una casa, in una stanza che dava direttamente sulle scale per scendere al pian terreno. in questa stanza c'erano 4 maghetti, dopo averli sconfitti scopriamo che c'era il loro capo con addosso l'incantesimo invisibilità, sto mago lancia una nube venefica e diventa visibile, era sul pianerottolo delle scale. al che il nano barbaro del gruppo dice: -lo carico! DM: -guarda che è sulle scale.. nano - e a me che importa? DM: - fai una prova di saltare.. roll roll.. 1! DM: - al primo scalino inciampie gli voli direttamente addosso, siete entrambi a terra sul pianerottolo, il mago è sotto di te. tocca a me (esploratore con in mano un arco infuocato) io: avanzo di 6m e gli sparo una freccia con la schermaglia roll roll 20! 34 danni DM : il mago si becca una bella freccia, il nano si scotta e inizia a bestemmiare tocca al warlock del gruppo -gli faccio una deflagrazione massimizzata! -->24 danni DM: il mago è quasi morto, è in agonia, il tuo colpo danneggia anche il nano che continua a bestemmiare.. tocca allo psion del gruppo -gli faccio affondo mentale potenziato! gli aggiungo 5 punti potere! il mago fallisce il TS, 42 danni.. DM :gli esplode la testa.. frattaglie e pezzi di cranio ricoprono il nano.. che bestemmia come non mai. bene, avete completato la missione, ora potete andare a riscuotere la ricompensa dal locandiere. nano: - ma P$$%&%£A!!! prima credo che mi serva un po' d'acqua per darmi una lavata..
  6. skallo

    nomi da pg

    i miei primi pg (quanti ricordi): umano druido: orim thunderson nano guerriero: tharos figlio di gheros umano esploratore: garet jax nano guerriero: radagast
  7. più che altro come dice blackstorm converrebbe aumentare il numero di mille tagli disponibili, magari una volta ogni 5 livelli invece che ogni 10. la cosa più bella comunque restano i talenti bonus e il movimento veloce. oppure inventati anche qualche potenziamento dei talenti che già possiede, come ad esempio "parata elaborata migliorata" che invece di aggiungere +4 aggiunge +8 alla CA sulla difensiva. io lo farei così -danza del derviscio: aumenta 1 v/g ogni livello dispari, conferendo un ulteriore +1 al txc e ai danni ogni volta. -movimento veloce: +1,5m ogni 3 livelli -mille tagli: al 5° e ogni 5 livelli successivi aumenta di 1vg. - talento bonus: ogni 5 livelli - liv 2: reazione superiore - liv 8: parata elaborata migliorata
  8. skallo

    Il Ranger (2)

    appunto perchè sono classi molto simili che una cosa del genere si adatta benissimo non solo a livello di combattimento e abilità, ma anche a livello di background e interpretazione. certo, anche la proposta ranger 11/ladro 9 è valida, si perde un po sul BaB e ha circa la stessa capacità di danno, ma può contare su eludere migliorato e un mucchio di punti abilità. sinceramente ritengo che entrambe le proposte abbiano qualcosa in più rispetto alla CdP proposta all'inizio, la possibilità di infliggere d6 aggiuntivi ad ogni freccia è più allettante dell'aggiungere d8 ad una sola. se poi si inserisce il talento TELLING BLOW si può aggiungere danno da furtivo o schermaglia ad ogni critico...
  9. skallo

    Il Ranger (2)

    perfetto, quindi a mia opinione conviene molto di più la schermaglia rispetto alla precisione a distanza. anzi, se devo essere sincero sono un vero fan della schermaglia. anche in combo col derviscio. @ marley89 la miglior combinazione per un ranger (continuerò a ripeterlo all'infinito) è scout 4/ranger 16 col talento swift hunter.
  10. skallo

