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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di skallo

  1. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    ha sempre fatto il master in tutti questi anni, credo che questa sia l'ultima campagna che masterizzerà, quindi vuole chiudere in bellezza rendendoci le cose estremamente difficili. il dado truccato lo usa per metterci ancora più sotto pressione.. comunque ha detto che dalla prossima sessione lo abbandonerà-
  2. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    si bè questa discussione è servita per avere il maggior numero di punti di vista. però devo aggiungere che il master sta cercando di renderci la vita impossibile.. non solo hardcore. oltre al fatto che usa i dadi truccati ha inserito le carte per i fallimenti critici.. secondo me sta cercando di farci mollare, anche perchè continua a metterci in condizioni in cui noi dobbiamo continuamente litigare per andare avanti.
  3. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    si potremmo indagare con le conoscenze.. ma per ora non le abbiamo sufficientemente alte..
  4. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    sinceramente, Irrlicht, non hai tutti i torti nell'affermare che saccheggiare una tomba non sia sbagliato a livello di utilità, molto probabilmente, anzi sicuramente, con un altro personaggio non ci avrei pensato due volte prima di denudare il cadavere e andarmene con gli oggetti in tasca e la tomba aperta ai quattro venti. nonostante ciò ho deciso di interpretare un paladino dagli ideali ferrei nei quali oltre che il proprio codice di condotta ho inserito altri "paletti" morali/etici da rispettare, tra i quali c'è il culto dei morti. per il discorso della resurrezione del mago non ci ho pensato anche perchè nella nostra ambientazione non esistono magie di resurrezione, per cui chi muore resta morto, oppure risorge come non morto; ma nessuno sa come, visto che non abbiamo la più pallida idea di come si faccia o chi sia in grado di farlo. sappiamo dell'esistenza di un piano infernale e un piano celestiale, ma non abbiamo alcun modo di sapere come contattarli o come raggiungerli. sto parlando di personaggi "in game" chiaramente, non di giocatori. magari proseguendo con la campagna il DM ci darà le risposte.
  5. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    espierei lo stesso per via dell'essere sceso a patti con il male, normalmente avrei cercato di fare di tutto per distruggerla (ok, in combattimento sarei morto sicuramente) però in questa occasione il distruggere un male più grande ha prevalso. che poi non era proprio un "male più grande" ma era solo una cosa ai limiti dell'immoralità. @irrilicht nel profanare una tomba c'è tutto di sacrilego per un paladino.. una tomba è un luogo sacro in cui giace una salma che deve riposare in pace per l'eternità (a meno che non arrivi il chierichetto che ci spara sopra un "rianimare i morti"). per un paladino profanare una tomba è un pò come per un druido dar fuoco al suo giardino..
  6. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    non mi è assolutamente sfuggita come cosa, anzi. quest'alleanza è durata poche ore, e la sessione si è conclusa appena dopo lo scontro finale. la prima cosa che farò alla prossima sessione sarà una bella espiazione. Edit @Selven. è più o meno quello che ho fatto, anche se la situazione in sè era un pò particolare.. il nostro team e la strega avevano lo stesso obbiettivo, ossia la punizione per quel villaggio immondo.
