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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di skallo

  1. STRAQUOTO!! build powa powa proprio col derviscio.. uhm... scout9/derviscio10/scout5.. oppure togli lo scout e mettici il warblade...
  2. skallo

    Il Ranger (2)

    l'arciere arcano non mi piace proprio.. anche perchè per avere magie decenti da infondere nelle freccie devi spendere parecchi livelli da incantatore arcano, il che penalizza sia l'entrata nella cdp che il TxC, che per un arciere è importantissimo. se vuoi un consiglio spassionato, la combinazione scout 4/ranger 16 è la migliore, hai quasi tutti gli incantesimi del ranger, i danni da schermaglia, i nemici prescelti e arrivi a BaB +19. se sciegliessi di giocare un arciere senza ombra di dubbio lo farei così, magari incentrato sul tiro da distanze esorbitanti, vista la disponibilità di talenti come tiro lontano e alcuni incantesimi del ranger..
  3. skallo

    L'Assassino

    l'infamia de piccoli halfling non è mai da sottovalutare...;-) procurati degli stivali della velocità, così ti muovi un pochino di più nel corso del round. e se ne hai la possibilità, fatti creare un anello del ridurre persone, così diventi ancora più piccolo e invisibile!
  4. se hai intenzione di fare una specie di toro umanoide da corrida (nel senso che carichi qualsiasi cosa vedi) però in versione orca, c'è l'utile talento tattico TRUPPE D'ASSALTO sul perfetto combattente, che ha come prerequisiti spingere migliorato e attaco poderoso. così mentre carichi togli il malus di attacco poderoso dalla CA al posto del TxC. poi attacco in salto, sul perfetto avventuriero. se c'è un caster nel vostro gruppo ti fai lanciare addosso un bel CARICA DEL LEONE, così dopo una megacarica in salto ci metti dietro un attacco completo..
  5. ehi ma dire charge è epico!! sarebbe carica crudele no? se giochi alla 3.0 puoi comprarti un oggetto bellissimo, la PELLE DI RINOCERONTE!!! costa 4 o 5 mila mo. è una pelle +2 che ti raddoppia tutto il danno della carica!! direi che è fondamentale! arma: FALCE (critico x4) se lo fai puro il tuo barbarazzo scegli questi talenti. se umano: 1° livello: attacco poderoso (e su questo non ci piove) bonus umano: iniziativa migliorata 3°livello: incalzare 6°:ira extra 9°:critico migliorato 12°:critico poderoso 15°:incalzare potenziato 18° ?? al livello 12 cosa puoi fare? cadere in ira, caricare come un pazzo verso il tuo nemico, dichiarare il colpo critico, togliere qualcosina per il poderoso (raddoppiato perchè l'arma è a due mani).. se lo colpisci, danno x4!! hai addosso la pelle del rinoceronte?? raddoppia il tutto! ed ecco che arrivano le svariate centinaia di danni in una botta sola..
  6. skallo

    Il Druido (3)

    quoto wazabo. yondalla's sense, iniziativa migliorata, incantesimi naturali. poi incantesimi estesi, rapidi, e perchè no anche potenziati quando sali di livello.
  7. il manuale è lo spell compendium, che purtroppo non è stato tradotto.. è un vero peccato che non te lo concedano, ci sono incantesimi molto carini.. le nebbie e la tempesta di ghiaccio sono sul manuale del giocatore. potresti minacciare il tuo DM per fartelo usare perchè ne vale la pena!
  8. basterebbe fare druido2/bardo1/druido7/sirena 10 per avere i requisiti necessari all'accesso alla cdp, consiglio 9 livelli da druido per poter lanciare incantesimi di 5° livello, che comprendono magie acquatiche/congelanti come: -hypotermia (spell compendium, la versione di gelo della palla di fuoco) -sirine's grace (spell compendium, e direi che questo incantesimo ti si addice proprio, anzi direi che è piuttosto sgravo.. +4 a des e car, +8 a intrattenere, respirare sott'acqua, nuotare 18m e bonus di carisma da sommare alla CA) -le varie nebbie -tempesta di ghiaccio e altro ancora. poi hai forma selvatica fino ad animali di taglia grande, e tutta la parte di ammaliamento della CdP.
  9. o magari metterci una piccola house rule che dice che al posto di mozzare la testa il colpo vorpal la fa direttamente esplodere..
  10. skallo

