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Zarro

Circolo degli Antichi
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  1. Hai considerato il livello dell'incantesimo Paura per Maghi e Stregoni? Anche io l'avevo pensata così, ma non c'è una qualche regola che spieghi come calcolare la CD di queste ed altre capacità magiche?
  2. Cito da Guida del Giocatore a Faerun, pag. 56: "Paura (Mag): Una volta al giorno, un cavaliere dei Draghi Purpurei di 3° livello può evocare un effetto di paura che funziona come l'incantesimo omonimo (livello dell'incantatore pari al livello di personaggio del cavaliere dei Draghi Purpurei" La mia domanda è: qual è la CD del tiro salvezza per questo effetto?? e grazie
  3. Zarro

    Il Mago (2)

    In effetti non li ho tirati i PF, ma assegnati. Ok, vada per i 78
  4. Zarro

    Il Mago (2)

    Io intendevo di levare 2 punti alla destrezza e metterli all'intelligenza. Non di spostare il valore. Non so se il tuo DM ti permette di fare questa cosa però!
  5. Zarro

    Il Mago (2)

    Sì, mi ero accorto, ma mettere la des a 14 così va a 16 e passare l'int da 17 a 19 non è una cattiva idea secondo me.
  6. Zarro

    Il Mago (2)

    Io abbasserei la destrezza per aumentare l'intelligenza. Non so se è possibile ed il tuo DM lo concede, ma ti darebbe diversi vantaggi: primo lanci più incantesimi, e secondo hai una CD più elevata ai TS.
  7. Zarro

    Il Mago (2)

    Tu confondi la pazzia con la stupidità, cosa che non è affatto giusto. Ma porca paletta, uno che sta da 200 anni chiuso in una stanza, con 2.000 libri con l'ossessione di custodirli e proteggerli per sempre, senza nessun altro, ad un certo punto andrà fuori di senno. La sua si trasforma in paranoia: non pensa a come proteggerli o da chi proteggerli, pensa solo che lui li custodisce e deve proteggerli. Non sa perché! Non sa da chi! Quando finalmente qualcuno arriva nella sua stanza, lui la prima cosa che pensa è: "questi mi vogliono prendere i libri, non glielo permetterò!" Se come dici tu lui avesse le facoltà per prepararsi ad hoc, non solo sarebbe intelligente, ma sarebbe anche saggio e lucido. Ma in questo caso non si spiega perché non si sia teletrasportato con i suoi libri altrove. A me sembra che il discorso fila abbastanza bene, senza considerare che comunque ha qualche incantesimo di attacco preparato, così come ha inmcantesimi difensivi ed incantesimi di altra natura (inutili). E' iil bello di un PNG messo lì non spolo per fare il cu** ai PG, ma anche per caratterizzarlo e dargli una storia e un background.
  8. Zarro

    Il Mago (2)

    Infatti non mi lamento:
  9. Zarro

    Il Mago (2)

    Cioé secondo te io mi prendo 6 manuali, prendo tutti gli incantesimi, li numero, li divido per livello, e li inserisco in nuove tabelle. Dopodiché tiro i dadi e vedo cosa esce fuori? rotfl Infatti la sua mancanza di progettualità e di preparazione non è sintomo di stupidità, ma di pazzia, di mancanza di percezione della realtà, di alienamento. Comunque mi sa che vuoi per forza di cose convincermi che il PNG non deve essere come l'ho pensato io. Ti ringrazio per il consiglio, ma sei fuori strada.
  10. Zarro

    Il Mago (2)

    A scanso di equivoci: la pazzia "spesso" induce a gesti non razionali. Adzerak è ossessionato dai suoi libri, e sarebbe disposto a tutto pur di proteggerli. Tuttavia manca di quella lucidità mentale che gli permette di dire preparo questo incantesimo, faccio questa tattica, etc.. Ed infatti se non fosse così, avrebbe trasferito i suoi libri altrove, si sarebbe teletrasportato via... eppure non lo fa. Non lo fa perché è pazzo. Se cercate un senso alle sue azioni, ai suoi incantesimi preparati non lo troverete, perché è pazzo. Ad esempio Adzerak ha analizzare dweomer sebbene siano almeno 2 secoli che non usa questo incantesimo, lui ce l'ha preparato. Poi tra gli incatesimi qualche cosa di attacco ha preparato, non ha solo incantesimi "inutili". Teletrsporto è invece inutile perché Adzerak non ci pensa neanche ad allontanarsi dai suoi libri, che è una collezione di oltre 2.000 tomi, tutti sparsi alla rinfusa all'interno della sua stanza.
  11. Zarro

