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Mefistofele

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, credevo di averne fatta una giusta e invece a quanto sembra non è così Per il punteggio di saggezza: secondo te uno che si diverte a far esplodere le persone non è pazzo? Però devo darti ragione sul fatto che uno buono avrà almeno il buonsenso di non far saltare in aria le persone ma solo le cose... quindi togliamo il limite alla saggezza. Anche per le abilità di dò ragione, sono poche, ma le altre abilità non hanno molto a che vedere con la classe; tu che mi consigli? Per le CD delle miscele: vogliamo aumentarle di 10? Portandole così a 30-35-40? Comunque per il fatto dello spostamento: si può scegliere uno solo degli effetti, quindi o si spostano le creature colpite di 4,5 m aggiuntivi OPPURE si aumenta l'area colpita di 3 m (in entrambi i casi con la miscela superiore) e quindi si colpiscono bersagli che con un'area più piccola non sarebbero stati influenzati, quindi le cose non si sommano. Poi ci vedevo bene il fatto della pazzia che dà bonus all'alchimia, però se sembra forzata, via anche quello... Togliamo anche l'impossibilità ad aumentare la propria saggezza... Via anche la prova associata, comunque la CD della prova di guarire è pari al livello di incantatore globale, quindi un mago 7/dinamitardo di 10 avrà una CD 12... si, in effetti è bassina, ma allora che faccio, aumento il LI ad ogni livello invece che ogni 2? Per il fatto di far esplodere e basta la parte del corpo instabile, ce lo vedevo bene, comunque via anche quello... Per quanto riguarda la CD della prova di artigianato per far esplodere l'avversario, è la cosa che non convinceva nemmeno me... facciamo CD pari ai DV? Pari al punteggio di Cos? DV+ mod Cos? Per quanto riguarda l'affinità alle esplosioni, sembra che nessuna delle tre capacità ti convinca... tu che avresti fatto?
  2. Mi è venuta in mente questa classe quando ho visto Full Metal Alchemist, in particolare l'alchimista scarlatto (credo si chiamasse così), e finalmente mi sono deciso a svilupparla, et voilà: Spoiler: Dinamitardo Alcune persone sono felici quando aiutano qualcuno, altre quando possono fare ciò che vogliono, mentre altre sono felici quando fanno saltare in aria qualcosa o (nel peggiore dei casi) qualcuno; questi ultimi sono i dinamitardi, persone completamente pazze che non pensano ad altro se non a far esplodere qualsiasi cosa. Le caratteristiche importanti per un dinamitardo sono l’Intelligenza in quanto è il modificatore chiave per quasi tutte le abilità di classe, la Destrezza gli conferisce una alta CA, mentre la Costituzione gli dà qualche punto ferita in più; la Saggezza è sempre bassa in un dinamitardo per la sua instabilità mentale. DV: d6 Requisiti Abilità: Artigianato (alchimia) 8 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza magica 4 gradi. Talenti: Incantesimi esplosivi (Perfetto arcanista) Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare almeno 3 incantesimi a cui si può applicare il talento “Incantesimi esplosivi”. Allineamento: Qualsiasi caotico Speciale: Punteggio di Saggezza pari a 9 o inferiore. Abilità di classe: Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Guarire (Sag), Sapienza magica (Int). Punti abilità per livello: 2+mod Int Livello BAB Tem Rif Vol Speciale Incantesimi 1° +0 +0 +2 +0 Alchimia esplosiva +1 livello incantatore arcano esistente 2° +1 +0 +3 +0 Pazzia del dinamitardo - 3° +1 +1 +3 +1 Tocco esplosivo +1 livello incantatore arcano esistente 4° +2 +1 +4 +1 Affinità alle esplosioni - 5° +2 +1 +4 +1 Pazzia del dinamitardo +1 livello incantatore arcano esistente 6° +3 +2 +5 +2 Tocco esplosivo migliorato - 7° +3 +2 +5 +2 Affinità alle esplosioni +1 livello incantatore arcano esistente 8° +4 +2 +6 +2 Pazzia del dinamitardo - 9° +4 +3 +6 +3 Tocco esplosivo superiore +1 livello incantatore arcano esistente 10° +5 +3 +7 +3 Affinità alle esplosioni - Incantesimi: Ad ogni livello dispari un dinamitardo ottiene un numero di incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse ottenuto un livello nella classe da incantatore arcano che aveva prima di diventare un dinamitardo, non ottiene altri benefici che avrebbe ottenuto con un normale livello in quella classe. Se aveva più di una classe da incantatore arcano deve scegliere a quale classe aggiungere un livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Alchimia esplosiva: Con una prova riuscita di alchimia (la CD dipende dal composto, vedi sotto), il dinamitardo può creare un composto da aggiungere come componente materiale ad un incantesimo modificato con il talento “Incantesimi esplosivi”. Gli effetti dipendono dal composto usato. Creare una dose di un composto richiede una settimana di lavoro e un costo in mo per le materie prime pari al doppio della CD. Un fallimento indica che il dinamitardo ha sprecato una settimana e deve riacquistare i materiali. Ogni dose di composto può avere un solo effetto scelto dalla lista sotto e può essere usata una sola dose per ogni incantesimo lanciato. I composti possibili sono i seguenti: Miscela esplosiva inferiore: +2 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 1,5 m più lontano del normale. CD di creazione 20. Miscela esplosiva migliorata: +4 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimi scagliati a 3 m più lontano del normale, area colpita più grande di 1,5 m del normale, +1 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 25. Miscela esplosiva superiore: +6 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 4,5 m più lontano del normale, area colpita più grande di 3 m del normale, +2 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 30. La sua pazzia inoltre gli concede il coraggio di sperimentare composti che gli altri alchimisti non si sognerebbero mai di creare per la loro pericolosità, concedendogli un bonus di competenza alle prove di alchimia pari al suo modificatore negativo di saggezza. Ad esempio un dinamitardo con un punteggio di Saggezza pari a 7 (modificatore -2) ottiene un bonus di +2 alle prove di alchimia. Pazzia del dinamitardo: Il dinamitardo è un pazzo che gode a vedere le esplosioni e i danni che queste provocano; con l’avanzare dei livelli il piacere che ne trae è sempre più forte, segno che la sua mente diventa sempre più instabile. Al 2°, al 5° e all’8° livello il dinamitardo subisce 1 danno permanente alla Saggezza. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo. Inoltre un dinamitardo non è soggetto a effetti che aumentano la saggezza (come per l’incantesimo Saggezza del gufo o per un Talismano della Saggezza), né ottiene il bonus alla saggezza per l’essere avanti nell’età. Tocco esplosivo: Il dinamitardo riesce, con un semplice tocco, a trasformare la carne del nemico in materiale esplosivo. Con un attacco di contatto andato a segno il dinamitardo può tentare una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari al punteggio di Costituzione dell’avversario + 1/2 dei suoi DV; se la prova riesce una parte del corpo del bersaglio diventa instabile: se subisce danni o scossoni abbastanza violenti (compreso un tentativo di attaccare o di muoversi più velocemente del normale), la parte instabile esplode infliggendo 3d6 danni. Non morti, costrutti, vegetali e oggetti (comprese mura o strutture più grandi) subuscono danni raddoppiati. Se qualcuno è in lotta con il bersaglio del tocco quando questi esplode, entrambi subiscono i danni da esplosione. Il bersaglio ha diritto a un TS sui Riflessi con CD pari al danno subìto per non cadere prono. La parte instabile può essere resa inoffensiva attraverso una prova di guarire con CD pari al livello di incantatore del dinamitardo. Una prova di Conoscenze (arcane) o di Sapienza magica con CD 20 effettuata prima di quella di guarire, fornisce un bonus di +2 a quest’ultima. Affinità alle esplosioni: Il dinamitardo al 4°, al 7° e al 10° livello aumenta la potenza dei suoi incantesimi esplosivi. Al 4° riduce a 1 l’aumento di livello necessario per rendere esplosivo un incantesimo; al 7° livello aggiunge un bonus di +2 alla CD dei TS dei propri incantesimi esplosivi; al 10° livello nega ai bersagli dei suoi incantesimi esplosivi il TS per tentare di rimanere in piedi, rendendoli automaticamente proni; i bersagli hanno ancora diritto a un TS sui riflessi per dimezzare i danni. Tocco esplosivo migliorato: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 5d6 danni. Tocco esplosivo superiore: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 7d6 danni. Che ne pensate? PS: scusate se non è molto chiara la tabella, ma non sono riuscito a sistemarla qui nel post... su word era venuta meglio
  3. Mefistofele

