skallo
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persistere equivale a dire poter essere sotto l'effetto dell'incantesimo per 24 ore di fila. ed è proprio quello che fa incantesimi persistenti! per un giorno intero sei immune agli elementi, agli effetti di morte, fai attacchi completi dopo la carica ecc ecc.. dipende da cosa vuoi fare tu, se qualcosa di sparato in attacco oppure no. la stessa cosa la puoi fare benissimo facendo chierico 1/monaco1/druido/gerofante con il voto di povertà ma c'è una piccola postilla, per il voto di poverta se non sbaglio devi essere L/B e il druido deve essere neutrale almeno in qualcosa.. non ne son sicuro però..
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metamagia divina è sul perfetto arcanista. ti permette di abbinare questo talento a un qualsiasi talento di metamagia che possiedi, e ti permette di utilizzare utilizzi di scacciare i non morti al giorno al posto di pagare il costo in slot dell'incantesimo. anche il monaco è una buona scelta, ma penso che persistere l'incantesimo trasformazione sia di gran lunga più sgravo, se pensi che puoi trasformarti in qualsiasi cosa con dadi vita pari al doppio del tuo livello. e poi il trasferimento di forma selvatica lo puoi fare comunque..
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il mio druido l'ho biclassato col chierico a livello 19 e al 20 è entrato nella cdp. fidati ne vale la pena! soprattutto perchè ti da la possibilità di prendere ad ogni livello un talento di metamagia, e col livello da chierico ti da accesso al talento METAMAGIA DIVINA.. affiancalo ad incantesimi persistenti poi.. wow! anzi, ora ti mostro un esempio degli incantesimi che rendo persistenti. innanzitutto è necessario un carisma abbastanza elevato, e anche le bacchette che ti danno tot scacciare al giorno. allora, senza divine metamagic persisto: -Carica del leone -sinfonia dei pugnali incantati con divine metamagic (e tante bacchette) -owl's insight (aggiungi 1/2 del tuo livello alla saggezza) -bite of the werebear -trasformazione -interdizione alla morte -invulnerabilità agli elementi
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accidenti.. è veramente interessante! sicuramente hai di che divertirti a ruolare un pg del genere! però ricorda.. la destrezza non è mai troppa!
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per un pg di 20 arriveresti ad avere un txc di circa 20-25 nel più alto.. è un po bassino.. compra il tomo della des +5 e butta gli incrementi in destrezza altrimenti i mostri epici non li colpisci quasi mai. fa in modo di avere taaanti soldi per fare dei kukri +5 oltre gli altri potenziamenti. questo pg è simile a un pg che c'è nel mio gruppo, e con un txc circa simile, e devo dire che fa molta fatica a colpire e danneggiare in modo efficace.. se giocassi un personaggio simile fino a livello 30-35 punterei sul colpo mortale, e all'aumento della CD. anche se effettivamente questa è una delle build migliori per un assassino e mi piace davvero un sacco! proseguendolo bene oltre il 20 può diventare una versione moooolto più pericolosa del tetro assassino.
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Consigli Ladro/ Vendicatore
skallo ha risposto alla discussione di LudTW in D&D 3e personaggi e mostri
fai rodomonte 3/ladro2/avenger 10/lama invisibile 5, ci guadagni arma accurata e colpo intuitivo (int ai danni) gratis. ruba, uccidi ma cerca di procurarti più soldi che riesci. comprati i tomi della des +5 e dell'int+5. equipaggia gli oggetti int+6 e des+6. il resto buttalo sulla furrtività. stivali elfici, manto elfico, anello dell'invisibilità, cappello del cammuffamento.. usa il pugnale dell'assassino pompa al massimo le capacità acrobatiche e furtive. e fa il doppiogiochista più che puoi. ah dimenticavo.. pompa la cd del colpo mortale. e iniziativa migliorata è troppo utile. -
personaggio Il Barbaro (2)
skallo ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
esatto, dall'8 inizi la cdp, i livelli da mutaforma prendili alla fine, prima diventi orso crudele meglio è. i talenti che hai scelto vanno molto bene, prendi anche attacco naturale migliorato dal manuale dei mostri, e anche ira rapida.. -
personaggio Il Barbaro (2)
skallo ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
gli darei un paio di livelli da guerriero in ogni caso, giusto per prendere 2 talenti, poi combattente orso e 2 livelli da mutaforma combattente. specializzarlo al combattimento da orso è una buona idea, inoltre non hai il problema dell'equip perchè puoi applicare le fibbie selvagge agli oggetti e ti rimangono anche nella forma selvatica. costruendolo bene può risultare il giusto compromesso tra un lottatore letale e un picchiatore selvaggio. ruolisticamente è anche molto divertente da interpretare. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
