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skallo

Circolo degli Antichi
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  1. non sono d'accordo, è invece una cosa utilissima per un combattente a due armi. il fatto di poter effettuare 4 attacchi con attacco rapido conferisce una capacità difensiva estremamente notevole, e non limita il pg ad un attacco solo durante l'attacco rapido. una qualsiasi costruzione di un personaggio con due armi e i talenti rapid blitz e bounding assault è performante sempre. ma ti faccio un paio di esempi. scegliendo una razza con velocità 12 metri, tipo il catfolk abbinato anche ai soli stivali della velocità si può già muovere di 21 metri a round, con attacco rapido può attaccare e spostarsi ampiamente fuori portata, limitando l'avversario ad un colpo solo verso il personaggio, mentre con un attacco completo rimarrebbe li davanti all'avversario che il round successivo avrebbe a disposizione tutti gli attacchi del mondo verso il pg. se si considera in più la possibilità di fare quattro attacchi è ancora meglio, in quanto le potenzialità offensive del personaggio non sono del tutto sprecate per favorire la difesa. è chiaro che più movimento ha a disposizione il personaggio meglio è, prendo come esempio la build del derviscio/tempesta proposta da krinn. un catfolk rodomonte/grr/derviscio/tempesta ha a disposizione tantissimi metri di movimento, la possibilità di raddoppiare il numero di attacchi in un round e i vantaggi della danza del derviscio. con i talenti rapid blitz e bounding assault potrebbe fare benissimo 8 attacchi mentre usa attacco rapido.
  2. dipende dalle situazioni secondo me, con dieci livelli da chameleon può lanciare di 6° sia arcano che divino. grossomodo direi che un pg del genere possa fare tutto quel che gli pare, con le classi che ha potrebbe anche decidere di punto in bianco di mollare i pugnali e prendere in mano una spada per lanciarsi in mischia, oppure fare il caster..
  3. skallo

    Il Warlock

    la casula del potere nefasto è anche sul perfetto arcanista fossi al posto tuo sarei indeciso se lasciarlo puro con carisma alto oppure biclassarlo col ladro, in quest'ultimo caso sarbbe una build un pò complicata, ma potresti sfruttare la combinazione tra deflagrazione mistica e attacco furtivo (peccato che non avresti accesso al talento craven). inoltre avresti più punti abilità da distribuire e ricopriresti un ruolo di maggior spessore fuori dalla battaglia. per non parlare poi dell'abilità "utilizzare oggetti magici" in combinazione con ingannare oggetto!
  4. io utilizzo lo scout in combinazione con la danza del derviscio, il che vuol dire +4d6 ad ogni attacco. con 2 belle scimitarre con 2 grater truedeath crystal alternabili con altre 2 scimitarre con il great demolition crystal. non morti e costrutti non sono più un problema. mi piace molto questa build ma ho una domanda.. a livello 20 quanti pugnali riesce a lanciare? avevo costruito un pg più o meno con la stessa filosofia, solo che era ninja e sparava shuriken.
  5. skallo

    Guerrieri (5)

    un buon incassatore sarebbe anche un elan combattente psichico, e potrebbe anche fare molto male..
  6. skallo

    Il Ladro (4)