    doppie bacchette

    Doppia bacchetta (in italiano) dal perfetto arcanista. PS: domande come queste vanno fatte nel topic: "cerco/non trovo/esiste?"
  4. Mefistofele

    Run, Baby, Run...

    Mo' vabbe' vabbe', ma un tale livello di vanità non l'avevo mai visto, insomma tutto il pezzo a dire "insPIRI, esPIRI":lol: A parte gli scherzi, mi piace come scrivi, poi complimenti per il coraggio di andare a correre (con questo caldo poi )
  5. Grazie per l'offerta, ma non sono tagliato per fare il dm...sigh!

  6. Guarda qui. Il tasto cerca è nella barra arancione in alto
  7. Questo pathfinder sta diventando un'ossessione, lo linki in tutti i topic! :lol: L'hai trovata la scheda?

  8. Mefistofele

    Le Strane Scritture

    Quarta parte!Quarta parte!Quarta parte!Quarta parte! Divertente come sempre, nient'altro da dire!
  9. Altrimenti puoi farti un'armatura in mithral che riduce questa probabilità (credo del 15 %).
  10. Ma...ma...:cry: Ciao vecchio;-) :bye::bye:

  11. Ciao vecchio, poi ti racconto quando ritorno :bye:

  12. Vi saluto diellini, me ne vò in Irlanda Starò via fino all'8, fate i bravi (capito kyr?) e non spammate (capito kursk?). Ciao a tutti, ci sentiamo :bye:
  13. Mefistofele

    Attacco Furtivo

    Ad ogni attacco.
  14. Se non sbaglio lo stesso talento sta anche sul Liber mortis.
  15. Mefistofele

    Attacco Furtivo

    Dovrebbe essere il maestro tiratore dal perfetto combattente e come abilità utile per il ladro c'è il tiro furtivo che consente di effettuare una prova di rapidità di mano contro osservare del bersaglio, se la prova ha successo al bersaglio è negato il bonus di destrezza (quindi si becca il furtivo).
  16. Salve Veldriss, ho dato un'occhiata veloce al tuo lavoro e... LO VOGLIO! Io però sono pigro e non mi va di leggere 6 pagine di discussione, quindi lo chiedo qui: sei riuscito a pubblicarlo? Ancora complimenti, fammi sapere. :bye:
  17. Non credo che "antico drago" si riferisca ad un drago con la categoria di età "antico", ma semplicemente un drago catturato in tempi remoti.
  18. Mefistofele

    Blocca Persone

    Non sarà paralizzato, ma in ogni caso per tentare un TS dovrà comunque usare un round completo.
  19. Credo anche io che dipenda dal master, di solito quando non è specificato niente è il master che decide, in ogni caso sono artefatti maggiori e non credo che i creatori abbiano imprigionato un drago cucciolo in un oggetto del genere
  20. Guarda qui Non c'è il costo, ma in genere (tranne livelli epici e il manuale dell'ambientazione di faerun che costano 35 euro) costano 30 euro, poi ci sono alcuni manuali (come difensori della fede se non sbaglio) che costano 20 euro ma sono più piccoli e non sono in copertina rigida (almeno quelli che ho visto io).
  21. Si, scusa, è che quando scrivevo avevo la testa altrove
  22. Vorrei sapere cosa si è fumato shar prima di fare il grafico con le bolle Ovviamente ottimo lavoro (non fosse altro per la voglia che ci vuole a fare una cosa del genere), anche se l'idea di shar che passa con i cocktail e che spalma la crema non mi attira molto Bravo Shar :bye:
  23. Tornato poche ore fa dal concerto di Bruce a Roma, questa la dedico a voi per invitarvi ad andare ad un suo concerto se vi capita, ne vale veramente la pena! Born to run - Bruce Springsteen In the day we sweat it out in the streets of a runaway American dream At night we ride through mansions of glory in suicide machines Sprung from cages out on highway 9, Chrome wheeled, fuel injected and steppin' out over the line Baby this town rips the bones from your back It's a death trap, it's a suicide rap We gotta get out while we're young `Cause tramps like us, baby we were born to run Wendy, let me in, I wanna be your friend I want to guard your dreams and visions Just wrap your legs round these velvet rims and strap your hands across my engines Together we could break this trap We'll run till we drop, baby we'll never go back Will you walk with me out on the wire `Cause baby I'm just a scared and lonely rider But I gotta find out how it feels I want to know if love is wild, girl I want to know if love is real Beyond the Palace hemi-powered drones scream down the boulevard The girls comb their hair in rearview mirrors And the boys try to look so hard The amusement park rises bold and stark Kids are huddled on the beach in a mist I wanna die with you Wendy on the streets tonight In an everlasting kiss The highway's jammed with broken heroes on a last chance power drive Everybody's out on the run tonight but there's no place left to hide Together Wendy we'll live with the sadness I'll love you with all the madness in my soul Someday girl I don't know when we're gonna get to that place Where we really want to go and we'll walk in the sun But till then tramps like us baby we were born to run....
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