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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da skallo

  1. skallo ha risposto a silitas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    credo di si, ma è meglio "orsizzarsi" poi andare in furia.. (per questione di stile intendo)
  2. skallo ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    e via che si riprende con la solita discussione sul monaco col VoP.. come ti ha detto larin cerca in tutti i topic e ti diranno sempre la stessa cosa.. se fai il monaco non incantatore con VoP diventi inutile di sicuro... ergo: o molli il VoP e ti compri gli oggetti, o lo multiclassi col chierico e fai pugno sacro se gli vuoi tenere il VoP..
  3. skallo ha risposto a silitas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    esattamente quello che volevo consigliare io.. non so se i prerequisiti per combattente orso li abbia a livello 5, non sono sicuro ma non ho qui il manuale...
  4. skallo ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    puzza TROPPO di metagame.. un guerriero non ha sapienza magica ne tantomeno conoscenze arcane, per quello che ne dovrebbe sapere un guerriero se un maghetto agita le mani è perche ha una crisi isterica...
  5. skallo ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    ovviamente tralasciando quelli che non consentono TS, per quelli è inutile discutere con qualunque pg..
  6. skallo ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    già, meglio la fascia del carisma che dell'intelletto, è preferibile avere uno scacciare in più rispetto a un +1 in int.. ovviamente dal mio punto di vista. appena hai abbastanza soldi compratelo animato lo scudo..
  7. skallo ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ehi gli incantesimi del chierico dipendono dall'allineamento... se sei malvagio puoi farli eccome gli incantesimi di necromanzia! non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo, ad esempio un chierico malvagio non lancerà mai incantesimi con componenti santificate, ma corrotte..
  8. skallo ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    purtroppo è vero, incantatore vs picchiatore è quasi sicuramente vittoria dell'incantatore.. o il picchiatore ha TS tendenti all'infinito o muore per mano di magie TS o muori, o ha eludere migliorato e TS sui riflessi assurdi o muore per una raffica di fireballs, o coglie alla sprovvista l'incantatore e lo massacra o il caster lancia time stop e si buffa nell'anima.. (e con celerity c'è ben poco da fare) il fatto è che O usi un picchiaincantatore (il CoDzilla per intenderci, ma comunque è anch'esso un incantatore) O fai dei multiclassamenti pazzeschi per tirar fuori qualcosa che abbia qualche possibilità di sopravvivere, come ad esempio il nostro ladro/guerriero/sacro liberatore di 20 livello superequippato che aveva tutti i TS che superavano il 30.. un guerriero puro può fare ben poco contro un mago di livello 20, così come contro un druido o un chierico.. anche con tutti i manuali esistenti.. per fortuna i gruppi son sempre abbastanza eterogenei e al loro interno il numero di incantatori è limitato. è chiaro che se si vuol fare una campagna iper PP si fa un gruppo di megaincantatori con qualche picchiatore superbuffato dalla magia...
  9. skallo ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    no no tranquillo, conosco benissimo gli incantesimi di difesa del druido.. basta pensare a bite of the werebear che ti da un +7 all'armatura naturale.. o sirine's grace che ti fa aggiungere il carisma alla CA.. ma prova a confrontarli con armatura luminosa superiore, +8 alla CA, bonus des massimo, nessuna penalità alle prove e -4 al txc degli avversari in mischia.. oppure scudo di lathander superiore: RD 20/- resistenza a fuoco, gelo,acido, suono, elettricità 10 immunita a energia negativa e risucchio di livelli..
  10. skallo ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    diciamo che il druido ha più incantesimi di attacco rispetto al chierico, ma ne ha meno di difesa, ha di buff molto forti come i morsi degli animali mannari e trasformazione, e incantesimi da fai un ts su tempra o muori... mentre il chierico ha buff molto difensivi come armatura luminosa superiore, volto della divinità superiore ecc ecc.. il punto di forza sono i domini, ad esempio il dominio della pianificazione al 9° livello regala time stop quindi direi che si equivalgono anche li, il druido è sparato un po di più in attacco mentre il chierico in difesa, ovviamente se si parla solo di combattimento.. è chiaro che se ipotizziamo di metterli da soli in ambienti inesplorati, con condizioni climatiche avverse, e natura selvaggia che incombe un druido ha un netto vantaggio.. in situazioni urbane, o magari all'interno di templi/castelli il chierico si trova meglio..
  11. skallo ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    nella 3.0 lo faceva con la forma selvatica, in 3.5 deve lanciare trasformazione per assumere il tipo animale...