    Il Ranger (2)

    se non sbaglio sul manuale completo delle arti psioniche c'è il talento tiro multiplo migliorato che dice: -Quando il personaggio usa il talento Tiro Multiplo, può sparare ciascuna freccia a un bersaglio diverso invece di spararle tutte contro lo stesso bersaglio. Il personaggio effettua un tiro per colpire separato per ogni freccia, a prescindere che le stia scagliando a bersagli diversi o allo stesso bersaglio. il danno basato suila precisione si applica a ogni freccia scagliata e, se ottiene un colpo critico con più di una freccia, ogni colpo critico infligge danno critico. questo dovrebbe mettere a posto tutti no? quindi se non ho capito male, con tiro multiplo e tiro multiplo migliorato cosa vieta di spostarsi di 6 metri (nel caso si utilizzi schermaglia) e come azione standard sparare quattro frecce alle quali si possono applicare tutti i d6 da schermaglia? ora non sono sicuro che siano applicabili anche i danni da precisione a distanza.. EDIT: pardon, il talento è tiro multiplo superiore..
  11. secondo me il miglior cecchino risulterebbe da un incrocio di classi come ranger ed esploratore, in particolare esploratore 4/ranger 16, con i vari livelli uniti dal talento swift hunter, in tal modo hai il danno da schermaglia pieno, tutti i nemici prescelti e tutti gli incantesimi che ti servono. poi potresti focalizzarti sulla schermaglia, ed aggiungere tanti tanti d6 alle tue frecce. alcuni talenti utili sarebbero: -swift hunter: i livelli da scout e ranger stackano per il danno da schermaglia e i nemici prescelti. - improved skirmisher: se ti sposti almeno di 6 metri in un round aggiungi altri 2d6 al danno da schermaglia e +2 alla CA -tiro multiplo migliorato: (sul manuale completo delle arti psioniche) forse questo è il miglior talento per il cecchino, ti permette di applicare danno da precisione e fare critico ad ogni freccia che spari, invece che solo la prima. -ranged skirmisher: fai danno da schermaglia anche da 18 metri, -telling blow: ogni volta che fai critico gli applichi anche danno da schermaglia. se ti servono altri consigli chiedi pure:bye:
  12. ahimè no, si trova su Specie Selvagge se non ricordo male..
  13. skallo

    L'Esploratore

    ti ringrazio infinitamente morwen! ho trovato un talento abbastanza valido, si chiama melee evasion, se non ho capito male funziona così: quando si combatte sulla difensiva si può incrementare la CA contro un singolo attacco da parte di un nemico designato come bersaglio del talento schivare, in tal caso la CA base e a contatto diventano 1d20 + BaB del difensore. forse questo è meglio di difendere con 2 armi.
  14. c'è anche l'incantesimo divino Carica del leone, è di terzo livello, potresti farti creare un anellino!
  15. skallo

    L'Esploratore

    domanda sperando di non incappare nella furia dei moderatori e dell'infrazione di copyright. dove posso trovare un link per vedere i talenti (con relative descrizioni) presenti nel PH2?
  16. skallo

    L'Esploratore

    non c'era il modo per levare la penalità di -1 al txc del bucker? ah bè.. ho controllato e il derviscio non può effettuare la danza se indossa uno scudo..
  17. skallo

    L'Esploratore

    con difendere con 2 armi avrei un +1 di CA o +2 se sono sulla difensiva.. non sarebbe male, ma se indossassi un buckler avrei lo stesso beneficio risparmiando un talento? WOW! flay foe è davvero carino! peccato per il bab +6 di prerequisito..
  18. skallo

    L'Esploratore

    salve a tutti! pubblico questo post poichè nessuno ha risposto a quello precedente, e ora spero che qualcuno dia ascolto alle mie suppliche sto giocando un pg che combatte con 2 armi, in particolare ora è un esploratore 5/ guerriero 1.. al prossimo livello salirò ancora come guerriero e poi gli darò 10 livelli da derviscio. la mia richiesta è avere qualche consiglio sul talento da prendere a livello 7, siccome ora non so più dove sbattere la testa. per ora ho i seguenti talenti (umano con 2 difetti) - iniziativa migliorata (primo difetto) - schivare (secondo difetto) - maestria in combattimento (bonus umano) - mobilità (liv 1) - combattere con 2 armi (liv 3) - deadly defence (talento bonus esploratore) - arma focalizzata scimitarra (talento bonus guerriero) - improved skirmisher (liv 6) gli altri talenti che mi servono sarebbero maestria in combattimento migliorata e bersaglio sfuggente, ma entrambi hanno come prerequisito il BaB di 6 che al settimo livello non posso raggiungere.. quindi cosa consigliate al 7? le statistiche sono FOR 16 DES 16 COS 15 INT 16 SAG 11 CAR 10
  19. se fai druido lascialo puro per sempre. oppure guarda la cdp planar shephered (non riuscirò mai a scrivelo) però è in eberron.
  20. skallo