    Il Mago (2)

    12d12 = max 144 100 su 144 sono sopra la media, ma ci può stare. No? Ammetto comunque di non averli tirati. friulì friulà EDIT: è un mago di 12° con l'archetipo Lich che da +2 al GS e che trasforma i DV in d12.
  12. Zarro

    Il Mago (2)

    Quando vedrà i PG dirà: "Maledetti, finalmente siete arrivati... siete qui per rubare i miei libri, vero?? Sapevo che prima o poi qualcuno sarebbe venuto... Ma non vi permetterò di prenderli e portarli via, io li custodisco e li custodirò per l'eternità e voi... voi non li avrete maiiiii!!"
  13. Non devo ottimizzare e devo lasciare questi PNG. Mi occorrono solo delle belle schede per questi personaggi, al resto penso io a renderla una sfida avvincente
  14. Zarro

    Il Mago (2)

    Ed in effetti il maniero lo è. Più che trappole meccaniche si tratta di trappole magiche, come Simboli di Paura, Golem che si animano etc. Infatti all'interno della magione c'è anche uno studio con un Manuale dei Golem di Argilla ancora intatto pronto per essere studiato ed oramai abbandonato lì da quando il nostro Adzerak era ancora un umano. Quello che i PG non sanno è che il Manuale dei Golem di Pietra è già stato usato... Inizialmente avevo pensato di fargli preparare Dardo Incantato x6, Freccia acida di Melf x4, e via dicendo, lasciandogli pochissima varietà e rispecchiando un po' la sua ossessione e paranoia di proteggere i libri a qualsiasi costo con incantesimi di attacco. Sarebbe ancora una dimostrazione della sua pazzia. Alla fine però ho optato per una scelta un po' più varia anche per renderlo una sfida divertente e pericolosa e per dare un po' di azione alla scena del combbattimento.
  15. Un po' di BG, che giustamente non guasta mai: Questo gruppo di avventurieri, chiamato Puppermasters, è originario del Cormyr ed è un gruppo di mercenari. Ultimamente sono stati pesantemente multati per aver evaso alcune tasse obbligatorie che nel Cormyr tutti gli avventurieri devono pagare. Per questo stanno navigando in cattive acque e i loro averi sono inferiori alla media. Quindi direi che dispongono di un 30% in meno rispetto a quanto stabilito dal MdDM. Aggiungo informazioni al party: Brenna è la leader ed è di allineamento N Dorenn è CN Golias è N Zeran è CN Bruk è NM Grazie, EDIT: Il livello di incontro è 11, il che non è male considerando che avviene subito dopo che i PG escono da un Dungeon e che viene loro teso un agguato.
  16. Dunque devo creare un party di PNG che tenderà un agguato ai PG dopo che questi sono usciti da un mini dungeon con annessa stanza del tesoro. Ambientazione Forgotten Realms. Manuali disponibili tutti quelli in italiano. Il gruppo di PNG si compone di: Brenna, mezzelfa guerriero di 7° Dorenn, umano ladro di 6° Golias, nano guerriero di 6° Zeran, halfling sacerdotessa di Brandobaris* di 5° Bruk, umano invocatore di 7° (*) Brandobaris è una divinita neutrale del pantheon halfling che ha come domini Fortuna, Halfling, Inganno, Viaggio. Il gruppo di PG ha un livello medio di 10°. Se qualcuno vuole contribuire alla creazione di uno o più di questi personaggi, posti pure qui la sua idea. Se avete voglia potete anche creare il PNG con tutta la scheda e mi risparmiate un po' di lavoro Grazie e :bye:
  17. Zarro

    Il Mago (2)

    Non sono d'accordo: E' rimasto rintanato in una magione sotterranea nascosta per secoli. Ormai la sua è un'ossessione, non una ragionata presa di posizione. La non stupidità di cui parlavo riflette le sue grandi capacità di mago e di bibliografo che aveva, ma ora dopo secoli di reclusione a leggere è diventato paranoico. Non è abbastanza lucido da dire: "ok, se entra qualcuno difendo i miei libri". Considera anche che la sua è una posizione irrazionale: difende i libri tenendoseli nella sua camera e cantilenando "i miei libri... i miei amati libri..." e fa questo da oltre 2 secoli. Tra l'altro egli non si ricorda neanche di essere devoto a Deneir, ed infatti questo potrebbe essere un buon modo per non combatterlo, ma per salvarlo dalla non morte in maniera pacifica.
  18. Zarro