  7. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    alla faccia della discussione! comunque sono convinto di aver fatto la scelta giusta a lasciare la pietra nella tomba. e apprezzo il fatto che il paladino abbia un certo codice di condotta che lo porta a fare determinate scelte in alcune situazioni, come ad esempio nell'ultima sessione in cui ci siamo alleati con una strega notturna per sconfiggere un male maggiore (un intero villaggio che sacrificava bambini per rimanere giovane in eterno). più che altro, rispetto alla correttezza o alla stupidità della scelta che è stata fatta; dipende anche dal background psicologico e dal credo del mio paladino; che è basato sul rispetto incondizionato delle persone buone e rasenta il fanatismo con le persone malvagie (salvo particolari eccezioni). nella mia concezione il paladino è una specie di crociato votato alla distruzione, e in certi casi alla conversione, del male. e se ottiene qualcosa lo ottiene perchè se lo merita. l'unica pecca è che a volte tocca rinunciare a cose che possono tornare utili in combattimento. tutti i vostri discorsi credo siano corretti per 'sta situazione con 'sto mago morto.. e ormai è andata così e non mi pento della scelta che ho fatto. in futuro ci saranno molte altre situazioni simili e valutando tutte le vostre proposte sceglierò cosa fare. certo che se fossimo stati a livelli alti e nella tomba ci fosse stato un sacro vendicatore.... forse non ho spiegato quanto sia interpretativa e hardcore la nostra campagna, questo forse vi aiuterebbe a vedere le cose nella mia ottica. tanto per cominciare.. il DM ha iniziato a farci interpretare i nostri PG quando erano bambini di 7 anni, e abbiamo ruolato dei bambini per diverse sessioni. tra l'altro ci ha costretto a scegliere livelli di classe da personaggio non giocante (esperto, combattente, nobile ecc ecc).. attorno ai 20 anni di età siamo partiti per l'addestramento (primo livello di classe) e dopo qualche anno ci siamo ritrovati uniti da uno scopo comune. tanto per dire.. il mio PG è combattente 3/paladino 4, vi lascio immaginare il nobile 3/stregone 3 che con 6 DV lancia ancora dardi incantati da 1d4+1.. vi dico che in un paio di livelli fa abbiamo incontrato due demoni barbuti di GS 5 come noi.. in 5 contro 2 abbiamo rischiato di rimetterci la pelle in 3, e indovinate un po? il master ha levato incantesimi di resurrezione. l'ambientazione è Terramare, ci saranno una cinquantina di oggetti magici in tutta l'ambientazione. e dobbiamo aiutare il principe del regno caduto a rimetterlo in sesto. i
  8. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    non l'avevo mai vista in quest'ottica! è anche il primo paladino che interpreto dopotutto.. grazie mille del consiglio! nel mio caso è stato "questa pietra sicuramente ha aiutato questo potente mago a fare del bene, quindi ladro! giù le mani! è giusto che ciò che appartiene a un grande eroe giaccia con lui in segno della sua gloria! non che capiti nelle mani di un piccolo halfling infido e vizioso.."
  9. skallo

    [Interpretazione] Paladino

    salve a tutti!! avrei un paio di dubbi da porvi e spero che possiate darmi una mano a chiarirli... sto interpretando un paladino in una campagna di pathfinder estremamente "hardcore" (il DM ha deciso di renderci le cose quasi impossibili per mettere a dura prova i nostri pg, e le sessioni sono prevalentemente interpretative). la campagna è basata sulla quasi totale assenza di oggetti magici.. un paio di volte però abbiamo affrontato situazioni in cui vi era la possibilità di ottenere oggetti magici (nulla di strapotente, al massimo qualche pietruzza magica o qualche arma +1). ve ne racconto una così la situazione è più comprensibile. dovevamo recuperare una chiave sepolta nella bara in cui vi era il cadavere di un potente mago che in vita aveva compiuto gesta eroiche. la tomba si trovava sul cucuzzolo di una montagna. dopo innumerevoli difficoltà abbiamo raggiunto la cima; la bara è stata dissotterrata, cosa che per il mio paladino è a dir poco sacrilega quindi al dissotterramento non ho preso parte. oltre al cadavere e la chiave c'era una pietra magica. il ladro e lo stregone del gruppo volevano sgraffignarla ma il mio paladino si è opposto in tutti i modi, in quanto era l'equivalente del rubare a una persona che ha sempre fatto del bene.. dal punto di vista ruolistico trovo che sia una scelta saggia. ma dal punto di vista dell'avanzamento dei personaggi lo è? o meglio, come si può fare per avere un equipaggiamento decente se gli oggetti magici non sono acquistabili da nessuna parte e per un paladino è ruolisticamente sbagliato procurarseli rubandoli dai mostri che sconfiggiamo?
