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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di skallo

  1. ecco! domanda importante!! il maestro d'armi è stato riportato nella 3.5? se la risposta è no, com'è possibile adattarlo?
  2. skallo

    Il Druido (2)

    si lo so benissimo per quanto riguarda la wild shape.. ma visto che si parlava di trasformazione...
  3. skallo

    Il Druido (2)

    a meno che non sia entrata in gioco un errata.. trasformazione ti da anche l'archetipo del mostro in cui ti trasformi.. quindi avatar della natura e cosuccie simili funzionano perfettamente.
  4. skallo

    Il Druido (2)

    adesso che ci penso le nightsticks sono sul libris mortis.. e si deve procurare anche quello. altrimenti la build risulta inutile..
  5. skallo

    Il Druido (2)

    vuoi una build assassina? partendo dal tuo livello (hai scelto i talenti giusti a parte custode dei portali che non so cosa fa) liv8 (druido) liv9 druido (incantesimi persistenti) liv 10 druido liv 11 druido liv 12 CHIERICO (metamagia divina incantesimi persistenti) liv 13 druido liv 14 druido liv 15 druido (incantesimi rapidi) liv 16 druido liv 17 druido liv18 druido (iniziativa migliorata liv 19 druido liv 20 druido comprati le bacchette della notte che ti danno 4 scacciare i non morti l'una. PROCURATI LO SPELL COMPENDIUM e ti persisti TRASFORMAZIONE, OWL'S INSIGHT, SIRINE'S GRACE, BITE OF THE WEREBEAR, CARICA DEL LEONE, IMMUNITA' AGLI ELEMENTI, e INTERDIZIONE ALLA MORTE. ti trasformi in gorilla leggendario, ti lanci rapidi AVATAR DELLA NATURA e CRESCITA ANIMALE, raccogli il tuo randello o bastone ferrato, entri in mischia e sfondi tutto lo sfondabile.
  6. skallo

    Il Druido (2)

    spine e rovi sono assolutamente indispensabili.. sono utili anche colpo infuocato, arco di fulmini e hypotermia (spell compendium) e carica del leone. c'è sempre la strategia "mi trasformo in gorilla, casto spine e rovi sul bel randellino e inizio a picchiare come un barbaro". a livelli alti puoi anticipare un attacco in mischia con qualche incantesimo rapido come arco di fulmini. e prosegui come druido puro. oppure il planar shephered (si scrive così?) su faiths of eberron.
  7. skallo

    Nano lottatore

    come progressione ti direi monaco2/guerriero18 ti dico i talenti divisi per livello. monaco 1 -pugno stordente -lottare migliorato -colpo senz'armi migliorato -raffica di colpi monaco 2 -riflessi in combattimento -eludere guerriero 1 -attacco naturale migliorato -arma focalizzata (combattere senz'armi) guerriero 2 -abile nella lotta guerriero 3 niente guerriero 4 -arma specializzata (combattere senz'armi) -maestria in combattimento guerriero 5 niente guerriero6 -sbilanciare migliorato guerriero 7 -buttare a terra guerriero 8 -arma focalizzata superiore (combattere senz'armi) guerr 9 niente guerr 10 -schivare -mobilità guerr 11 niente guerr 12 -arma specializzata superiore guerr13 -critico migliorato (combattere senz'armi) guerr 14 -disarmare migliorato il resto vedi tu...
  8. tempo fa ho trovato in rete una variante del ninja molto simile a naruto, e secondo me fa proprio al caso tuo.. permette di fare cloni, sostituirsi alle cose, diventare invisibile, sparare soffi di fuoco... (proprio come in naruto) il problema è che l'allegato è protetto ed è troppo grande per essere inserito.. RAGAZZI.. COME FACCIO AD INSERIRLO?? forse ci son riuscito.. ninja parte 1.doc ninja parte 2.doc dateci un occhiata.. [MOD] Segnalo il tasto Modifica per editare post recenti. ^^ - Morwen grazie morwen!
  9. ho scritto anche che gli è stato concesso dal master. lo so anche io che non può farlo normalmente.
  10. ops! eroore di battitura.. era 65:banghead: allora, somma sag e des da monaco alla CA, gli incrementi di caratteristica tutti in sag, gli aumenti più alti del voto di povertà in sag e des. (+8 e +6 al 19) gli è stata concessa la lettura di tomi des +5 e sag +5 +2 all'armatura naturale (voto), +3 di resistenza (voto), +3 di deviazione (voto) +10 di bonus alla CA del voto (non è cumulabile con l'aumento della CA del monaco). poi una volta diventato santo ha potuto sommare ancora il bonus di sag come bonus cognitivo. facendo 2 conti solo per la saggezza e la destrezza. des 18+5 (tomo)+6 (voto)=29 (+9) sag 18+2 (santo)+5 (tomo)+5(incremento)+8(voto)=38 (+14) CA totale =10+14(sag)+9(des)+10(voto)+3(deviaz)+2(armatura naturale)+3(resistenza)+14 sag(santo)=65
  11. il monaco con voto di povertà più PP che abbia mai visto è quello del mio gruppo. monaco 5, chierico1/pugno sacro10/chierico4 con voto di povertà, santificato a livello 20, metamagia divina (incantesimi persistenti) a livello 20 era a 85 di CA..
  12. skallo

