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skallo
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ma non perderesti i privilegi da monaco?
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dnd 3e Berserker furioso 3.0 Vs 3.5
skallo ha risposto alla discussione di ghine91 in Dungeons & Dragons
aspetta forse ho tralasciato qualcosa.. no.. ecco.. ho sbagliato il calcolo.. ho considerato i danni da poderoso del berserker (-1 al txc e +4 ai danni) raddoppiato con l'attacco in salto (da x4 a x8) senza considerare la regoletta del manuale che dice che danno x4 + danno x2 diventa danno x 5...:banghead: chiedo scusa!! e forse finalmente l'ho capita.. ora aiutatemi con un calcolo. siamo in 3.0 e il berserker è a livello 20 ipotizziamo un colpo della madonna. il berserker ha una falce in mano, e il talento critico poderoso, scarica 20 dal txc e aggiunge 80 danni all'attacco, sta caricando e indossa una pelle di rinoceronte che gli raddoppia il danno da carica. ipotizzo che abbia forza 34 (+12) allora, veniamo ai numeri. 6(danno della falce) + 24 (in carica con arma a 2 mani) + 80 da attacco poderoso= 110 è un colpo critico (leggere critico poderoso se ci son dubbi) quindi va moltiplicato x 4---> 440 danni. ora stando al caso precedente la pelle di rinoceronte mi dovrebbe dare 110 danni aggiuntivi e non raddoppiarmi i 440 danni giusto? correggetemi se sbaglio -
dnd 3e Berserker furioso 3.0 Vs 3.5
skallo ha risposto alla discussione di ghine91 in Dungeons & Dragons
direi che la sostanziale differenza è nella scelta dei talenti. con critico poderoso della 3.0 si può dichiarare il colpo critico e se colpisce è automaticamente confermato, da unire a un 4x di una falce, l'attacco poderoso superpompato del berserker e si possono fare teoricamente anche 500 danni in una botta sola.. (e poi la pelle di rinoceronte che raddoppia il danno in carica) d'altro canto in 3.5 c'è attacco in salto, combattimento brutale e truppe d'assalto.. anche qua si arriva a fare un danno enorme.. con un arma a 2 mani al 20° si scarica tutto il poderoso sulla CA per un +160 danni di base mantenendo il txc intatto, se arriva il critico son problemi.. il round successivo si triplica il danno da attacco poderoso con combattimento brutale.. direi che più o meno si eguagliano. -
se non ricordo male per inc. estesi e time stop c'è pianificazione, per metamorfosi forse animale? bah non son sicuro..
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personaggio Il Barbaro (2)
skallo ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
credo di si, ma è meglio "orsizzarsi" poi andare in furia.. (per questione di stile intendo) -
e via che si riprende con la solita discussione sul monaco col VoP.. come ti ha detto larin cerca in tutti i topic e ti diranno sempre la stessa cosa.. se fai il monaco non incantatore con VoP diventi inutile di sicuro... ergo: o molli il VoP e ti compri gli oggetti, o lo multiclassi col chierico e fai pugno sacro se gli vuoi tenere il VoP..
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personaggio Il Barbaro (2)
skallo ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
esattamente quello che volevo consigliare io.. non so se i prerequisiti per combattente orso li abbia a livello 5, non sono sicuro ma non ho qui il manuale... -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
skallo ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
puzza TROPPO di metagame.. un guerriero non ha sapienza magica ne tantomeno conoscenze arcane, per quello che ne dovrebbe sapere un guerriero se un maghetto agita le mani è perche ha una crisi isterica... -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
skallo ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
ovviamente tralasciando quelli che non consentono TS, per quelli è inutile discutere con qualunque pg.. -
già, meglio la fascia del carisma che dell'intelletto, è preferibile avere uno scacciare in più rispetto a un +1 in int.. ovviamente dal mio punto di vista. appena hai abbastanza soldi compratelo animato lo scudo..
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ehi gli incantesimi del chierico dipendono dall'allineamento... se sei malvagio puoi farli eccome gli incantesimi di necromanzia! non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo, ad esempio un chierico malvagio non lancerà mai incantesimi con componenti santificate, ma corrotte..