skallo ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
ciao, spero di esserti di aiuto! vediamo un po'.. 1) la CA è data dalla somma di vari modificatori, parte da un 10 di base. a questo devi sommare il bonus che ti da l'armatura (ad esempio se è un'armatura completa è 8), poi devi sommare il bonus che ti da lo scudo, il bonus massimo di destrezza che ti concede l'armatura (se sei senza armatura metti tutto il bonus di destrezza, se hai un armatura pesante metti +1 anche se in realtà avresti +3 o +4) poi sommi i bonus di potenziamento (se l'armatura che indossi è ad esempio un armatura pesante +3 aggiungi il +3, oppure se hai dei bracciali dell'armatura +5 sommi il +5) ci sono inoltre i vari bonus di taglia, (0 se sei medio, -1 se sei grande, +1 se sei piccolo e così via). altri bonus, che sono specificati dalla razza, o dalla classe sono quelli di armatura naturale, il bonus di deviazione, il bonus cognitivo ecc ecc. ti faccio un esempio per renderti più chiaro il tutto marcus è un guerriero umano vestito con armatura pesante e buckler +1. la sua destrezza è 12 (+1) la sua CA totale è 10+8(armatura)+1(buckler) +1(destrezza) +0(taglia media)=20. 2)il BaB è dato dal tuo livello di classe, se sei un guerriero il BAB è pari ai tuoi dadi vita, se sei chierico è a 3/4 e se sei mago è 1/2. esempio marcus è un guerriero di 5° livello. il suo BaB è +5, se fosse stato chierico sarebbe +3, se fosse mago +2. ogni 5 punti di bab ottieni un attacco extra con la mano primaria. 3) anche i TS sono dati dalla classe, si dividono in tempra, riflessi e volontà. per calcolarli guarda il valore sulla tabella di classe del tuo pg, in corrispondenza del tuo livello, e poi a quel valore sommi i bonus della caratteristica corrispondente. TEMPRA= valore della tabella+mod costituzione RIFLESSI= valore della tabella+mod destrezza VOLONTA'=valore della tabella+mod saggezza 4)puoi scegliere l'abilità che più ti aggrada, potresti scegliere ad esempio, creare pozioni, falegnameria, creare trappole ecc ecc. ovviamente deve essere qualcosa di corrispondente alla classe che hai. un mago non penso che possa mettere in artigianato creare trappole. spero di esserti stato d'aiuto.. -
con il fatto che puoi cogliere di sorpresa l'avversario hai maggiori probabilità di colpire, siccome gli viene negato il bonus di destrezza alla CA. però niente furtivi..
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divine metamagic su un druido? secondo me è un ottima idea.. ok abbandono subito l'idea dell'aumento delle CD delle spells e gli persisto tanti incantesimini..
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hmm -4/-4 è un po altino, non l'avevo considerato. piano b! 2 stocchi e critico migliorato (15-20x2)
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per adesso farei guerriero 1 poi ranger 5. razza umano così al 1°livello hai 3 talenti. proseguendo poi con il ranger prenditi i talenti per combattere con 2 armi. in particolare ti consiglio di arrivare a livello 10 cosi grr1/rgr6/grr3 e così ti riempi di talenti e ti prendi attacco turbinante e molte altre cose. di talenti dovresti averne 8 escludendo i combattere con 2 armi che ti da il ranger. ti consiglio: attacco poderoso spezzare migliorato incalzare incalzare potenziato arma focalizzata arma specializzata schivare maestria in combattimento come arma.. non so forse ti andrebbero bene 2 spade lunghe?
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Abraxas Diphterius potrebbe andare? è un nome molto dark che rievoca qualche malattia mortale.. oppure ci sarebbero robe da epidemie e malattie varie;-) del tipo Streptococcus Pneumoniae, oppure Plasmodium Malariae, Baccillus Antracis ecc ecc.. no vabè st:%£zate a parte.. secondo me il primo da me elencato non è male..
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capito. comunque un bel 43 in forza di base non è affatto male..
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ok. vi butto li un esempio. se decidessi di trasformarmi in titano, otterrei anche le sue capacità magiche come sciame di meteore e affini?
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scusate ma non ho capito bene come funziona shapechange.. dice che si perdono le proprie capacita speciali e soprannaturali in cambio di quelle della nuova forma. ma i talenti rimangono vero?
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allora.. si penso che il discorso delle braccia lo si possa fare con ogni animale, a parte vermi giganti o cose del genere. purtroppo l'incantesimo benedizione del girallon non è nella lista degli incantesimi da druido.. per ovviare a ciò mi son fatto creare l'anellino. spine dura 1 ora/liv, mentre rovi solo 1 round/liv.. il talento battle jump dove lo trovo?