    Il Druido (2)

    purtroppo era uno scontro che non doveva avvenire, erano quei maledetti elfi albini con 50 dv (ulteriormente potenziati) ma non ne avevamo mai sentito parlare.. credevamo fossero 4 pippe e invece si sono rivelati dei bestioni assurdi. se avessimo saputo qualcosa di più ci saremmo preparati a dovere. comunque è stato una battaglia che ci ha fatto capire quanto può essere bast..do un incantatore epico.. (senza contare che di incantesimi epici non ne ha proprio usati..) è molto difficile che un DM utilizzi una disgiunzione di mordenkainen su un gruppo.. in quanto è in grado di rovinarti in un attimo tutto quello per cui hai investito denaro durante tutta la campagna. se il vostro DM vi consiglia di non sfidare un gruppo di personaggi.. voi non fatelo. i risultati potrebbero essere come nel nostro caso. [MOD] Segnalo il tasto Modifica per editare post recenti. - Morwen
  13. skallo

    Il Druido (2)

    a grosso modo si può dire che a livelli alti, chi vince l'iniziativa vince l'incontro. se la vince il maghetto.. non hai speranze, se la vinci tu, allora forse qualche speranza ce l'hai. ma considera il fatto che anche i maghi hanno ottime spell di protezione, e anche loro hanno trasformazione. ti ripropongo la nostra ultima sfida seria. noi gruppetto di personaggi di livello dal 20 al 22 tra cui -io druido18/chierico1/gerofante2 -chierico di 20 -bardo 19 -monaco/chierico/pugno sacro, santo con voto di povertà (liv totale 20) -ranger16/esploratore4 -ninja11/swordsage2/guerriero7 -barbaro/berserker furioso di 21 -stregone 20 contro un bel gruppetto di 4 leShay (mostri epici) -uno con 20 livelli da guerriero -uno con 20 livelli da mago -uno con 20 livelli da ladro -uno con 20 livelli da ladro iniziativa già in ordine leShay ladro io (druido) leShay guerriero leShay mago ecc ecc (lo scontro è finito quando è finito il turno del mago) 1 round -il ladro si nasconde -tocca a me (prima dello scontro, siccome era organizzato ci siamo castati addosso l'improponibile ed eravamo macchine da guerra) carico il chierico siccome era il più vicino. e lo uccido. -turno del guerriero. fa 1 passo e mi spezza tutte le armi ( 3 bastoni ferrati +7:banghead:) -leShay mago.... ferma il tempo.. disgiunzione di mordenkainen sul gruppo. lamento della banshee ritardato con CD su volontà =54 --> morti tutti. chiaramente era uno scontro che non potevamo vincere già in partenza, siccome il nostro master ci ha detto di non sfidarli, ma noi da bravi idioti lo abbiamo fatto senza pensarci 2 volte. non ci ha spiegato nei dettagli come avesse modificato i mostri. ma i calcoli che ha fatto erano giusti.
  14. skallo