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dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
skallo ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
purtroppo è vero, incantatore vs picchiatore è quasi sicuramente vittoria dell'incantatore.. o il picchiatore ha TS tendenti all'infinito o muore per mano di magie TS o muori, o ha eludere migliorato e TS sui riflessi assurdi o muore per una raffica di fireballs, o coglie alla sprovvista l'incantatore e lo massacra o il caster lancia time stop e si buffa nell'anima.. (e con celerity c'è ben poco da fare) il fatto è che O usi un picchiaincantatore (il CoDzilla per intenderci, ma comunque è anch'esso un incantatore) O fai dei multiclassamenti pazzeschi per tirar fuori qualcosa che abbia qualche possibilità di sopravvivere, come ad esempio il nostro ladro/guerriero/sacro liberatore di 20 livello superequippato che aveva tutti i TS che superavano il 30.. un guerriero puro può fare ben poco contro un mago di livello 20, così come contro un druido o un chierico.. anche con tutti i manuali esistenti.. per fortuna i gruppi son sempre abbastanza eterogenei e al loro interno il numero di incantatori è limitato. è chiaro che se si vuol fare una campagna iper PP si fa un gruppo di megaincantatori con qualche picchiatore superbuffato dalla magia... -
no no tranquillo, conosco benissimo gli incantesimi di difesa del druido.. basta pensare a bite of the werebear che ti da un +7 all'armatura naturale.. o sirine's grace che ti fa aggiungere il carisma alla CA.. ma prova a confrontarli con armatura luminosa superiore, +8 alla CA, bonus des massimo, nessuna penalità alle prove e -4 al txc degli avversari in mischia.. oppure scudo di lathander superiore: RD 20/- resistenza a fuoco, gelo,acido, suono, elettricità 10 immunita a energia negativa e risucchio di livelli..
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diciamo che il druido ha più incantesimi di attacco rispetto al chierico, ma ne ha meno di difesa, ha di buff molto forti come i morsi degli animali mannari e trasformazione, e incantesimi da fai un ts su tempra o muori... mentre il chierico ha buff molto difensivi come armatura luminosa superiore, volto della divinità superiore ecc ecc.. il punto di forza sono i domini, ad esempio il dominio della pianificazione al 9° livello regala time stop quindi direi che si equivalgono anche li, il druido è sparato un po di più in attacco mentre il chierico in difesa, ovviamente se si parla solo di combattimento.. è chiaro che se ipotizziamo di metterli da soli in ambienti inesplorati, con condizioni climatiche avverse, e natura selvaggia che incombe un druido ha un netto vantaggio.. in situazioni urbane, o magari all'interno di templi/castelli il chierico si trova meglio..
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nella 3.0 lo faceva con la forma selvatica, in 3.5 deve lanciare trasformazione per assumere il tipo animale...
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dnd 3e I vostri personaggi più particolari
skallo ha risposto alla discussione di Heren in Dungeons & Dragons
non sono miei questi pg ma sono particolari lo stesso.. TESLA D'AGOSTINO II umano bardo tamarrissimo che cercava di inventare la musica dance nel mondo di d&d... (il nome dice tutto) purtroppo la musica e le sue cattive abitudini l'hanno condotto sulla cattiva strada, è diventato un alcol dipendente e un tossico da paura, per colpa dello stregone del gruppo che cercava erbe velenose tutto il giorno e lui gliele rubava di nascosto.. OSBORN OZ halfling bardo simil metallaro che durante i combattimenti intonava sonetti con espliciti riferimenti a Satana, omicidi, sangue ed intestino crasso.. aveva una relazione segreta con la moglie di Sgrull, un mezz'orco barbaro berserker furioso epico.. sgrull è venuto a sapere della relazione segreta di sua moglie, ma osborn oz ha incolpato il bardo di livello 3 del villaggio, il povero maiak.. conseguenza? furia, ira e sangue di bardo sulle pareti di una casa.. -
scusate, ma mi viene in mente una sessione di gioco in cui il nostro DM ci ha messo contro un caster epico con time stop. vi ricapitolo l sue azioni, ditemi se sono legali perchè mi sorge qualche dubbio... il caster epico lancia time stop, totale 5 round.. 1 round, si sposta e lancia una disgiunzione di mordenkainen 2 round, il mago si sposta indietro e lancia lamento della banshee ritardato. 3 round usa trasformazione per diventare un drago d'oro colossale 4 round, lancia una palla di fuoco ritardata potenziata 5 round lancia un altra palla di fuoco ritardata potenziata quando time stop finsce ci si è scatenato il putiferio addosso, poi lui si è messo a soffiare.. è possibile una cosa del genere o posso rimproverarlo per avere barato?
