Mi è venuta in mente questa classe quando ho visto Full Metal Alchemist, in particolare l'alchimista scarlatto (credo si chiamasse così), e finalmente mi sono deciso a svilupparla, et voilà:
Spoiler:
Dinamitardo
Alcune persone sono felici quando aiutano qualcuno, altre quando possono fare ciò che vogliono, mentre altre sono felici quando fanno saltare in aria qualcosa o (nel peggiore dei casi) qualcuno; questi ultimi sono i dinamitardi, persone completamente pazze che non pensano ad altro se non a far esplodere qualsiasi cosa.
Le caratteristiche importanti per un dinamitardo sono l’Intelligenza in quanto è il modificatore chiave per quasi tutte le abilità di classe, la Destrezza gli conferisce una alta CA, mentre la Costituzione gli dà qualche punto ferita in più; la Saggezza è sempre bassa in un dinamitardo per la sua instabilità mentale.
DV: d6
Requisiti
Abilità: Artigianato (alchimia) 8 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza magica 4 gradi.
Talenti: Incantesimi esplosivi (Perfetto arcanista)
Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare almeno 3 incantesimi a cui si può applicare il talento “Incantesimi esplosivi”.
Allineamento: Qualsiasi caotico
Speciale: Punteggio di Saggezza pari a 9 o inferiore.
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Guarire (Sag), Sapienza magica (Int).
Punti abilità per livello: 2+mod Int
Livello BAB Tem Rif Vol Speciale Incantesimi
1° +0 +0 +2 +0 Alchimia esplosiva +1 livello incantatore arcano esistente
2° +1 +0 +3 +0 Pazzia del dinamitardo -
3° +1 +1 +3 +1 Tocco esplosivo +1 livello incantatore arcano esistente
4° +2 +1 +4 +1 Affinità alle esplosioni -
5° +2 +1 +4 +1 Pazzia del dinamitardo +1 livello incantatore arcano esistente
6° +3 +2 +5 +2 Tocco esplosivo migliorato -
7° +3 +2 +5 +2 Affinità alle esplosioni +1 livello incantatore arcano esistente
8° +4 +2 +6 +2 Pazzia del dinamitardo -
9° +4 +3 +6 +3 Tocco esplosivo superiore +1 livello incantatore arcano esistente
10° +5 +3 +7 +3 Affinità alle esplosioni -
Incantesimi: Ad ogni livello dispari un dinamitardo ottiene un numero di incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse ottenuto un livello nella classe da incantatore arcano che aveva prima di diventare un dinamitardo, non ottiene altri benefici che avrebbe ottenuto con un normale livello in quella classe. Se aveva più di una classe da incantatore arcano deve scegliere a quale classe aggiungere un livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Alchimia esplosiva: Con una prova riuscita di alchimia (la CD dipende dal composto, vedi sotto), il dinamitardo può creare un composto da aggiungere come componente materiale ad un incantesimo modificato con il talento “Incantesimi esplosivi”. Gli effetti dipendono dal composto usato. Creare una dose di un composto richiede una settimana di lavoro e un costo in mo per le materie prime pari al doppio della CD. Un fallimento indica che il dinamitardo ha sprecato una settimana e deve riacquistare i materiali. Ogni dose di composto può avere un solo effetto scelto dalla lista sotto e può essere usata una sola dose per ogni incantesimo lanciato. I composti possibili sono i seguenti:
Miscela esplosiva inferiore: +2 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 1,5 m più lontano del normale. CD di creazione 20.
Miscela esplosiva migliorata: +4 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimi scagliati a 3 m più lontano del normale, area colpita più grande di 1,5 m del normale, +1 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 25.
Miscela esplosiva superiore: +6 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 4,5 m più lontano del normale, area colpita più grande di 3 m del normale, +2 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 30.
La sua pazzia inoltre gli concede il coraggio di sperimentare composti che gli altri alchimisti non si sognerebbero mai di creare per la loro pericolosità, concedendogli un bonus di competenza alle prove di alchimia pari al suo modificatore negativo di saggezza. Ad esempio un dinamitardo con un punteggio di Saggezza pari a 7 (modificatore -2) ottiene un bonus di +2 alle prove di alchimia.
Pazzia del dinamitardo: Il dinamitardo è un pazzo che gode a vedere le esplosioni e i danni che queste provocano; con l’avanzare dei livelli il piacere che ne trae è sempre più forte, segno che la sua mente diventa sempre più instabile. Al 2°, al 5° e all’8° livello il dinamitardo subisce 1 danno permanente alla Saggezza. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo. Inoltre un dinamitardo non è soggetto a effetti che aumentano la saggezza (come per l’incantesimo Saggezza del gufo o per un Talismano della Saggezza), né ottiene il bonus alla saggezza per l’essere avanti nell’età.
Tocco esplosivo: Il dinamitardo riesce, con un semplice tocco, a trasformare la carne del nemico in materiale esplosivo. Con un attacco di contatto andato a segno il dinamitardo può tentare una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari al punteggio di Costituzione dell’avversario + 1/2 dei suoi DV; se la prova riesce una parte del corpo del bersaglio diventa instabile: se subisce danni o scossoni abbastanza violenti (compreso un tentativo di attaccare o di muoversi più velocemente del normale), la parte instabile esplode infliggendo 3d6 danni. Non morti, costrutti, vegetali e oggetti (comprese mura o strutture più grandi) subuscono danni raddoppiati. Se qualcuno è in lotta con il bersaglio del tocco quando questi esplode, entrambi subiscono i danni da esplosione. Il bersaglio ha diritto a un TS sui Riflessi con CD pari al danno subìto per non cadere prono. La parte instabile può essere resa inoffensiva attraverso una prova di guarire con CD pari al livello di incantatore del dinamitardo. Una prova di Conoscenze (arcane) o di Sapienza magica con CD 20 effettuata prima di quella di guarire, fornisce un bonus di +2 a quest’ultima.
Affinità alle esplosioni: Il dinamitardo al 4°, al 7° e al 10° livello aumenta la potenza dei suoi incantesimi esplosivi. Al 4° riduce a 1 l’aumento di livello necessario per rendere esplosivo un incantesimo; al 7° livello aggiunge un bonus di +2 alla CD dei TS dei propri incantesimi esplosivi; al 10° livello nega ai bersagli dei suoi incantesimi esplosivi il TS per tentare di rimanere in piedi, rendendoli automaticamente proni; i bersagli hanno ancora diritto a un TS sui riflessi per dimezzare i danni.
Tocco esplosivo migliorato: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 5d6 danni.
Tocco esplosivo superiore: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 7d6 danni.
Che ne pensate?
PS: scusate se non è molto chiara la tabella, ma non sono riuscito a sistemarla qui nel post... su word era venuta meglio