  10. skallo

    Colpo vitale

    scusate la domanda ma ancora non mi è chiaro.. si può usare vital strike assieme a punire il male?
  11. skallo

    Ranger

    @feanpi guarda che il rodomonte in pathfinder c'è eccome.. è sul tome of secrets! comunque ti straquoto per quello che hai detto sul ranger a cavallo. ben prima dell'uscita dell'advanced player's guide con la classe del cavaliere (e si chiama così anche quella del tome of secrets e non so perchè) mi bazzicava per la mente l'idea di un halfling che combatteva con lancia a cane da galoppo (ok è un'idea strana ma si può assimilare ad un cavaliere umano col cavallo) e introdurre una variante del ranger specializzata sul cavallo mi sembrava una bella idea.. addirittura nell'advanced player's guide è stata introdotta la variante per ranger HORSE LORD che sembra esaurisca la questione. coooomunque ho una domanda, nella suddetta variante dice che c'è da scegliere il mounted combat style.. ma dove si trova??
  12. è appunto quella che sto cercando di ricreare io. secondo me ci calza a pennello, soprattutto con le classi tipo strega, inquisitore e alchimista presentate sull advanced player's guide.
  13. noi giochiamo in un ambientazione basata sui romanzi di earthsea, riadattata dal nostro master, ha fatto un lavoro lunghissimo ma molto dettagliato. per la campagna che masterizzerò io sto cercando di ricreare l'ambientazione del "deepgate codex", tratta dai romanzi di alan campbell, in particolare "il raccoglitore d'anime" "il dio delle nebbie" e "il dio delle anime". qualcuno di voi ha mai letto qualcosa?
  14. nemmeno secondo me è necessario. noi stiamo facendo una campagna hardcore e in 4 riusciamo a tener testa a coppie di mostri del nostro stesso grado di sfida, chiaramente si rischia tanto e veniamo danneggiati di brutto però ce ne saltiamo fuori. per ragioni di background e storyline del master il party è composto da -umano combattente 3/paladino 2 -halfling esperto 3/ladro 2 -mezz'elfo nobile 3/stregone 2 -umano nobile 3/ warlord 2 se ce la facciamo noi sebbene ci portiamo dietro 3 livelli da NPC e non abbiamo lo straccio di un oggetto magico (e non ne troveremo per moooolto tempo) ce la fate benissimo anche voi, basta non esagerare con la bastardaggine dei mostri.
  15. una cosa che ho notato in questo post è che non si considerano quasi mai i fattori ambientali (magari è stato detto, ma non ho abbastanza tempo utile per leggere tutto il topic). anche questi giocano un ruolo importantissimo, se non fondamentale. provate a immaginare due pg che si devono scontrare, magari un mago ottimizzato e un druido ottimizzato, nessuno dei due sa quando lo scontro avrà inizio. sparo l'esempio del mago che entra nel boschetto dove sospetta che ci sia un druido, sfido chiunque a dire che il mago ha la vittoria in pugno con i suoi biribimilibiliardi di incantesimi addosso. il suddetto boschetto è l'ambiente ideale per il druido, dove può far combattere gli animali, infondere incantesimi negli alberi che si attivano a comandoe modificare il terreno a suo piacimento, e solo dopo che il mago ha superato tutte le prove postegli dal druido, questo salta fuori e lo ammazza di botte o lo oneshotta con un dito della morte o con un annegare. il discorso si inverte se un druido deve affrontare il maghetto nella sua torre o in campo aperto, magari in un arena. un discorso simile lo si può fare con tantissime classi.. provate ad immaginare uno scontro tra mago e ladro (sempre pesantemente ottimizzato) in un ambiente urbano, il ladro è molto più avvantaggiato e ha molte più occasioni di coglierlo alla sprovvista. o un monaco nascosto da qualche parte che assale l'incantatore e lo prende in lotta.. è assodato che un personaggio che ha un incantesimo pronto per ogni evenienza sia un ottimo personaggio, ma non si può dire che questo gli dia le carte per vincere sempre o per non essere mai neutralizzato. chiaramente in scontri PvP a livelli alti vince chi vince l'iniziativa. (e c'è un topic in bacheca dove si sta protraendo tale discussione. pertanto invito chiunque abbia qualcosa da dire sull'argomento iniziativa a scrivere in quel topic)
  16. c'è sempre la tattica contingenza + celerity + incantesimo save or die, se vince l'avversario sono cavoli amari per il mago, ma se il mago è straspecializzato nella scuola dell'incantesimo è dura passare la CD..