    visto che non hai accesso ai perfetti punterei sul terminare l'assassino, o quanto meno ad arrivare a lanciare gli incantesimi di 4° livello. l'attacco mortale difficilmente sarà utile in battaglia visto il resto del party, comunque gli incantesimi dell'assassino sono sempre utili. detto ciò ti consiglio di puntare tutto sull'essere stealth, massimizza nascondersi e muoversi silenziosamente, indossa mantello elfico e stivali elfici, già ora puoi permetterteli comodamente e sono sempre utili. per il resto dell'equip (se ti serve un qualcosa di low budget per livelli medi) c'è il classico giaco di maglia in mithral +5 (26000 monete), anello di protezione, amuleto dell'armatura naturale, fascia dell'intelletto (per le prove di abilità e la CD dell'attacco mortale), guanti della destrezza. mantello della resistenza scarabeo di protezione per quanto riguarda i talenti come dice dark sephirot prenditi SUBITO arma accurata e per il resto i combattere con 2 armi. le armi top per te sarebbero dei bei kukri da affilare ai quali abbinare un bel set di veleni. magari due bei kukri +2 affilati +1d6 acido/elettrico
  7. probabilmente considerava l'errore di battitura presente sul perfetto combattente in italiano in cui il maestro delle armi esotiche è dato con BaB medio. l'archetipo feral è molto interessante in un personaggio del genere, come arma consiglierei come dice mizar un "qualcosa" +5 valorosa della collisione e col restante +1 direi affilata oppure con un danno elementale, magari sonico. il "qualcosa" può essere sostituito con un ascia bipenne, un falchion (cosa che consiglio tantissimo visto l'intervallo di critico), una falce (2d4 x4) oppure il potente minotaur's great hammer (1d12 x4 manuale dei mostri III o IV). in alternativa al "wraithstrike" ci potrebbe stare anche il "colpo accurato", ma sarebbe subottimale visto che si scarica al primo colpo. per un gregario barbaro/grr/mdae/bf della nostra vecchia campagna avevamo fatto fare un anello a cariche al giorno con sopra l'incantesimo "bite of the werebear" (+16 for, +8 cos,+2 des,+7 arm nat) e un "fodero delle estremità affilate" con in aggiunta l'effetto dell'incantesimo "colpo del vampiro", non ricordo il prezzo dell'oggetto comunque costava veramente tanto. la forza di quel personaggio era.. spe che faccio un po i conti.. 20 base(era mezz'orco) +5 tomo +5 incrementi +16 bite of the werebear +14 ira e furia= 60 (+25). la pecca era che la CA quando attaccava scendeva a 10, ed era assolutamente incontrollabile. dopo aver deformato di botte un diavolo della fossa si è girato e ha fatto a pezzi il mio compagno animale.. e per poco non ho fatto la sua stessa fine..
  8. se devi prendere metamagia divina e hai buon carisma e alcune nightsticks ti conviene abbinarlo a incantesimi rapidi, così lanci rapidi alcuni incantesimi del tuo livello più alto. e da che mondo è mondo sparare praticamente aggratis un lamento della banshee seguito da un monolito elementale non è mai una brutta cosa. anche se un lavoro simile lo puoi fare con le verghe.. comunque quoto seller per il tiefling.
  9. erano gli gnomi di storlock, esatto potrei anche fare a quel modo, però lasciando un minimo spazio per le magie di attacco, non vorrei che un chierico fosse troppo limitato.. dovrei trovare un modo per ricreare i vari personaggi con le classi di d&d, qualche idea già ce l'ho, ad esempio per quanto riguarda i personaggi combattenti, il problema riguarderebbe i soldati della federazione, gli ombrati, i messaggeri del teschio e le morteombre, per non parlare del re del fiume argento, allanon e il signore degli inganni..
  10. effettivamente sto lavorando sulle classi del mdg, come da romanzo la magia appartiene agli elfi, quindi se qualche pg intende intraprendere il cammino della magia deve creare un pg elfo/mezz'elfo. sto anche dando un'occhiata alle varianti per il ranger.. e i poteri di divinazione, ammaliamento ecc sono compresi nella lista di incantesimi del bardo. per quanto riguarda la magia divina sto ancora valutando come procedere..
  11. skallo

    Guerrieri (5)

    con arma specializzata e ranged weapon mastery fanno 10 danni ognuno, non 6. e c'è da considerare l'attacco immediato.. e a livello di txc con oggetti vari per la saggezza ed incrementi si aggira attorno al +35. ripeto, è solo una build teorica, difficilmente giocherei un personaggio che spende 50k monete ogni 2 incontri. se dovessi giocarlo sono sicuro che sceglierei i pugnali da lancio, questo era solo un modo per vedere se è possibile combinare qualcosa di decente con armi che fanno 1 danno. al massimo una "scelta di combattimento" del genere la si può optare per un ninja che combatte di rado, specializzato nell'arte dello spionaggio e della furtività. che principalmente svolge il suo ruolo fuori dalla battaglia e se proprio è necessario che combatta può scegliere se concentrarsi sul nascondersi e puntare sugli attacchi immediati oppure rivelarsi e diventare un mitragliatore (fino a 10 +3d6 danni a shuriken)
  12. skallo

    Guerrieri (5)

    ma c'è un altro problema da non sottovalutare purtroppo, cioè il costo stesso degli shuriken, un lotto da 50 shuriken +5 costa 50k come dice seller, ed essendo munizioni vengono distrutte se colpiscono, un personaggio così costruito ne può lanciare una decina ad attacco, esaurendo la scorta in grossomodo 5 o 6 attacchi.. e i soldi ahimè non crescono sugli alberi.. esiste una soluzione alternativa? tipo creare una custodia che a comando fa diventare +5 gli shuriken per un paio di round?
  13. skallo

    Guerrieri (5)

    ecco ora mi sorge una domanda, non ho trovato sui manuali i costi dei potenziamenti delle munizioni. quanto costano rispettivamente degli shuriken +1, +2, +3, +4 e +5? e quanti ce ne sono a "confezione"?
  14. skallo