    Spada intelligente

    In pratica non parla (è muta) con le creature legali, buone o malvagie. Chiaramente se impugnata da una di queste creature si genera molto spesso un conflitto di personalità, e le sue capacità potrebbero non funzionare. Altra cosa importante: tende a far distruggere o ad abbandonare al suo possessore tutte le altre armi (archi, balestre, pugnali, spade....) cominciando da quelle magiche. Terza ed ultima cosa: potrebbe non funzionare e generare conflitto di personalità quando la spada viene usata per aiutare una creature buona, legale o malvagia. Essendo dotata di udito, per dispetto potrebbe anche non funzionare quando il possessore la vuole usare a seguito di un suggerimento di un suo compagno malvagio, buono o legale Come personalità ho in mente un quadro abbastanza esauriente. L'allineamento, e l'inaffidabilità sono due elementi che la caratterizzano. Credo che all'inizio sarà un ottimo strumento di role play, ma dopo un po' i giocatori tenderanno a disfarsene considerando che nel gruppo ci sono diversi legali ed un paladino.
  19. Zarro

    Il Mago (2)

    Non è stupido, solo che per questioni di BG è mezzo matto (è di allineamento CN) e sono più di 250 anni che è rinchiuso sottoterra nella sua magione. Qui custodisce dei libri, ed è ossessionato da questi libri. Di cosa succede nel mondo esterno, a lui non frega più nulla. La sua residenza è rimasta un mistero per secoli, ed ora una mappa sembra averla svelata portando con se sussurri di inestimabili tesori.
  20. Zarro

    Il Mago (2)

    Gente, che ne dite di questo PNG Lich? E' un ex mago seguace di Deneir. Ambientazione FR. Gli oggetti magici sono pochi, ma va bene così. Al momento in cui viene incontrato dai PG, Adzerak non sa della loro presenza quindi non ha preparato incantesimi tutti ad hoc. Adzerak, il Lich (GS: 14) Tipo e sottotipo: Non morto Taglia: Medio Dadi vita/Punti ferita: 12d12 / 100 Allineamento: CN Iniziativa: +3 Velocità:9 m / 6 quadretti Classe armatura: 23 (+5 naturale, +4 bracciali dell'armatura +4, +1 anello di protezione +1, +3 destrezza) Attacco base: +6/+1 Lotta: +6/+1 Attacco/Danni: Tocco +6/+1 (1d8 + 5 energia negativa [Volontà CD 17 dimezza] più paralisi CD 17 sulla Tempra) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: CD : 17: Aura di Paura (sop), Tocco Paralizzante (sop), Incantesimi Qualità speciali: Resistenza allo scacciare (str; +4 res. scacciare), Riduzione del danno (sop; 15/contundente e magia), Immunità (freddo, elettricità, metamorfosi ed influenza mentale). Tratti del non morto (pag 316 M dei Mostri) Tiri salvezza: Tem +5; Rifl: +8; Vol: +11 (Mantello della Resistenza +1) Caratteristiche: For: 10; Des 17 (+3); Cos --; Int: 19 (+4); Sag 15 (+2); Car 12 (+1) Abilità: Concentrazione +15 (+19 in combatt.); Atigianato (alchimia) +17; Decifrare Scritture +5; Nascondersi +11; Conoscenza (arcana) +19; Conoscenza (storia) +19; Conoscenza (locale del Cormyr) +19; Ascoltare +11; Muoversi silenziosamente +11; Cercare +12, Percepire intenzioni +10; Sapienza magica +21; Osservare +11 Talenti: Incantare in combattimento, Creare Bastoni, Creare oggetti meravigliosi, Controincantesimo migliorato, Incantesimi rapidi, Scrivere pergamene, Incantesimi focalizzati (Divinazione), Incantesimi focalizzati (ammaliamento), Incantatore prodigio Equipaggiamento magico: Bracciali dell'Armatura +4, Mantello Resistenza +1, Anello di protezione +1, Bastone Notte (22 cariche, pag 148 Magia di Faerun) Libro degli Incantesimi: Tutti gli incantesimi preparati, più i seguenti: 0 - tutti 1 -Comprensione dei Linguaggi, identificare, Evoca Mostri I, Ipnosi 2 – Occulta oggetto, Serratura arcana, Comandare non-morti 3 – Rune esplosive, Ira 4 – Confusione 5 - Trasmutare roccia in fango, Permanenza, Simbolo di dolore 6 – Simbolo di Paura Incantesimi preparati: 4/6/5/5/4/4/3; CD = 14 + Liv. Inc. oppure 15 + Liv. Inc. per inc. di Ammal. e Div. 0 - Scossa elettrica (mdf), collante (sdf), Individuazione del Magico*, lettura del Magico* 1 - Mano tagliente di Laeral (mdf), Charme*, Sonno*, Dardo Incantato, Mani brucianti, Colpo accutrato* 2 - Vampa di Aganazzar (for),Vedere Invisibilità*, Freccia acida di Melf (x2), Immagine speculare 3 - Mite ammonimento di Nybor*(gg),Luce Nera (for), Dissolvi magie, Fulmine, Velocità 4 - Potenziatore di incantesimi (gg), Invisibilità Superiore, Muro di Ghiaccio, Debilitazione 5 - Cono di freddo (x2), Metamorfosi Funesta, Teletrasporto 6 - Suggestione di massa*, Disintegrazione, Analizzare dweomer. (mdf): incantesimi di Magia di Faerun (sdf): Incantesimi di Sottosuolo di Faerun (for): Manuale di Forgotten Realms, ambientazione (gg): Incantesimi di Guida del Giocatore a Faerun (*): Incantesimi di ammaliamento o divinazione
  21. Zarro