  17. il punto è che se si parla di TO e c'è un mago di 20° livello di mezzo, moltissime classi (per non dire quasi tutte) partono svantaggiate. un mago in teoria può benissimo attivare celerity con contingenza dicendo "la prossima volta che vengo colto alla sprovvista si attiva l'incantesimo". in tal caso l'avversario può avere anche +1000 all'iniziativa che tanto il mago agisce prima, castando poi time stop massimizzato e quant'altro. la cosa non è molto diversa se non ci sono maghi nello scontro, ad esempio prendiamo un barbaro BF ottimizzato e un druido, entrambi possono chiudere lo scontro nel primo round, se vince l'iniziativa il barbaro gli fa una carica seguita da un attacco completo e lo fa implodere. se il druido vince lo oneshotta con una magia su volontà. è difficile tuttavia stabilire chi ha ragione in questo topic, credo che tutto dipenda da quali manuali concedano i rispettivi DM, se vengono consentiti tutti i manuali della 3.5 allora caro Sth c'è ben poco da dire, a livello 20 il 99% di coloro che vincono l'iniziativa hanno la vittoria in pugno. al contrario, se non ci sono a disposizione molti manuali (e quindi le ottimizzazioni pesanti non sono possibili), spezzo una lancia in tuo favore Sth. in questo caso l'iniziativa può essere determinante per l'andamento di uno scontro ma le possibilità che la battaglia volga a favore del PG che ha perso l'iniziativa aumentano leggermente.
  18. d'accordissimo drawylya! c'è però da chiarire una cosa, se si gioca con i soli manuali base allora spezzo una lancia a favore di Sth, in quelli non ci sono incantesimi come Celerity che ti permettono di fare le azioni chiave per vincere, anche se l'ago della bilancia pende lo stesso troppissimo verso gli incantatori, non ci sarà celerity ma contingenza si, e questo da già una bella botta, per non parlare poi di fermare il tempo e la disgiunzione.. sul giocare sulla difensiva come chiave per la sconfitta ho qualche riserva però. molto spesso nelle nostre campagne abbiamo fatto scontri che sembravano guerre di logoramento, noi barricati in difesa mentre gli altri sprecavano le loro risorse e alla fine abbiamo vinto. ma questo è solo un modo di giocare. ora che siamo a livello 20 non si può nemmeno pensare di agire in questo modo, adesso gli scontri si chiudono in uno o due round al massimo. peccato però, noi combattenti stiamo diventando sempre più inutili al cospetto dei supermaghi/chierici/psion.. sta diventando frustrante. spero che in pathfinder la questione del "se inizio io ti ammazzo" sia stata un pò ridimensionata..
  19. salve a tutti! mi sono sempre chiesto se fosse possibile utilizzare attacco rapido con un personaggio volante. cioè; ipotizziamo un mezzo celestiale con dei livelli da ranger e tempesta, che prende il talento attacco rapido. tale pg dovrebbe avere volare 18m con manovrabilità buona. è possibile volare per 9m, fare un paio di attacchi con attacco rapido (con 2 armi) e volare via per i restanti 9 metri?
