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ans_38

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Informazioni su ans_38

  • Compleanno 15/05/1990

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Novizio (2/15)

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Punti Esperienza

  1. Approfittando del fatto che nessuno ha ancora risposto al mio intervento nella discussione "il concetto dietro d&d3", vorrei chiedervi una cosa. Secondo voi perché è nato il gdr? perché è nato d&d? Analizziamo la mentalità del suo inventore, Gary Gygax: è abbastanza semplice farlo, alla luce di tutte le storie su di lui e sulla nascita del gioco di ruolo che si trovano generalmente d'accordo. Gary, amante del fantasy, giocando con le miniature da battaglia ha avuto l'idea di creare un gioco in cui, invece di un esercito, ogni giocatore controllasse una singola miniatura, dandole un nome, delle caratteristiche e facendole quindi vivere magnifiche avventure in un mondo fantasy. Credo che chiunque si avvicini a D&D lo faccia per vivere magnifiche avventure in un mondo fantasy, quindi ci siamo, ha Gary raggiunto il suo obiettivo? no.. basta guardare le innumerevoli discussioni che su questo forum si incentrano su polemiche infinite riguardanti il sistema di gioco sbilanciato, che spinge al combattimento.. che p***e! io mi iscrissi a questo forum, tempo fa, per poter incontrare gente che come me amava la fantasy e il gdr inteso come lo intendeva Gary, e non un covo di flamer, non di nuovo! (già una volta mi capitò in passato..) vorrei farvi pensare allora.. Gary non ha scritto un solo regolamento per D&D, anzi! e allora perché tanti di voi si ostinano a sostenere la tesi "si stava meglio quando si stava peggio"? Perché un sistema (IMHO) più semplice e caratterizzante, meglio studiato come quello della terza edizione dovrebbe fare schifo in confronto alla passata seconda, o alla prima, o addirittura all'originale? se qualcosa funziona meglio, sinceramente, lo uso. Tanti di voi dicono che D&D3 porta verso il power play. Per i talenti dite. Ebbene, io ritengo il sistema dei talenti un sistema validissimo per una profonda caratterizzazione del personaggio, la libertà di scelta è completa! idem per le abilità. C'è o non c'è stato un miglioramento da AD&D2? IMHO si. Riguardo poi al discorso combo talenti = power play.. io sono un informatico, posso riconoscere un problema complesso quando lo vedo. Quello di "provare tutte le possibili combo di classi-razze-talenti-armi-ecc" per trovare ed eliminare ogni possibile combinazione che conduca al pp è un problema appartenente ad una categoria alla quale nessuno, e dico nessuno, è riuscito a trovare una soluzione in tempo ottimo (e parlo di far risolvere il tutto ad un calcolatore). Quindi come pensate che lo possano fare gli sviluppatori? è inevitabile, in un sistema che presenta un immenso numero di possibili progressioni come quello di D&D3, che vi siano molte possibili combinazioni power play. INEVITABILE. Ho letto una volta un articolo intitolato "il sistema conta", nel quale, in breve, si affermava che sono i giocatori a dipendere dal sistema e non viceversa cioè.. se il sistema domina il gioco anche i giocatori ne sono dominati? :lol: quindi non abbiamo forza di volontà, giusto? è triste.. saper scegliere da soli fa parte dell'essere creature intelligenti.. come detto nell'altro articolo, la guida del dm è più che sufficiente per insegnare ad un dm come si gioca di ruolo BENE e per insegnargli ad insegnare ai giocatori a fare altrettanto. Se non lo vogliono fare, che giochino a Munchkin. Lo ripeto: una volta a D&D si giocava, non lo si infamava. D&D è D&D, che sia prodotto dalla TSR o dalla Wotc, non esistono un D&D vero e uno falso. Se vi piace, giocateci, altrimenti non rompete.
  2. Ma francamente.. cosa ve ne frega del bilanciamento? ovviamente il bilanciamento si calcola in base al combattimento, visto che il combattimento è l'unica cosa che abbia bisogno di essere regolata in qualche modo (in qualche modo, non per forza nel modo di d&d 3, nel quale, comunque, non vedo niente di sbagliato), altrimenti un pg potrebbe dire "attacco il drago e lo uccido" e il dm cosa potrebbe fare? voi vi lamentate perché d&d spinge al combattimento? ma perché??? dopotutto, vorrei vedervi con un sistema di regole che vi dà delle regole per agire nel resto del gioco, tipo "per approciarti all'avventore del bar devi tirare.. e poi devi usare l'oggetto n per potergli parlare.." ma vi rendete conto? per questo non c'è bisogno di regole.. c'è bisogno solo di un dm che abbia voglia di giocare bene e dei giocatori disposti ad ascoltare il dm. dopotutto, la guida del dm è fatta apposta per allevare gli aspiranti dm! viene messo molto più l'accento sull'interpretazione e sui modi di rendere interessante il mondo che non sul combattimento.. anche lì ci sono regole, dite? ma grazie! vorrei vedervi con un gdr senza regole! anzi, lo faccio io: "dimmi chi sei e cosa fai oggi" finito. anzi no, anche questa è una regola, quindi non va bene.. aprite gli occhi, questa discussione, come tutte le altre discussioni sul bilanciamento e sul fatto che d&d non spinga all'interpretazione, non ha senso né motivo di essere. ci sono obiezioni? vi faccio notare che anche levity ha regole. andate a giocare a d&d invece di infamarlo, nelle vecchie edizioni si faceva così.. e se proprio non vi piace dedicatevi a qualcosa di più costruttivo, vi ricordo che la vostra vita è la vita reale, non quella di Faerun.. edit: tanto per rispondere al post iniziale, anche se il "concetto dietro la 3" non fosse stato quello si sarebbero avuti poteri migliori di altri, e allora cosa cambia? è impossibile bilanciare un gioco di questa natura.. rendetevene conto..
  3. questo non è vero.. in 3.5 il passaggio È 1d4 (pugnale) - 1d6 (spada corta) - 1d8 (spada lunga) - 1d10 (spada bastarda) - 1d12 (ascia bipenne) - 2d6 (spadone) [EDIT - OT] perché parlate della 3.5 come del passato? per me è passato presente e futuro in quanto non ho intenzione di passare alla 4. in quest'ottica può esserlo anche per altri. inoltre, la 3.5 non smette di esistere soltanto perché è arrivata la 4.
  4. ans_38

