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skallo

Circolo degli Antichi
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  1. se proprio vorresti farlo caster potresti entrare nella cdp sacerdote ur, però dovresti essere malvagio.. in alternativa per fare un caster arcano ti basterebbe dare un livello da bardo e farti la cdp accordo sublime. così arrivi a castare di 9°.
  2. ma esiste un manuale dei mostri di pathfinder?
  3. ciao a tutti! presto mollerò le vesti del giocatore per intraprendere quelle del master! abbiamo la possibilità di procurarci il manuale pathfinder core rulebook e ciò mi fa sorgere qualche dubbio. i vari manuali dei mostri della 3.5 sono utilizzabili con pathfinder o ci son da fare delle conversioni particolari? lo stesso discorso vale per il manuale del master 3.5?
  4. certo black. ma un guerriero con VoP incentrato sulla lotta? si lo so farebbe schifo per quanto riguarda skills ecc ecc.. ma forse non sarebbe del tutto da cestinare. forse potrebbe essere più utile del monaco col VoP (e ci vuole poco). mettendoci dentro tutte le magagne che il VoP comporta e analizzando il pg in termini di combattimento forse potrebbe dire la sua (nei primi 10 livelli almeno). ovvio che se gli dai l'equipaggiamento è molto più forte.. per quanto riguarda il santo.. anzi che sto dicendo.. per quanto riguarda le varie idiozie presenti sul BoED c'è da prendere tutto con le pinze. vuol dire imbrigliare un personaggio ad uno stile di vita che lascia ben poco alla fantasia, devi agire sempre nello stesso modo, facendo del bene e basta. ok può essere una sfida interessante per giocatori che ormai le hanno provate tutte.. ma dal mio punto di vista è quanto di più restrittivo possa esserci in D&D.
  5. il più bello secondo me è col guerriero, soprattutto per questioni di BaB, e col guerriero puoi prendere tanti talenti utili, tipo la catena del combattere con 2 armi, tra le quali ti consiglio i kukri, oppure i talenti per la distanza, per usare i pugnali da lancio o gli shuriken.
  6. scusa black ma non ho capito una cosa.. con i tentacoli neri di evard si interrompe il lancio di incantesimi perchè il caster viene danneggiato o perchè limitano la capacità di movimento?
  7. se vuoi il pompone da tanti danni a round in mischia fai il mezz'orco barbaro2/guerriero4/berserker furioso 4 incentrato sulla carica. in 3.0 c'erano un talento esageratamente forte che ti permetteva di dichiarare un colpo critico 1vg, se l'attacco andava a segno era automaticamente confermato. credo si chiami critico poderoso. poi sul manuale del master c'è la bellissima pelle di rinoceronte che raddoppia tutto il danno inflitto durante una carica. dagli in mano una falce che ha critico x4 e sei a posto. per il livello 10 sarà ancora abbastanza "base come personaggio" ma dal 15 inizia a sfondare.
  8. secondo me il modo giusto di osservare questo topic non è in base alla potenza dei personaggi, ma allo stile di gioco che si vuole adottare. all'inizio di una campagna un giocatore dovrebbe chiedersi "con quale personaggio mi divertirei di più?" e poi scegliere di conseguenza, poi la scelta prevede che la classe scelta sia inserita in uno dei 6 gruppi. ma non deve essere una cosa penalizzante del tipo "ah voglio fare l'esploratore ma è nel gruppo 4 quindi non le darò mai al chierico che è nel gruppo 1" anche perchè non si gioca contro gli altri giocatori, si gioca assieme quindi ognuno si può permettere di specializzarsi su aree di competenza diverse. quello che un giocatore non dovrebbe chiedersi è "voglio fare un pg che distrugga il mondo da solo, così non mi serve l'aiuto di nessuno", anche perchè in tal modo si divertirebbe solo lui, suscitando malcontento negli altri giocatori che hanno fatto la scelta del loro personaggio in base a ciò che più gli piaceva. ricordo che a D&D si gioca in tanti e in primis si gioca per divertirsi assieme. se uno dice "credo che mi sarebbe bello evocare la potenza degli elementi naturali" che faccia il druido, e se uno dice "ho voglia di fare un combattente brutale con la rabbia come unica risorsa" che faccia il barbaro, ma che nessuno dica poi cose del tipo "guarda che un chierico incentrato sulla mischia è mooolto più forte, in confronto il barbaro è una pippa atroce, non farlo perchè con il chierico fai molti più danni". questo è fuorviare uno dei concetti base di d&d, cioè che ognuno sceglie la classe che più gli aggrada.
  9. ecco perchè non li avevo mai sentiti.. sono su manuali che non ho
  10. eccome se lo si sente! avete mai giocato a planescape? c'è un bel teschietto volante che si chiama morte, orbene, noi stiamo ambientando la nostra campagna a sigil, e il teschietto morte è il gregario del warlock del gruppo. ha 12 livelli da barbaro ma ha comunque 85 pf.. scusate la domanda, ma forgiato e artefice dove si trovano?
  11. skallo