  12. skallo ha risposto a Heren a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    non sono miei questi pg ma sono particolari lo stesso.. TESLA D'AGOSTINO II umano bardo tamarrissimo che cercava di inventare la musica dance nel mondo di d&d... (il nome dice tutto) purtroppo la musica e le sue cattive abitudini l'hanno condotto sulla cattiva strada, è diventato un alcol dipendente e un tossico da paura, per colpa dello stregone del gruppo che cercava erbe velenose tutto il giorno e lui gliele rubava di nascosto.. OSBORN OZ halfling bardo simil metallaro che durante i combattimenti intonava sonetti con espliciti riferimenti a Satana, omicidi, sangue ed intestino crasso.. aveva una relazione segreta con la moglie di Sgrull, un mezz'orco barbaro berserker furioso epico.. sgrull è venuto a sapere della relazione segreta di sua moglie, ma osborn oz ha incolpato il bardo di livello 3 del villaggio, il povero maiak.. conseguenza? furia, ira e sangue di bardo sulle pareti di una casa..
  13. skallo ha risposto a feloblues a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    scusate, ma mi viene in mente una sessione di gioco in cui il nostro DM ci ha messo contro un caster epico con time stop. vi ricapitolo l sue azioni, ditemi se sono legali perchè mi sorge qualche dubbio... il caster epico lancia time stop, totale 5 round.. 1 round, si sposta e lancia una disgiunzione di mordenkainen 2 round, il mago si sposta indietro e lancia lamento della banshee ritardato. 3 round usa trasformazione per diventare un drago d'oro colossale 4 round, lancia una palla di fuoco ritardata potenziata 5 round lancia un altra palla di fuoco ritardata potenziata quando time stop finsce ci si è scatenato il putiferio addosso, poi lui si è messo a soffiare.. è possibile una cosa del genere o posso rimproverarlo per avere barato?
  14. skallo ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    non tutti.. quelli a raggio personale o fisso che bersagliano l'incantatore, ti ho consigliato così tanti scacciare extra perchè è un talento molto dispendioso, infatti supponendo un 18 di base in carisma, considerando tomo, mantello e scacciare extra vari arrivi a 3+9(car)+12(scacciare extra)+4(bacchetta della notte) 30, per persistere 4 magie, in particolare giusto potere, favore divino, potere divino e volto della divinità. armatura luminosa e resistenza superiore volendo si fa senza metamagizzarli, durano ore/livello
  15. skallo ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    meglio monaco 2/chierico4/pugno sacro10/chierico1 così lancia magie di 7° livello. umano divinita helm (domini pianificazione e forza) scusate ma trovo che helm per i chierici sia la divinità migliore.. livello1 -bonus monaco: pugno stordente -bonus umano: schivare -talento di livello 1: maestria in combattimento o schivare livello 2 -bonus monaco: riflessi in combattimento+eludere livello3 -talento bonus del dominio pianificazione: incantesimi estesi -incantare in combattimento livello 6 -incantesimi persistenti livello 9 -metamagia divina: incantesimi persistenti livello 12 -scacciare extra livello15 -scacciare extra livello 18 -indovina un po? scacciare extra non ricordo con quanti soldi parte un pg di 17° livello, ma dovresti averne abbastanza per le seguenti cose: -tomo della comprensione +5 (140k) -tomo della velocità d'azione +5 (140k) -tomo del comando e dell'influenza +5 (140k) -cintura del monaco (costa poco) -bacchetta della notte (+4 scacciare) (7.5k) -amuleto dell'armatura naturale +5 (50k?) -oggetto des +6 (36k) -oggetto sag +6 (36k) -mantello della ninfa +6 (36k) con la santificazione aggiungi davvero il bonus di sag 2 volte, perchè l'aggiunta del monaco è un bonus senza nome, mentre quella del santo è cognitivo, quindi sono cumulabili. e come al solito gli incantesimi da persistere saranno: -resistenza superiore +6 ai TS -armatura luminosa (visto che non puoi indossarne una vera perchè sei monaco) -giusto potere -potere divino -favore divino -volto della divinità (in attesa di volto della divinità superiore) spero di esserti stato di aiuto!