    classifica classi

    per quanto riguarda la classe più sgrava direi che è il mago, con la magia arcana soprattutto agli epici si può fare qualsiasi cosa. anche il chierico non scherza però.. ricordo di un chierico supermega metamagizzato che girava con ogni ben di dio addosso (sto parlando di incantesimi) e poi si metteva a picchiare a destra e a manca.. tra i vari incantesimi impressi addosso c'era anche campo antimagia per 3 metri attorno a lui (e c'è il modo per evitare che questo influenzi oggetti e incantesimi del pg). questo era il picchiatore più sgravo in assoluto secondo me.
  21. ciao a tutti! sono quasi sei mesi che non mi faccio vivo su dragonslair a causa di impegni universitari. il nostro master poco tempo fa ci ha riproposto di iniziare una nuova avventura a d&d (e come faccio a resistere?) il nuovo gruppo è formato da 4 elementi, un warlock, un combattente psionico, un altro psion e da me, che per ragioni dungeonesche dovrei interpretare o un ladro o un esploratore. la mia scelta è caduta sull'esploratore, che volevo multiclassare col derviscio, il problema è che essendo un po arrugginito non ricordo come costruirlo per bene, la campagna parte a livello 5, i manuali concessi sono i base, i perfetti e il complete scoundrel. inizialmente pensavo di fare scout 7/derviscio 10/scout 3, ma anche la scelta scout 5/grr2/derviscio 10/ tempesta 3 non sembra male. razza umano. avete consigli sui talenti? sull'equip? sulle abilità da potenziare? oggi dovremmo creare le schede quindi sono piuttosto di fretta.. grazie in anticipo:-)
  22. skallo

    Il Druido (3)

    come ti hanno detto in molti, il top sarebbe il planar shapered (non imparerò mai a scriverlo correttamente) ma se il tuo dm non te lo concede ti consiglio 2 livelli da mutaforma combattente per gli incrementi e le immunità, non mi è mai piaciuto il maestro delle forme, perchè secondo me un druido senza incantesimi è azzoppato.
  23. skallo

    Il Druido (3)

    blackstorm sta buono intanto.. 1) dovresti essere ladro o esploratore o ninja 1/druido 5/druido dai pugnali incantati 10 per fare una cosetta decente. 2) non puoi essere malvagio 3)talenti da prendere sono -arma focalizzata (pugnale) -combattere con 2 armi -combattere con 2 armi migliorato (e fai 2 attacchi con la prima e 2 con la seconda artigliata) -incantesimi naturali -incantesimi rapidi -iniziativa migliorata ovviamente secondo il mio parere 4) tu sommi tutti i modificatori di potenziamento dei pugnali alle tue armi naturali, esempio: hai nella principale un pugnale +4 infuocato gelido (+1d6 da fuoco e 1d6 da freddo), nella secondaria hai un pugnale +3 fulmine (+1d6 da fulmine) ti trasformi in orso? bene, il tuo artiglio destro diventa +4 infuocato gelido, e quello sinistro +3 elettrico.
  24. skallo

    Il Druido (3)

    secondo me non hai capito bene come funziona quella cdp... e ambidestria mi sembra inutile se sei druido..
  25. skallo

    Il Bardo

    già! ricordo che il nostro bardo di livello 24 aveva qualcosa come +80 in raggirare, diplomazia e intimidire, grazie ad abilità, oggetti, incantesimi ecc ecc.. era in grado di convincere un re a regalare l'intero regno al primo contadino di turno...
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