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non tutti.. quelli a raggio personale o fisso che bersagliano l'incantatore, ti ho consigliato così tanti scacciare extra perchè è un talento molto dispendioso, infatti supponendo un 18 di base in carisma, considerando tomo, mantello e scacciare extra vari arrivi a 3+9(car)+12(scacciare extra)+4(bacchetta della notte) 30, per persistere 4 magie, in particolare giusto potere, favore divino, potere divino e volto della divinità. armatura luminosa e resistenza superiore volendo si fa senza metamagizzarli, durano ore/livello
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meglio monaco 2/chierico4/pugno sacro10/chierico1 così lancia magie di 7° livello. umano divinita helm (domini pianificazione e forza) scusate ma trovo che helm per i chierici sia la divinità migliore.. livello1 -bonus monaco: pugno stordente -bonus umano: schivare -talento di livello 1: maestria in combattimento o schivare livello 2 -bonus monaco: riflessi in combattimento+eludere livello3 -talento bonus del dominio pianificazione: incantesimi estesi -incantare in combattimento livello 6 -incantesimi persistenti livello 9 -metamagia divina: incantesimi persistenti livello 12 -scacciare extra livello15 -scacciare extra livello 18 -indovina un po? scacciare extra non ricordo con quanti soldi parte un pg di 17° livello, ma dovresti averne abbastanza per le seguenti cose: -tomo della comprensione +5 (140k) -tomo della velocità d'azione +5 (140k) -tomo del comando e dell'influenza +5 (140k) -cintura del monaco (costa poco) -bacchetta della notte (+4 scacciare) (7.5k) -amuleto dell'armatura naturale +5 (50k?) -oggetto des +6 (36k) -oggetto sag +6 (36k) -mantello della ninfa +6 (36k) con la santificazione aggiungi davvero il bonus di sag 2 volte, perchè l'aggiunta del monaco è un bonus senza nome, mentre quella del santo è cognitivo, quindi sono cumulabili. e come al solito gli incantesimi da persistere saranno: -resistenza superiore +6 ai TS -armatura luminosa (visto che non puoi indossarne una vera perchè sei monaco) -giusto potere -potere divino -favore divino -volto della divinità (in attesa di volto della divinità superiore) spero di esserti stato di aiuto!
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la variante buona sarebbe ottima monaco2/chierico6/pugno sacro9 voto di povertà, santificato, divinità helm (domini pianificazione e forza) altri talenti utili: -maestria in combattimento -maestria migliorata (perfetto combattente) -incantesimi persistenti -metamagia divina (incantesimi persistenti) -il resto solo scacciare extra caratteristiche alte (sag, des, cos) alla CA sommi il bonus del monaco, la destrezza, la saggezza 2 volte, e hai i buff come armatura luminosa superiore e scudo. senza sforzo superi il 70 di CA. ma se lo vuoi malvagio, fai chierico puro, allineamento LM divinità helm (domini pianificazione e forza) talenti: -incantesimi persistenti -maestria in combattimento -maestria migliorata -incantesimi rapidi -tanti scacciare extra -arma focalizzata (randello pesante) -iniziativa migliorata equip: breastplate in mithral+5 della fortificazione pesante scudo torre +5 animato amuleto dell'armatura naturale +5 vari oggetti +6 alle caratteristiche bacchette della notte (+4 scacciare al giorno) incantesimi da persistere assolutamente -resistenza superiore (+6 ai ts) -giusto potere -potere divino -sadismo -masochismo con maestria migliorata togli tutto il tuo BaB (che al livello 17 dovrebbe essere +17 con potere divino) e lo metti alla CA, per i tiri salvezza ci pensano sadismo e masochismo a buffarli, basta che colpisci qualche avversario o te stesso... e poi ti fai gli ultimi 3 livelli da uccisore dell'occulto..
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Il mostro più ostico che avete affrontato
skallo ha risposto alla discussione di benjirock in Ambientazioni e Avventure
da quanto ne so io funzionano, anche perchè il nostro DM ci ha fatto tirare 1000 TS. e poi sia il cono antimagia che i raggi oculari hanno una gittata massima di 45 m, sembra un controsenso, ah inoltre i raggi oculari sono attacchi di contatto a distanza, quindi sono attacchi speciali, non abilità magiche.. -
Il mostro più ostico che avete affrontato
skallo ha risposto alla discussione di benjirock in Ambientazioni e Avventure
un dannatissimo beholder al termine di una grotta lunga 45 metri.. appena siamo entrati l'igresso della grotta è crollato. era larga circa 6 metri lunga 45, il passaggio per il livello successivo era nella parete in fondo, ma a custodirla c'era un beholder con le spalle al muro. i caster erano inutili perchè eravamao all'interno del campo antimagia, e per a causa del luogo eravamo SEMPRE e COMUNQUE osservati dal beholder, che ci bombardava di raggi oculari... -
azz.. non avevo visto i manuali concessi allora prenditi spezzare migliorato e spingere migliorato, spero che tu abbia il dominio della forza e della guerra se lo vuoi fare combattente!
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c'è sempre la possibilità di fare il solito chierico che si persiste i buff e scende in mischia.. ma si è visto talmente tanto in giro che ormai mi ha stufato, tieni i talenti che hai scelto, magari mettici spingere migliorato e truppe d'assalto dal perfetto combattente. ovvio che i primi round del combat ti conviene sprecarli per buffarti rapido potere divino e giusto potere, poi come al solito ci sono i cari vecchi spine e rovi!!! quindi arma in legno!
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attacco poderoso non serve più una volta che ha bite of the werebear... meglio incantesimi estesi, così i potenziamenti durano di più.