    Spada intelligente

    Oh profondi conoscitori delle regole, vi sembra corretta l'impostazione di questa spada magica? Qualcuno vuole aggiungerci qualche chicca? Imp, una Spada Corta +3 intelligente. Caratteristiche: Int: 15; Sag: 15; Car: 10 (+5.000 mo) AL: Caotico Neutrale Qualità speciali: Comunicazione telepatica o ad alta voce; scurovisione 18 m; udito. Lingue parlate/conosciute: Comune, Chondatan, Ogre, Troll. Costo Base: 18.310 mo Poteri di Imp: Individuazione del Magico a volontà (+3.600mo), Oscurità 3v al giorno (+6.500), Cura ferite moderate 3v al giorno (+6.500 mo) Scopo: distruggere tutte le altri armi del possessore; non parla con creature Buone o Malvagie e con creature Legali; essere allontanata ed allontanare il possessore da creature Legali, Buone o Malvagie. Ego: 15 Conflitto di personalità: TS: Volontà con CD pari a 15 :bye:
  22. Alla fine ho scelto un'avventura tratta da Four For Cormyr scaricabile legalmente qui. L'avventura in questione è intitolata The Bibliophile ed è appunto tratta dalla raccolta di 4 avventure di Four for Cormyr, modulo di AD&D della TSR. E' un'avventura per PG di 8-10° Liv semplice, veloce e dall'esito non troppo scontato. Ottima per una side-quest. E' ambientata ad Arabel, ma con qualche piccolo adattamento la si può tranquillamente giocare in qualsiasi città del Faerun o altre ambientazioni. Occorre anche rivederla per renderla giocabile con le regole della 3.5, ma niente di che. Se vi interessa, dopo averla giocata posterò la mia opinione. Grazie a tutti quelli che mi hanno risposto!
  23. Infatti era una delle soluzioni che avevo pensato. Qualche suggerimento? Anche qualcosa dell'advanced da adattare alla 3.5.
  24. Qualcuno conosce qualche avventura ufficiale o amatoriale da poter utilizzare ed ambientata in zona? Anche per l'Advanced, non è importante che sia di 3ed o 3.5
  25. Intanto grazie per le tue idee!! Preciso però che mi serve un'avventura di poche sessioni perché la campagna è stata già tutta scritta. Ora i PG si trovano ad Arabel, e ci rimarranno per una 20 di giorni prima che accada qualcos'altro che gli permetta di andare avanti. Ho intenzione quindi di fargli fare una side quest che si allontani dal plot principale e permetta ai PG di fare un po' di esperienza. Grazie ancora, e attendo anche altri contributi!!
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