    Guerrieri (5)

    no ma è solo una build teorica, a parte che il nostro DM non da malus ai punti esperienza, si limita a darne molto molto pochi (oltre un anno di gioco per passare da liv 5 a liv 14) @cuppo: il problema di quei talenti è incastrarli nella build, e sinceramente non sarebbero nemmeno troppo utili, perchè uno dei pochi jutsu utili sul serio del ninja è il passo fantasma, comunque già con martial stalker si considera la riserva ki pari a quella di un ninja puro ed il problema ki è già parzialmente risolto.
  15. skallo

    Guerrieri (5)

    no bè il monaco è una classe che odio e non la farei mai e poi mai. per quanto riguarda la costruzione del personaggio mi faresti un piacere! alloora vediamo un po'.. direi di fare ninja 12/guerriero 8, razza halfling cuoreforte a disposizione ci sono tutti i manuali compresi i talenti provenienti dalla rivista DRAGON (che hanno dato una botta di vita al inja) come talenti direi: 1°livello-estrazione rapida -point blank shot -rapid shot (difetto) 3°livello: combattere con 2 armi 6° livello: precise shot 9° livello: combattere con 2 armi migliorato 12° livello: arciere zen ?? 13° livello (grr): arma focalizzata (shuriken) 14°livello (grr): combattere con 2 armi superiore 15° livello: flurry of throws 16° livello (grr): martial stalker 18° livello: arma specializzata (shuriken) ranged weapon mastery (piercing) 20° livello: ??? può andare? come si incanteranno gli shuriken visto che sono munizioni??
  16. skallo

    Guerrieri (5)

    ma perfetto! quindi si riuscirebbe a lanciare la bellezza di 8 shuriken a round. a questo punto potrei fare un ipotetica costruzione di un ninja/guerriero (il numero di talenti di un ninja è troppo basso per fare una cosa decente)
  17. skallo

    Guerrieri (5)

    buongiorno a tutti voi! l'altra sera mentre facevamo la sessione settimanale mi è balenata per la mente una domanda alquanto strana.. ipotizzando un personaggio ninja con i talenti vari per il combattimento con 2 armi, arriverebbe a BaB 15/10/5 con la mano primaria e 15/10/5 con la mano secondaria. ecco, se usasse gli shuriken, ne potrebbe lanciare 6 con un azione di round completo? e potrebbe utilizzare assieme ad essi i talenti tiro rapido e tiro rapido migliorato?
  18. certamente, lo swordsage ha un elevata sinergia con due delle statistiche più importanti per un soulbow: DES e SAG, che ti permette di sommarla alla classe armatura. poi con i livelli da spadaccino spirituale ottiene la lama mentale che è considerata come una spada corta, pertanto ci puoi applicare il discipline focus. con il talento arciere zen e il soulbow ottieni sag a TxC, danni, CA, e se per caso ti viene voglia di farlo halfling cuoreforte (scelta che consiglio di brutto) con il talento yondalla's sense metti la sag anche all'iniziativa. con i vari talenti bonus del soulbow ci prendi tutto quello che ti serve per il combattimento a distanza, più magari qualche talento psionico utile come tiro psionico e tiro psionico superiore. il grosso della versatilità in combattimento è dato tuttavia dalle manovre per cui può servire il talento adaptive style. considera che questa build ha IL di 14, quindi hai accesso fino a manovre di 7°livello e a 3 stances. le più importanti sono quelle che ti permettono di sfuttare la furtività del personaggio, quindi quelle della "shadow hand", tra queste ci sono "cloak of deception, shadow jaunt/stride/blink", altre importanti manovre sono quelle che ti permettono di rimpiazzare i TS con le prove di concentrazione e sono "moment of perfect mind, action before tought e mind over body". le stances che consiglio sono child of shadows e l'assassin's stance, che con cloak of deception ti fanno sparare attacchi furtivi ovunque. le abilità più importanti da potenziare sono chiaramente concentrazione, muoversi silenziosamente, nascondersi, acrobazia, equilibrio ecc ecc.. il problema di questa build è il TxC che non è elevatissimo, è comunque più damage dealer un ranger/esploratore ma un soulbow ha un flavour e una versatilità data dalle manovre quasi insuperabile
  19. il nostro DM cambia spesso ambientazione, la scorsa campagna era nel faerun, bellissima ambientazione devo dire. attualmente stiamo giocando a sigil, l'ambientazione proposta nel gioco PLANESCAPE: torment; è una città situata in un piano fra i piani, dove ci sono molte limitazioni alla magia, ma con un po di olio di gomito si può andare su qualsiasi altro piano. io sto ricreando l'ambientazione delle "quattro terre" presente nei romanzi del "ciclo di shannara" di Terry Brooks. credo che prima si debba scegliere che tipo di campagna fare, poi verificare la possibilità di utilizzare un'ambientazione già costruita e collaudata. in alternativa se ne crea una. addirittura il nostro DM ha in progetto di fare una campagna low magic e low item e come ambientazione vuole sperimentare una sorta di ricostruzione in D&D dell'europa medioevale al tempo dell'inquisizione!
  20. skallo