    Quando i Dungeon Master...

    di situazioni a dir poco oltraggiose in game ne ho viste davvero tante. la più clamorosa l'ho vissuta anni e anni fa, durante una delle prime sessioni di gioco, in cui eravamo tutti inesperti e stavamo entrando nell'ottica dei personaggi. eravamo un gruppo di pg di secondo livello, io ero il classico nano guerriero con ascia nanica. poi c'era un mezz'elfo ranger, un mezz'orco stregone, un umano bardo e un halfling ladro. il mezz'orco stregone era arrabbiato perchè il suo personaggio non era il più forte del gruppo, allora ha pensato bene di minare il corso della campagna. stavamo combattendo contro dei ragni e dei lupi, il ranger che combatteva con 2 armi aveva addosso un lupo e un ragno e si stava facendo in 4 per sopravvivere. il giocatore che usava il mezz'orco cosa ha fatto? è andato alle spalle del ranger e lo ha pugnalato alla schiena, uccidendolo. dopodichè è scappato nel bosco, si è gettato addosso l'olio per la lampada e si è dato fuoco... nel mentre, i mostri che il ranger non ha ucciso sono arrivati da me, così mi sono trovato a combattere contro ben 2 ragni e 1 lupo, ne ho ucciso uno ma poi son morto anche io, e successivamente è toccato al bardo. risultato? litigata da fuoco col nostro compagno, pg tutti morti, master deluso da questi comportamenti ma disponibile a farci rifare le schede (il nostro primo master di D&D ufficiale era il parroco del paese accanto al mio). chiaramente il giocatore che interpretava il mezz'orco non ha più giocato per volere nostro.
  12. skallo

    GS dei "boss"

    e dall'impegno del master nell'utilizzare il mostro/i in questione. un mostro di GS inferiore rispetto alla media del gruppo può lo stesso dare del gran filo da torcere a un gruppo un po trasandato di giocatori. a mio avviso più che scegliere i boss in base al GS conviene di più basarsi sulle capacità speciali, caratteristiche ecc ecc. non solo del mostro ma anche del gruppo. è già capitato da noi che mostri con un GS inferiore rispetto al nostro fossero di gran lunga più pericolosi rispetto ad altri di GS superiore perchè utilizzati in modo eccellente. (basti pensare ad un confronto tra un planetar e un tarrasque, GS 16 contro GS 20, un planetar da solo ha più probabilità di devastare un gruppo di personaggi, il tarrasque è solo grosso)
  13. quoto quanto detto da seller e blackstorm. da noi solitamente le new entry arrivano con 1 livello in meno, e a conti fatti la differenza di un livello non si fa sentire più di tanto, e non penalizza il gruppo. stesso discorso vale per chi muore. da noi torna in vita con un livello in meno. in ogni caso non sarebbe un ingiustizia, in quanto anche un nuovo arrivato ha il diritto di giocare un pg con lo stesso potenziale rispetto agli altri giocatori, se partisse con troppi livelli di differenza sarebbe una palla al piede per tutti.
  14. skallo