    Il Druido (3)

    ho la possibilità di passarti la scheda del mio vecchio druido, così magari prendi qualche spunto utile. c'è un modo per inviarla privatamente?
  11. skallo

    Il Druido (3)

    azz.. non sapevo che incantesimi rapidi automatici l'avessero nerfato così tanto... allora la soluzione b potrebbe essere: al 21 incantesimi persistenti, al 24, 24, 27,28,30 prendi capienza di incantesimi aumentata. così arrivi a persistere tutti gli incantesimi di buff più potenti. arriveresti ad avere slot di 14° così ti persisti roba fino all'8 livello. e ti consiglio caldamente di persistere: -bite of the werebear, -owl's insight, -sirine's grace -resistenza superiore -nature's favor -girallon's blessing -listening lorecall -sheltered vitality -essence of the raptor abbandona la forma selvatica e usa solo trasformazione, così assumi l'archetipo di animale quando diventi gorilla. a questo punto quando inizia lo scontro ti lanci addosso avatar della natura e ingrandire animali per avere un modico +8 alla forza, +4 cos, -2 des +3 armatura naturale, +1d8 pf a livello,+ 10 a txc e danni, e l'incantesimo velocità. con sirine's grace sommo il car alla CA e hai +4 des e car, con favore della natura +1/3 liv a txc e danni. con owl's insight hai 1/2 del tuo liv alla sag come bonus cognitivo. essence of the raptor porta la tua velocità base a 18 m, (+9 con velocità) poi inizia a picchiare le persone, e vedi quanto male fai..
  12. non so se mi convenga creare una classe base nuova o una cdp specifica da zero, perchè ho sfogliato un pò i manuali e non ho trovato nulla di così soddisfacente.. è chiaro che kenshiro, tratto dal manga dovrebbe essere qualcosa di PP al massimo. intanto provo a creare la classe base, poi la posto qui e voglio sapere che ne dite. comunque il punto di partenza è il monaco..
  13. skallo

    Il Druido (3)

    una scheda di conversione per cosa?
  14. skallo

    Il Druido (3)

    mah, la vedo inutile ai fini della build, ne servono tantissime per avere vantaggi seri, soprattutto se hai incantesimi persistenti o massimizzati..
  15. santo si. VoP no. solo perchè non ce lo vedo. kenshiro sarà anche un benefattore, e di beni materiali non ne possiede, ma il voto di povertà lo vedrei più adatto a un pg come Toki..
  16. ok, per la parte monastica ci ero già arrivato, ma quanti livelli? con che multiclasse, che talenti? forse la soluzione sta nello psion.. ma non ne so granchè.. uhmm
  17. skallo

    Il Druido (3)