    Guerrieri (5)

    shock trooper e combattimento brutale sono sul perfetto combattente nella sezione "talenti tattici". attacco in salto è sul perfetto avventuriero
  21. esatto, credo proprio tu possa applicare i talenti per la lama mentale alla freccia!
  22. ti giuro che stavo giusto per proporre una build da soulbow per fare l'arciere monoSAG! poi ho connesso ed ecco qua un'idea simile alla mia! l'avrei fatto swordsage 4/spadaccino spirituale2/soulbow10/swordsage4 anche se il bab totale sarebbe stato di 13 con le manovre ci avrebbe guadagnato un sacco.. ma visto che non puoi usare il ToB e usi pathfinder va benissimo così. tra i talenti che ti posso consigliare c'è tiro multiplo superiore sul manuale completo delle arti psioniche. plunging shot da races of the wild, e woodland archer, sempre sullo stesso manuale per quanto riguarda il mind arrow enhancement e splitting dovresti parlarne col tuo master, è una capacità che surclassa quasi tutte le capacità proposte nel complete psionics.. per cui magari potrebbe avere qualche riserva.. potresti utilizzare l'umano di pathfinder? ha un +2 a una caratteristica a scelta.
  23. skallo

    Il Barbaro (4)

    condivido per quanto riguarda le risate col BF! abbinalo poi a un nano generoso ma permalosissimo con una falce in mano, potrei star qua ad elencare le situazioni in cui ci siamo scompisciati dalle risate grazie al nano BF ma servirebbe un topic intero. addirittura una volta è entrato in furia dopo che gli hanno sbattuto una porta in faccia.. tornando IT, molto spesso è necessario avere un pg in gruppo in grado di fare gran quantità di danni in pochi colpi, devo ringraziare il nostro BF che ci ha permesso di vincere quasi tutte le battaglie contro golem e costrutti vari, e devo ringraziarlo per l'immensa quantità di botte da lui incassate che probabilmente avrebbero martoriato gli altri membri del party. ci sono molti modi per avere uno sparamazzate in gruppo, ma quella del BF è una scelta semplice ed efficace, anche se a volte può avere un rovescio della medaglia alquanto spiacevole. ma è una scelta che come è già stato detto va presa assieme agli altri componenti del gruppo, se c'è il modo di contenere questo "rovescio della medaglia" è bene farlo, altrimenti bisogna sperare che il BF passi spesso i TS su volontà.
  24. skallo

    Il Barbaro (4)

    non posso far altro che dare ragione a sauroneye, nel nostro party c'è un nano berserker furioso ed è il principale scatenatore di battaglie, a creato un personaggio super permaloso a cui tocca fare un TS su volontà ogni volta che gli viene detto qualcosa di storto. addirittura una volta stavamo trattando con un capo di una gilda di ladri per avere denaro in cambio di una missioncina, il capo della gilda ha scherzato sulla statura del nano.. (grosso errore), questi fa un TS sulla volontà, fallito. quindi scatta la furia e parte in carica nell'ufficio del capo. è una classe prettamente da damage dealer ma serve molta pazienza a protarsene in giro uno, è come passeggiare per strada con una bomba innescata nello zaino. sai che potrebbe esplodere da un momento all'altro. e si spera che se per caso gli scontri finiscono quando lui è ancora in furia il compagno più vicino sia quello con la CA più elevata.. ah dimenticavo. a causa della sua propensione per la rabbia è morto già due volte; si infuriava con le persone sbagliate.
  25. skallo

    Il Chierico (5)

    infatti è un personaggio molto poco versatile di suo, è buono in battaglia ma fuori è statico. l'unico consiglio che posso darti è quello di prendere incantesimi utili gidierristicamente, che possono servire nella parte interpretativa/esplorativa dell'avventura. non è mai bello limitarsi ai soli incantesimi di attacco/potenziamento, altrimenti ti può capitare di avere un pg che in mischia è una falciatrice ma fuori da essa è utiile come una cassapanca chiusa..
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