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se vuoi ti spiego come fare i 500 danni (anche di +) devo ringraziare il DM che ci permette molte cose al limite della legalità talenti incantesimi rapidi (1 bonus umano) iniziativa migliorata (1 livello) incantesimi naturali multiattacco multidestrezza combattere con più armi combattere con più armi migliorato ecc ecc mi trasformo in gorilla leggendario. ho addosso la fascia della somma eccellenza (for, sag, des +6) con la fibbia selvaggia per utilizzarla in forma selvatica. attivo l'incantesimo benedizione del girallon per avere due paia di braccia in più. (6 in totale) come armi utilizzo due bastoni ferrati +5 incantati con rovi e spine (+20 ai danni). ai piedi ho stivali della velocità che mi conferiscono un attacco in più al round con BAB al massimo. mi lancio come azione gratuita carica del leone seguito da bite of the werebear e poi mi lancio in mischia. il numero di attacchi in carica seguita da round completo è 11 (12 se colpisco con entrambi gli artigli che attivano lo squartare) indosso la pelle di rinoceronte dell'edizione 3.0 che raddoppia il danno edlla carica. le botte con il primo bastone ferrato tolgono 1d8+46 crit 19/20 x2 (6 attacchi totali) mentre con quelle nelle braccia secondarie 1d8+36 crit 19/20 x2 (3 attacchi totali) le artigliate 2d6+21 e lo squartare non mi ricordo... (2 artigliate + squartare) il txc è piuttosto elevato (attorno al +42 e poi a scalare se non ho sbagliato i calcoli) quindi posso usare attacco poderoso per incrementare ancora qualcosina.. vi chiedo scusa se non è molto chiara come spiegazione.. non so fare di meglio (me lo diceva sempre anche la mia prof di italiano...:banghead:) potrei prendere al 21 forma selvatica mastodontica e al 22 forma selvatica colossale per diventare un gorilla behemot ma non mi sembra poi sta gran idea.. sarei solo più grosso..
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scusa ma perchè secondo te sto buttando via talenti wazabo? pensi che sia meglio concentrarsi solo sulla mischia? o forse perchè probabilmente a livelli epici è veramente difficile trovare qualcosa di sensibile a effetti di morte istantanea... se intendevi questo non ci avevo ancora pensato..
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ragazzi!! ho bisogno urgentemente del vostro aiuto! il nostro DM molto presto ci obbligherà ad uno scontro tra i 2 gruppi che masterizza! il mio gruppo è votato al bene, mentre l'altro al male estremo. siamo tutti PP e io gioco un druido di 18° livello. ci sta facendo salire di 1 livello a sessione circa e molto presto saremo all'epico. ora, per quanto riguarda la parte del combattimento in mischia il mio pg è già ben strutturato, arrivo a superare i 500 danni al round. mi sto specializzando ora sulla parte magica. la CD base dei miei incantesimi è 23. come posso incrementarla? stavo pensando di entrare al 21 alla cdp gerofante spendendo tutte le capacità speciali per l'abilità che aumenta di 2 le CD arrivando così a 33. come la posso aumentare ancora? è possibile sfiorare il 50 con incantesimi di 9°?? intendo utilizzare soprattutto incantesimi come annegare di massa, trasformazione in pietra, bellezza ultraterrena, insomma cose che uccidano sul colpo o quasi. mi appello al vostro sapere..
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il massimo incremento che puoi avere coi tomi è +5. quindi al massimo potrai comprarne uno +2.. trova quelli di costituzione e saggezza che servono veramente.
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bè, devo dire che il gerofante è secondo me una classe molto forte. ma se vuoi avere una vasta disponibilità di incantesimi dovresti entrare alla cdp attorno al livello 17, perchè da quanto ho capito non ti aumenta la classe di incantatore divino. comunque anche secondo me i livelli da guerriero sono inutili. il bello del gerofante è l'abilità che ti permette di pompare di 2 la cd degli incantesimi. ed è anche comulativa. col mio druido vorrei diventare gerofante al 21 per prendere 5 volte quell'abilità e arrivare a fare incantesimi come annegare di massa con CD sul 40. potrebbe essere un idea valida anche nel tuo caso..
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PELLE DI RINOCERONTE (4 CA e +2d6 in carica) costa circa 5000 mo. aggiungi una fibbia selvaggia (4000mo) e poi la utilizzi in forma selvatica
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voto di povertà ti aumenta l'armatura naturale a livelli spropositati, ti conferisce vari bonus di deviazione e altro alla CA, le armi naturali diventano magiche e fino a +3, hai incrementi alle caratteristiche a tua scelta (arrivi a +8/+6/+4/+2). ti dona resistenza agli incantesimi, fai senza mangiare, dormire, respiare, sopporti condizioni climatiche estreme, ti da un talento eroico bonus ogni 2 livelli, poi fa anche tante altre cose bellissime... unica pecca: devi essere buono e scordarti oggetti magici. xò se sei monaco o druido (nel caso specifico di questo topic, tutti e 2) si sposa molto bene sia con il background che con il combattimento. col mio druido ho deciso di non prendere voto di povertà perchè la vita da asceta non mi si addice. ma ti posso assicurare che il monaco del mio gruppo con voto di povertà se la sta cavando veramente bene. ha una CA elevatissima al 20 (attorno ai 55 e la può aumentare ancora con maestria) e tutto senza oggetti magici. oh bè senza oggetti magici non c'è da piangere in 35 lingue se ti disintegrano tutti gli oggetti..