    Il Chierico (5)

    è bonus di potenziamento quello del dominio della forza, quello dell'incantesimo in questione se non ricordo male è sacro..
  15. ho avuto a che fare con pg rompiscatole giocati da giocatori rompiscatole, che l'unica cosa che sanno fare è recar danno al party intero pregiudicando l'esito delle avventure e poi si lamentavano delle conseguenze.. sinceramente le cose a questi giocatori sono state ripetutamente spiegate fuori dalle sessioni, ma non abbiamo cavato un ragno dal buco in questo modo. inoltre si dimostravano essere dei potentissimi metaplayers, del tipo "sbirciatina sulla pagina del manuale dei mostri che sta guardando il master, toh il prossimo inconctro troveremo una crioidra a 12 teste! master! appena entriamo nella grotta mi lancio immunità al gelo" il master, al quale saliva il nervoso all'istante " e sulla base di cosa decidi di lanciarti immunità al gelo? visto che io non ho parlato ne di crioidra ne di grotte?" al che il master, ormai furioso invece di una crioidra ci piazzava contro un bel drago rosso, che prontamente massacrava il suddetto pg, il quale poi si lamentava dicendo "ma uffa.. sei cattivo.. avevi detto che ci battevamo contro una crioidra.. sei sleale.." questo è solo uno dei tanti esempi, un altro è quando ci siamo trovati ad oltrepassare un muro prismatico (e in teoria non dovevamo nemmeno oltrepassarlo, dovevamo aggirarlo tramite vie alternative), il suddetto pg (mago) che nella lista non aveva gli incantesimi adatti per rompere i veli del muro, magicamente li ha fatti comparire.. sinceramente, sai come gli abbiamo fatto capire che non era il modo ne di comportarsi ne di giocare? uccidendogli tante volte il pg (si eravamo malvagi), rubandogli gli oggetti, i soldi e lasciandolo solo contro avversari per lui troppo potenti. dovevi sentire le sue lamentele, ma alla fine sembra che abbia capito che il metaplay e il rompicoglionaggio sono un po come giocare alla playstation con l'action replay. e in un gioco come D&D fatto apposta per divertirsi insieme non è una bella cosa.
  16. eccoveli: 1) coboldi (non come mostri da massacrare ma come PNG, sono fantastici) 2) balor, diavolo della fossa. (ha un non so che di "tuuu non puoi passaaareee";-)) 3)tetro assassino (sul manuale dei livelli epici, chi non vorrebbe avere un tizio del genere che ti da la caccia praticamente ovunque appena iniziata una campagna epica?) 4)minotauro 5)orso bruno (l'amico più fedele che un druido possa avere) 6) solar, planetar, deva 7) tirannosauro 8) crioidra (solo perchè siamo stati sterminati da un suo soffio) 9) dracolich 10) scorpione colossale
  17. skallo

    Il Ranger (2)

    se con i tre manuali che hai escluso vuoi dire che hai accesso a tutti gli altri potresti fare il classico biclassamento ranger esploratore con il talento swift hunter e improved skirmish (complete scoundrel) magari basandolo sul combattimento con 2 armi, schermaglia e attacco rapido. una buona build sarebbe scout4/ranger6/tempesta5/ranger+5 in modo da avere 6d6 di schermaglia e 3 nemici prescelti (non morti, costrutti, aberrazioni? ai quali puoi applicare anche il danno da schermaglia) poi prendere i talenti rapid blitz e bounding assault per fare fino a 4 attacchi durante l'attacco rapido. la strategia sarebbe quella di spostarsi verso il nemico, attaccarlo 4 volte aggiungendo ogni volta 6d6 di schermaglia e poi spostarsi fuori portata, il turno successivo ripetere l'operazione.
  18. skallo