    Il Druido (2)

    bite of the werebear è sullo spell compendium. ti conferisce bonus di potenziamento di +16 alla forza, +8 alla cos, +2 alla des, +7 all'armatura naturale, infliggi 1d8 coi colpi senz'armi e 2d6 col morso. e come se non bastasse ti regala i talenti combattere alla cieca e attacco poderoso. per questo è buono da persistere. ad ogni modo puoi dire di essere avvantaggiato con le resistenze agli elementi e robe simili, il che è vero, ma ci sono moolti modi in cui un mago ti può mandare al creatore. lo dico perchè anche io gioco un druido e penso sia decisamente più PP del tuo (anche se è più monotono e meno spettacolare da usare) e basta sbagliare un tiro del dado per morire. è capitato nonostante al livello 20 avessi dei tiri salvezza su tempra e volontà vicini alla quarantina, riflessi un banale 25.
  15. skallo

    Il Druido (2)

    le evocazioni sono utili solo a bassi livelli, e picchiando fai più danno sicuramente. senza contare che potresti benissimo lanciare un incantesimo di attacco rapido e poi buttarti in mischia.. comunque fidati.. il druido non è il miglior caster. non ha fermare il tempo, che è uno degli incantesimi più sgravati della storia di d&d. trovati davanti un maghetto che ferma il tempo, ti spara addosso 6 o 7 palle di fuoco ritardate e si allontana di 1000 metri e vedi subito come cambi idea.. contro avversari del genere è fondamentale vincere l'iniziativa e spazzarli via prima che possano fare del danno serio. per non parlare dell'infamissima disgiunzione di mordenkainen, che un druido non ha. vedi poi come vanno a farsi benedire tutti i tuoi sogni di gloria assieme all'equipaggiamento e agli incantamenti.. (il nostro master è buono e permissivo, ma l'unica volta che ha voluto fare lo st...zo ci ha letteralmente rovinati)
  16. skallo

    Il Druido (2)

    certo lo so benissimo come funzionano le magie epiche ed è un'esagerazione. da un certo livello in poi non c'è nemmeno più gusto a giocare. c'è troppo divario tra i picchiatori e gli incantatori epici. per questo sono molto restio nel considerare le magie epiche e tratto più volentieri quelle "normali".
  17. skallo

    Il Druido (2)

    innanzi tutto il bersaglio ideale dei potenziamenti sei tu, e il tuo compagno animale se ti sta vicino condivide con te. per aumentare la CD ti devi ASSOLUTAMENTE persistere owl's insight, che ti da bonus cognitivo pari a metà del tuo livello alla saggezza. all'epico sono fondamentali multiincantesimo selezionato più volte e incantesimi rapidi automatici. più che massimizzati è preferibile aver metamagia divina su raddoppiati. a livello 24 con 2 talenti multiincantesimo (uno al 21 e uno al 24) sei in grado di lanciare la bellezza di 8 magie rapide e raddoppiate in un round. ovviamente devi andare in giro con un autotreno di nightsticks. ad esempio, se si parla di archi di fulmini, sono 160d6 da fulmine a 2 creature..
  18. skallo

    Il Druido (2)

    in questo caso devo darti ragione wazabo, un mago o un incantatore arcano è mooolto più adatto per fare il blaster. il druido però ha a suo vantaggio la componente fisica o da mischia, a questo punto il giocatore deve scegliere da che parte andare, se potenziare la componente "fisica" o quella "Magica". si possono fare entrambe le cose per avere un personaggio completo (ed è stata la mia scelta) ma questo per essere veramente funzionante richiede un altissimo numero di livelli (circa 35 per intenderci, di cui druido 30, chierico 1 e gerofante 4) e comunque contro un incantatore arcano di pari livello ben costruito è molto difficile cavarsela, per non dire quasi impossibile, nonostante sia possibile lanciare tutti gli incantesimi dal 1 livello al 9 come rapidi senza metamagia divina, e anche 2 o 3 a round. sviluppando il druido in uno solo dei 2 modi si è fortissimi da un lato, ma incredibilmente deboli dall'altro. per questo la scelta di fare il blaster non la consiglio più di tanto. è divertente, ma non di sicuro PP.
  19. skallo