    tranquillo luciop.. ci son sempre io se si parla di druidi.. multiincantesimo è un talento parecchio valido, soprattutto se hai a disposizione qualche metamagia divina... ma se sei druido puro dubito che tu ce l'abbia.. allora.. al 21 multiincantesimo, al 24 multiincantesimo e combattere con più armi superiore (se non ricordo male usavamo la stessa tecnica di combat). al 27 prenditi incantesimi rapidi automatici, ancora al 28 e ancora al 30. in questo modo lanci TUTTI gli incantesimi che hai come rapidi, 3 al round e poi attacchi. da come puoi aver notato, me ne sbatto degli incantesimi epici (li odio a più non posso)
  18. ok, lo so, sto diventando pazzo.. ma ho avuto l'ennesima idea malsana. è possibile creare un pg il più simile possibile a ken il guerriero? se si vi chiedo un aiuto per costruirlo in maniera completa.. grazie in anticipo sommi esperti e non!
  19. ah scusa, avevo capito shock troopers. bè, è sempre un talento tattico del perfetto combattente,e tra le sue manovre ne ha una assolutamente infame che nega i danni da attacco poderoso all'avversario, mantenendogli comunque la penalità al tiro per colpire o alla CA nel tuo caso... un'altra manovra simpatica è quella che ti permette di schivare di sana pianta il primo attacco effettuato da un avversario che ti fiancheggia.. e l'ultima manovra ti permette di compiere un tentativo gratis di sbilanciare se esci da un quadretto minacciato da un nemico (non devi essere colpito dall'attacco di opportunità però)
  20. ultima sessione. avventura: ritorno al tempio del male elementale eravamo nei sotterranei del maniero, in corrispondenza della voragine circolare all'interno della quale si trova un gigantesco obelisco. ci siamo scontrati coi 2 chierici che pattugliavano l'area, dopo averne massacrato uno ci siamo ritrovati in linea davanti al secondo chierico, che alle sue spalle aveva la voragine.. ho pensato: "accidenti è un'occasione irripetibile!!!" avanzo fino a mezzo metro dal chierico. -Gaynor Ton (nome del chierico): "haaaa... vedrete che il signore oscuro dominerà tuttoooo... vi propongo un patto.. se vi unite a noi il mio sognore risparmierà le vostre patetiche vite.." -io, pensieroso "e tu vorresti dire che il tuo signore verrà a distruggerci?" -Gaynor Ton: " siiiiiiiii" -io: " TU! con le tue stupidaggini!! vieni qui, nella nostra terra e minacci il nostro popolo e la nostra religione di schiavitù e morte?!?!" -Gaynor Ton: " ma voi siete pazzi!!" -Io: "pazzi?... QUESTA E' SPARTAAAAAAA!!" intrusione del DM "guarda che il villaggio si chiama hommlet..." -Io: "ah giusto... QUESTA E' HOMMLEEEEEETT!!!!!!" calcio frontale al chierico... e giù nel burrone. (piccolo momento di gloria estrema del mio pg):cool:
  21. eccoti la descrizione: truppe d'assalto (shock troopers) dal manuale del perfetto combattente, talento tattico ti concede l'utilizzo di 3 manovre. prerequisiti: BAB +6, attacco poderoso, spingere migliorato. manovre concesse: -spinta diretta: per usare questa manovra il pg deve effettuare una prova di spinta in carica con successo, per ogni quadretto in cui il pg spinge indietro il nemico, lo può spingere anche di un quadretto a destra o sinistra. -spinta dominio: per usare questa manovra il pg deve spingere un avversario all'interno di un quadretto nel quale si trova un nemico. il pg ottiene un tentativo di sbilanciare gratuito per ciascuno dei due nemici, mentre i due non hanno diritto ad alcun tentativo di sbilanciare nei confronti del pg -carica avventata: per usare questa manovra il pg deve effettuare una carica e compiere l'attacco utilizzando il talento attacco poderoso con almeno una penalità di -5. in parole povere, invece di sottrarre il bonus ai danni del poderoso al TxC lo sottrai alla CA, al massimo pari al BaB del pg.
  22. guarda sherpa che gli stivali della velocità te li vendono già in coppia, fai senza prenderli 2 volte, a meno che tu non abbia 4 gambe...
  23. io truppe d'assalto lo terrei, puoi toglier 16 alla CA, aggiuangere 32 al danno e lasciare il TxC intatto.. scusa se è poco.. anche combattimento brutale è molto buono, se fai un tentativo di spinta in carica, siccome hai spingere migliorato, hai un +4 (taglia)+4(talento)+11(for)+2 (carica) =+22 contro un avversario di taglia media. ogni 1,5 metri di spinta hai un +1 al TxC nel round successivo.. e poi ci sono anche le altre manovre...
  24. skallo

    Il Druido (3)

    ma rimani druido puro che non ti sbagli.. oppure fai il planar shephered presente su faiths of eberron. comunque per me.. . druido puro 4 life!
  25. visti la taglia e la forsa spropositata che ti ritrovi ti propongo i seguenti talenti. -attacco poderoso -arma focalizzata -spezzare migliorato -incalzare -truppe d'assalto -combattimento brutale gli ultimi due sono sul perfetto combattente e danno diverse manovre di combattimento. come arma userei un o una falce o uno spadone grande. più che buttarlo sullo sbilanciare lo butterei sulla carica e la spinta, è anche molto scenico. se hai 760000 mo ti consiglio questi oggetti -cintura della forza del gigante (+6 for) 36k -braccialetto della salute (+6 cos) 36k -tomo dell'esercizio fisico (+5 forza) 137k -tomo della salute (+5 cos) 137k -tomo del comando e dell'influenza (+5 car) 137k -falchion affilato dell'esplosione di gelo 128k -armatura completa +5 26k -scudo grande +3 animato 25k -mantello della resistenza 25k -stivali della velocità 12k -anello della protezione +5 50k -anello dell'ingrandire persone... non so il prezzo poi non saprei ke altro.. (edit) al posto di arma focalizzata ci va spingere migliorato
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