    Il Chierico (5)

    ricordati che trarresti il massimo beneficio dalla cdp Pugno Sacro se limitassi a 1 o 2 i livelli da monaco e massimizzassi quelli da chierico, a mio avviso la build migliore è monaco 1/chierico 6/pugno sacro 10/chierico 3. così arrivi a lanciare incantesimi di 9°, hai bab di 16 e LI 17. la divinità migliore secondo me è helm per i domini (forza e pianificazione) ma non so se si possa scegliere nel caso si prenda yondalla's sense (credo prescupponga l'adorazione di yondalla) nel caso tu lo facessi halfling cuore forte i talenti dovrebbero essere in questo ordine: 1° liv -riflessi in combattimento -pugno stordente (bonus monaco) -yondalla's sense (bonus halfling) 3° liv -attacco intuitivo 6°liv -incantare in combattimento 9°liv -incantesimi persistenti 12° liv -metamagia divina (incantesimi persistenti) 15° liv -scacciare extra 18° liv -scacciare extra il voto di povertà lo butterei nel water, visto che già con un amuleto dei pugni +5, un anello dell'eludere e una cintura del monaco arrivi a tirare pugni come un monaco di 16.
  19. skallo

    Classe armatura

    avere un'intelligenza elevata e fare un personaggio rodomonte/duellante. la parata elaborata del duellante fa aggiungere fino a +10 di CA se si combatte sulla difensiva, in più si può sommare fino a un +10 alla CA derivante dall'intelligenza. a conti fatti, con l'equip ottimale del solo manuale del master e un 18 in int e des di base, i talenti schivare, mobilità, maestria in combat e maestria migliorata in una build sub ottimale rodomonte 10/duellante 10 des 18 + 2 incremento + 6 oggetto + 5 (tomo des)=31 (+10) int 18 + 3 incremento +6 oggetto +5 (tomo int)= 32 (+11) oggetti indossati: -fascia intelletto +6 -guanti della des +6 -amuleto armatura naturale +5 -anello di protezione +5 -bracciali dell'armatura +8 CA base: 10 + 10 des +10 int+8 bracciali +5 arm nat +5 deviazione +2 schivare= 50 se combatte sulla difensiva ottiene +13 --->63 contro attacchi di opportunità ha 58 di base sulla difensiva, con maestria a -16 ( non -20 per via del -4 al combattere sulla difensiva)= 79 e 87 contro attacchi di opportunità.
  20. skallo

    contingenza psionica

    perfetto, ora mi è chiaro. altra domanda: quando riparazione corporea si attiva, è possibile spendere punti potere addizionali per potenziarlo o si usa solo la versione "base"?
  21. skallo