  16. skallo ha risposto a Isokynetik a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    la variante buona sarebbe ottima monaco2/chierico6/pugno sacro9 voto di povertà, santificato, divinità helm (domini pianificazione e forza) altri talenti utili: -maestria in combattimento -maestria migliorata (perfetto combattente) -incantesimi persistenti -metamagia divina (incantesimi persistenti) -il resto solo scacciare extra caratteristiche alte (sag, des, cos) alla CA sommi il bonus del monaco, la destrezza, la saggezza 2 volte, e hai i buff come armatura luminosa superiore e scudo. senza sforzo superi il 70 di CA. ma se lo vuoi malvagio, fai chierico puro, allineamento LM divinità helm (domini pianificazione e forza) talenti: -incantesimi persistenti -maestria in combattimento -maestria migliorata -incantesimi rapidi -tanti scacciare extra -arma focalizzata (randello pesante) -iniziativa migliorata equip: breastplate in mithral+5 della fortificazione pesante scudo torre +5 animato amuleto dell'armatura naturale +5 vari oggetti +6 alle caratteristiche bacchette della notte (+4 scacciare al giorno) incantesimi da persistere assolutamente -resistenza superiore (+6 ai ts) -giusto potere -potere divino -sadismo -masochismo con maestria migliorata togli tutto il tuo BaB (che al livello 17 dovrebbe essere +17 con potere divino) e lo metti alla CA, per i tiri salvezza ci pensano sadismo e masochismo a buffarli, basta che colpisci qualche avversario o te stesso... e poi ti fai gli ultimi 3 livelli da uccisore dell'occulto..
  17. da quanto ne so io funzionano, anche perchè il nostro DM ci ha fatto tirare 1000 TS. e poi sia il cono antimagia che i raggi oculari hanno una gittata massima di 45 m, sembra un controsenso, ah inoltre i raggi oculari sono attacchi di contatto a distanza, quindi sono attacchi speciali, non abilità magiche..
  18. un dannatissimo beholder al termine di una grotta lunga 45 metri.. appena siamo entrati l'igresso della grotta è crollato. era larga circa 6 metri lunga 45, il passaggio per il livello successivo era nella parete in fondo, ma a custodirla c'era un beholder con le spalle al muro. i caster erano inutili perchè eravamao all'interno del campo antimagia, e per a causa del luogo eravamo SEMPRE e COMUNQUE osservati dal beholder, che ci bombardava di raggi oculari...
  19. skallo ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    azz.. non avevo visto i manuali concessi allora prenditi spezzare migliorato e spingere migliorato, spero che tu abbia il dominio della forza e della guerra se lo vuoi fare combattente!
  20. skallo ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    c'è sempre la possibilità di fare il solito chierico che si persiste i buff e scende in mischia.. ma si è visto talmente tanto in giro che ormai mi ha stufato, tieni i talenti che hai scelto, magari mettici spingere migliorato e truppe d'assalto dal perfetto combattente. ovvio che i primi round del combat ti conviene sprecarli per buffarti rapido potere divino e giusto potere, poi come al solito ci sono i cari vecchi spine e rovi!!! quindi arma in legno!
  21. skallo ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    attacco poderoso non serve più una volta che ha bite of the werebear... meglio incantesimi estesi, così i potenziamenti durano di più.
  22. STRAQUOTO!! build powa powa proprio col derviscio.. uhm... scout9/derviscio10/scout5.. oppure togli lo scout e mettici il warblade...
  23. skallo ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    l'arciere arcano non mi piace proprio.. anche perchè per avere magie decenti da infondere nelle freccie devi spendere parecchi livelli da incantatore arcano, il che penalizza sia l'entrata nella cdp che il TxC, che per un arciere è importantissimo. se vuoi un consiglio spassionato, la combinazione scout 4/ranger 16 è la migliore, hai quasi tutti gli incantesimi del ranger, i danni da schermaglia, i nemici prescelti e arrivi a BaB +19. se sciegliessi di giocare un arciere senza ombra di dubbio lo farei così, magari incentrato sul tiro da distanze esorbitanti, vista la disponibilità di talenti come tiro lontano e alcuni incantesimi del ranger..
  24. skallo ha risposto a ^Sephiroth^ a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    l'infamia de piccoli halfling non è mai da sottovalutare...;-) procurati degli stivali della velocità, così ti muovi un pochino di più nel corso del round. e se ne hai la possibilità, fatti creare un anello del ridurre persone, così diventi ancora più piccolo e invisibile!
  25. se hai intenzione di fare una specie di toro umanoide da corrida (nel senso che carichi qualsiasi cosa vedi) però in versione orca, c'è l'utile talento tattico TRUPPE D'ASSALTO sul perfetto combattente, che ha come prerequisiti spingere migliorato e attaco poderoso. così mentre carichi togli il malus di attacco poderoso dalla CA al posto del TxC. poi attacco in salto, sul perfetto avventuriero. se c'è un caster nel vostro gruppo ti fai lanciare addosso un bel CARICA DEL LEONE, così dopo una megacarica in salto ci metti dietro un attacco completo..