  20. perfetto, ora ho finalmente capito come funziona. penso che la lascerò +7, ci sono capacità greater che son molto succulente! grazie mille mizar!
  21. non so cosa sia il jack of knives, ma credo che ti servano almeno 2 livelli da spadaccino spirituale per entrare nella CdP soulbow siccome ti serve il privilegio di classe lanciare lama mentale. al posto del jack of knives potresti inserire il maestro tiratore che ti da capacità fantastiche per le armi. la progressione che ti consiglio è ranger 3/ spadaccino spirituale 2/soulbow 10/maestro tiratore 5 come talenti iniziativa migliorata, tiro rapido, tiro multiplo, tiro preciso, tiro multiplo superiore, tiro lontano, ARCIERE ZEN, arma focalizzata (freccia mentale), tiro psionico, tiro psionico superiore e non so più che altro. le capcità del maestro tiratore che ti consiglio sono: tiro furtivo, tiro infallibile e lancio doppio.
  22. certo, e se non ho capito male gli incrementi dell'arma provenienti dai menù che costano più di 1 slot dopo un certo numero di incrementi costano uno slot solo giusto? in pratica posso spendere due slot di least per portare l'arma a +2, uno per portarla a +3 (menù d, lesser, costo 1 slot), un altro per renderla +4 (menù e, lesser, costo 2 slot ma se non ho capito male l'incremento per portarla a +4 costa 1), altri 2 per portarla a +5 infuocata (menù f, lesser, costo 3 slot ma dovrebbe valere lo stesso discorso di prima). quindi avrei liberi 4 slot least, 2 lesser e 4 greater.. o sbaglio qualcosa?
  23. non ho capito bene una cosa.. ad esempio se io fossi al 20 livello e la mia arma dell'eredità fosse una spada lunga +5 infuocata, quanti altri slot liberi avrei per metterci su delle proprietà?
  24. per quanto mi riguarda quoto mizar per il combattente psichico. è qualcosa di diverso e divertente da usare. le alternative che ti posso consigliare sono barbaro/combattente orso, oppure ancora guerriero/mente guerriera/maestro delle armi esotiche (manuale completo delle arti psioniche), entrambe i suggerimenti sono ottimi per creare un combattente efficace, soprattutto la seconda se come razza scegli l'elan. sarebbe una variante simile al combattente psichico puro ma col vantaggio dell'attacco base pieno, il d10 di vita e forza x2 quando usa un arma esotica a 2 mani (spada bastarda), in meno avrebbe solo i poteri di 6°livello ma questa mancanza è largamente compensata dalla quantità di talenti disponibili e le capacità della mente guerriera. sarebbe un combattente in grado di giocarsela con le classi marziali del ToB.
  25. oppure lo puoi fare basato su DES e INT condue livelli da swordsage, tre da rodomonte, cinque da mago e 10 da swiftblade.. talento shadow hand a livello 1 (DES ai danni) SAG alla CA a livello 2 DES al Txc a livello 3 (arma accurata te lo regala il rodomonte) INT ai danni a livello 5 (colpo intuitivo del rodomonte) la disciplina che fa al caso tuo è la Shadow Hand, con le manovre della catena "shadow jaunt" che ti fanno teletrasportare. altre manovre interessanti sono quelle della diamond mind "action before thought", "mind over body" e "moment of perfect mind" che ti permettono di fare delle prove su concentrazione al posto dei tiri salvezza, eliminando così i fallimenti critici. per aggiungere la destrezza ai danni bisogna usare un'arma della shadow hand, oppure una qualsiasi altra arma in cui sei competente con la capacità "adaptive". devi anche rimanere in una stance della shadow hand e di utili ci sono "child of shadow" (20% occultamento sempre) e "assassin's stance" (+2d6 da furtivo).
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