    Il Druido (2)

    gli unici massimizzabili decenti da usare sono -arco di fulmini (1d6/liv a 2 creature vicine) -hypotermia (1d6/liv, la versione "ice" della palla di fuoco) -colpo infuocato (1d6/liv) il resto quasi non conta. incantesimi massimizzati è più che altro uno sfizio da togliersi. e a livelli alti la CD per dimezzare la superano tutti...
  20. skallo

    Il Druido (2)

    wazabo, su che manuale è il planare shep.? faiths of eberron? comunque può trasformarsi in quelle cose anche con trasformazione..
  21. skallo

    Il Druido (2)

    guarda che l'idea del passare la forma selvatica a un bogun è una cavolata secondo me. sprecheresti del tempo per far diventare grossissime delle creature con 11 pf, e ti ricordo che puoi farle trasformare in qualcosa di esagerato ma i pf rimangono gli stessi o cambiano di poco. a livello 20 non te ne fai nulla di un esercito di orsi crudeli o robe simili se poi con un colpo muoiono tutti.. a questo punto è molto meglio lanciare un semplice evoca alleato naturale IX ed evocare uno sciame di elementali.. oppure un semplice ma sempre efficace monolito elementale. è molto più PP persistersi trasformazione per assumere l'archetipo di animale e lanciarsi addosso zanna magica superiore, favore della natura, crescita animale e avatar della natura, oltre che al sempreverde bite of the werebear. se proprio non puoi fare a meno del trasferimento della forma selvatica, prendi il talento AUTORITA' al posto di creare oggetti meravigliosi e prenditi un gregario barbaro puro o barbaro berserker furioso, almeno ha una caterva di pf e picchia di brutto, una specie di combattente orso, forse anche più forte.. lui può svolgere il compito di picchiatore al posto tuo mentre te rimani indietro a sparare magie.
  22. skallo

    Il Bardo

    hai visto per caso tenacious D e il plettro del destino? perchè mi sembra molto che tu voglia fare satana!
  23. skallo

    Il Chierico (3)

    come divinità scegli helm, allineamento LN e scegli cura ferite come lancio spontaneo. come domini prendi forza e pianificazione (quest'ultimo ti regala il talento incantesimi estesi) al 1° livello hai 2 talenti. incantesimi persistenti e metamagia divina (incantesimi persistenti) al 3°livello prendi attacco poderoso. come incantesimi ti consiglio vivamente di persistere SADISMO e MASOCHISMO. ogni 10 danni che infliggi o che subisci guadagni +1 al txc, ai TS e alle prove. compra tante nightsticks per gli scacciare e usa un bel bastone ferrato, sul quale puoi lanciare incantesimi come SPINE e ROVI (a livello 10 hai +3 per colpire, intervallo di critico raddoppiato e ben +20 ai danni). è una pg abbastanza autolesionista ma ti assicuro che risulta fortissimo. ti fai massacrare di botte dai tuoi compagni e poi ti curi. in questo modo arrivi ad avere un txc e TS favolosi, e puoi sempre stare sotto l'effetto di attacco poderoso senza subire svantaggi. come talenti da livello 6 in su prendi combattere con 2 armi, migliorato e superiore (ovviamente quando ne soddisfi i prerequisiti).
  24. te la butto li. da bambino sei stato miracolosamente salvato dalla morte da un anzianissimo curatore e dal suo gregario maestro d'arti marziali. una pestilenza ha colpito il tuo villaggio e ha sterminato tutta la tua famiglia e chi più ritenevi importante.. mosso da pietà il curatore ti ha portato con se per insegnarti i valori più importanti e nobili della vita. muore qualche anno dopo di vecchiaia e tu rimani solo col gregario monaco, il quale ti addestra nel combattimento e nella disciplina. raggiunta maggiore età decidi di andare per la tua strada ad insegnare le tue dottrine per il mondo ed aiutare i bisognosi....
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