    contingenza psionica

    salve ragazzi! mi sorge un dubbio sul funzionamento di contingenza psionica, questo potere ha tempo di attivazione di 10 minuti e un costo di 15 PE a botta. io, lo psion del gruppo e il DM ci abbiamo ragionato su ma non abbiamo cavato un ragno dal buco. se lo psion scegliesse di abbinarlo a riparazione corporea (si cura di 1d12) con la frase "tutte le volte che perdo punti in combattimento si attiva riparazione corporea", come dovrebbe funzionare? in particolare, deve spendere 10 minuti per attivare contingenza e perdere 15 exp solo all'attivazione, e il potere rimane attivo oppure deve spendere 10 minuti per attivarlo e tutte le volte che riparazione corporea si attiva perde 15 exp?
  22. mi sentirei di proporre la mente guerriera come cdp, fino al 5° livello dove prende colpo fendente e poi un livello da maestro delle armi esotiche, ne verrebbe fuori un personaggio proprio forte!
  23. ah sicuro guarda.. un mago o un chierico con i domini giusti te lo ammazzano da soli un drago. e senza nemmeno troppa fatica. e un druido pure, con la strategia giusta lo può tirar giù anche a mazzate. e appunto perchè si è in tanti che avere un personaggio inutile è sia frustrante dal punto di vista del giocatore che penalizzante per l'intero gruppo, quando al posto di quel pg ci potrebbe essere qualcosa di più interessante (e non si parla di sgravaggine). se c'è un gruppo composto da un barbarazzo che va in mischia, un bel caster, un personaggio furtivo che esplora e disattiva le trappole, un personaggio di supporto con abilità sociali pompate al massimo tipo bardo e magari uno spadaccino tattico che si rispetti, cosa può migliorare un personaggio che non fa nessuna delle suddette cose e che ha capacità che non servono in nessun caso?
  24. un compagno della mia campagna ha deciso di abbandonare il suo pg combattente psichico 6/mente guerriera5/maestro delle armi esotiche 1 con katana e armatura pesante per giocare un monaco che secondo lui è più forte (lo so, è un idiozia assoluta). è rimasto schiacciato dall'evidenza dei fatti, basta solo piazzare un golem di ferro davanti a un monaco e questo diventa inutile come una colonna in mare aperto. il mio consiglio è stato quello di farlo elan oppure umano col talento dote naturale per avere la possibilità di prendere talenti psionici. tra i quali colpo inevitabile (se spreca il focus psionico per 1 round i suoi attacchi sono a contatto) in combo con attacco rapido e bounding assault. inoltre è entrato nella cdp iniziato dei misteri draconici. ancora mi ringrazia per i consigli, ma il personaggio è di gran lunga inferiore rispetto al precedente, ha solo qualche metro in più al round di movimento.. questo è solo un esempio per dimostrare quanto il monaco possa fare da solo, che non avrà livelli morti ma prende tutte capacità poco utili e facilmente replicabili..
  25. forse non ti sei accorto di quanto in realtà sia pippa un monaco.. ha discrete capacità difensive e dei TS ottimi, su questo non ci piove, ma per quanto riguarda i danni è decisamente inferiore sia a barbaro puro che a guerriero puro, addirittura il chierico è considerata una delle classi veramente sgrave e può fare centinaia e centinaia di danni a round, cosa che un monaco si sogna.. il problema del monaco è il TxC che è difficilmente pompabile, va bene per i primi 15 livelli, poi quando va verso gli epici diventa inutile, siccome le CA più ridicole si aggirano attorno al 40-45. inoltre soffre di MAD spropositato, per fare un pg efficace devi avere delle caratteristiche assurde.. avrà anche la RI ed eludere migliorato per salvarsi il deretano da incantesimi pericolosi (e non sempre si salva) ma basta massacrarlo di botte. nella campagna precedente in cui giocavo c'era un monaco santificato con voto di povertà (sopravvalutatissimo e blackstorm lo può demolire senza sforzi) che rasentava il 70 di CA a livello 20 e la gente diceva WOW ma è intangibile! certo si faceva MOOLTA fatica a colpirlo ma cosa se ne fa uno di una classe armatura di 70 se poi ha un TxC di +20 o poco più con 2d10 +6 di danno? tradotto in soldoni.. monaco (puro) significa tanta difesa, pochi danni, pochissime probabilità di colpire e dipendenza da troppe caratteristiche. un monaco diventa utile se multiclassato a chierico/pugno sacro (con 1 livello solo da monaco tra l'altro) oppure monaco/iniziato dei misteri draconici (ma utilizzato con molta strategia ed una scelta accuratissima di talenti) nei manuali supplemento quasi tutte le classi sono superiori al monaco, un esploratore è nettamente superiore, stessa cosa vale per anima prescelta, ninja, warlock (troppo superiore), combattente psionico, shugenja, archivista, rodomonte eccetera lo surclassano.. ma basta monaco.. per rispondere alla domanda sul mago/stregone dico SI!! anche un mago puro è un eccellente controller, così come qualsiasi incantatore che arriva a lanciare di 9°. l'iniziato dei sette veli è un'ottima scelta.
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