    Eserciti Agli Ordini

    Io sto scrivendo un sistema di gestione degli eserciti delle battaglie, la parte degli eserciti dovrebbe essere completata, quella delle battaglie secondo me già funziona ma è in fase di scrittura, lo allego, ditemi cosa ne pensate! [edit] niente, lasciate stare. va bene per la gestione delle mie campagne
  5. ans_38

    Migliori Espansioni

    Non so cos'altro potresti intendere, quindi ti rispondo in termini di manuali: IMHO nessuno è veramente indispensabile, oltre i tre di base, ma tra tutti il manuale dei livelli epici è uno dei più utili se intendi giocare all'infinito con gli stessi pg come faccio io, o anche soltanto se intendi giocare per 30-40 livelli.. il manuale completo delle arti psioniche (3.5, c'è anche la versione 3.0) è fantastico, ma soltanto se sei interessato a diventare o permettere ai tuoi giocatori di diventare psionici, o introdurre png psionici, altrimenti è inutile al pari del manuale dei livelli epici in un'ottica non epica (cioè in cui si giocano pg di livello massimo poco superiore al 20, le regole per l'avanzamento epico sono presenti anche sul DMG). Poi ti posso riferire le mie esperienze con altri manuali.. il draconomicon è molto molto molto molto bello, ma è anche poco utile.. prendilo se ti piacciono i draghi e vuoi sapere tutto su di loro (nel mondo di D&D) o se vuoi utilizzarli al massimo delle loro capacità (c'è un intero capitolo sulle tattiche di gioco, incantesimi, talenti, oggetti e CdP per i draghi) o, ancora, se vuoi avere le statistiche di ognuna delle 10 razze di draghi puri per ogni categoria d'età immediatamente a portata di mano: nell'ultimo capitolo sono presenti per esteso. Altri manuali 3.5 non ne ho, ho Dei e Semidei e il Manuale dei Piani ma sono 3.0, ti posso comunque dire che il MdP è abbastanza inutile in termini di gioco, molto utile invece (per quel che mi riguarda almeno) in termini di rappresentazione del mondo di gioco e interpretazione di pg e png, in quanto ogni piano è descritto minuziosamente. Dei e Semidei può invece essere utile se progetti di far arrivare i tuoi pg a livelli oltre i 70-80 e far quindi affrontar loro direttamente una divinità, o farli diventare divinità a loro volta, o se vuoi rimanere in stato di catalessi per 2 ore dopo aver finito di leggere le proprietà del martello di Thor (attività che a sua volta richiede un paio d'ore.. )
  6. Mischia! Amo la spada lunga.. anche incantesimi però
  7. carino, peccato giochi in 3.5 (anzi dal mio lato è meglio, non mi piace masterizzare con pg troppo pp)
  8. Ha da parecchio tempo questo dubbio: è possibile, effettuando un attacco di round completo, lanciare più incantesimi in un turno? tanto per fare un esempio: il mio stregone di 12 che ha un bab di +6/+1 può, volendo, effettuare due attacchi fisici con un attacco di round completo, ma può anche lanciare due incantesimi con un tempo di lancio di un'azione standard, tipo la palla di fuoco? ho cercato parecchio sui manuali ma non ho trovato nulla.. che dilemma.. ditemi se sapete qualcosa
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