Allora, molto bella come idea, però in effetti è troppo forte e ci sono un po' di cose che non mi sono chiare, ma andiamo con ordine:
1) Ora, magari sbaglio io ma mi sembra un guerriero più basato sull'agilità, dunque io sposterei il TS alto sui riflessi invece che su tempra, ma questo è imho
2) Riguardo alle abilità: forse mi è sfuggito qualcosa, ma cosa se ne fa di concentrazione?
3) Alcune capacità mi sembrano messe lì a caso per riempire i buchi; non dico di eliminarle, ma distribuiscile un po' meglio: una su tutte recupero, che acquisisce al 4 livello e rimane uguale fino al 13, ma poi viene potenziata di colpo a 13 e 15. Insomma, cerca di creare una maggiore simmetria nell'acquisizione dei privilegi.
4) Estrazione rapida a che gli serve se le armi fluttuano costantemente intorno a lui?
5) Questa è una delle capacità più sbroccate: +2 alla CA per ogni arma? Ma siamo matti? Al livello 20 vuol dire un potenziale +22, senza contare un eventuale "sigillo aggiuntivo" che, a quanto vedo, può anche essere preso più volte.
Inoltre la trasformiamo in bonus di deviazione con un semplice talento senza neanche i requisiti? Così il bonus stratosferico si conta anche a contatto e contro attacchi incorporei. Io dimezzerei il bonus e eliminerei il talento "barriera deviante", o quantomeno ci metterei su requisiti talmente pesanti che un pg dovrà pensarci 3 volte prima di prenderlo.
6) Attacco improvviso: questa non ha proprio senso. A che serve considerare il teletrasporto un azione standard se poi consenti un completo nello stesso turno? Invece dell'attacco completo potresti concedere un attacco solo, magari che colga alla sprovvista l'avversario (che era quello che mi aspettavo dal nome della capacità ). Inoltre forse sarebbe il caso di assegnare questa capacità dopo il teletrasporto migliorato, in modo da non creare azioni aggiuntive dal nulla.
7) Lancio di lame: boh, questa mi lancia un po' stranito. Le armi leggere arrivano a 12 m di gittata, contando i 3 incrementi si arriva a lanciare un pugnale a 36 m, però se si considera che le lancia magicamente ci può anche stare.
Ah, ma si può usare anche in combinazione con il teletrasporto?
8) Esplosione di lame: questa pure è troppo forte; 22d6 (sempre senza contare "sigillo aggiuntivo") a tutti nel raggio di 3 m senza limiti di utilizzi giornalieri? Ma scherziamo? Poi ovviamente raddoppiamo danni e gittata e la rendiamo ancora più sbroccata.
9) Ali d'acciaio: mmmh, questa pure mi lascia perplesso; io direi velocità sempre e comunque 9 m, mentre i sigilli aggiuntivi migliorano la manovrabilità, magari partendo da scarsa o maldestra e andando a migliorare (ora non ricordo la progressione esatta e il mio master ha il mio manuale, quindi non posso consultare nulla purtroppo).
10) Padronanza del metallo: adesso tutte le capacità potentissime del guerriero dei sigilli non possono neanche essere soppresse, ed ecco che il nostre bel combattente diventa sempre più invulnerabile! Questa capacità eliminala e basta. A proposito di questo, ma essendo tutte capacità magiche sono soggette alla RI no? Il LI immagino corrisponda al livello da guerriero dei sigilli.
11) Questa non la commento neanche, semplicemente troppi danni.
12) Sigillo aggiuntivo: così com'è è troppo; magari depotenziando le altre capacità che si basano sul numero dei sigilli ci sta pure però. E comunque mettici un limite o vedrai gente andare in giro con 20 sigilli alla volta.
13) Barriera di schegge: a parte il fatto che ci sono due talenti con lo stesso nome, per il primo suggerirei di limitare i danni a chi attacca il guerriero dei sigilli con armi naturali; riguardo al secondo si ricollega un po' a tutto il resto del discorso, troppi bonus (esempio veloce, un umano guerriero dei sigilli 20 con la focalizzazione sulla barriera ha 17 sigilli (11 base più i talenti) insieme a barriera deviante e barriera di schegge, ha +51 all CA come bonus di deviazione, un po' troppo non credi?).
14) Esplosione possente: questa è una chicca, aumenta i danni dell'esplosione (lo stesso umano di prima ma focalizzato sull'esplosione arriva a 90d6 nel raggio di 6 m) E aumenta la CD del TS di due E aumenta anche di 50 i danni della pioggia. No dai, questo l'hai messo per trollare.
15) Metti dei requisiti decenti per i talenti, avere la capacità su cui il talento si basa non può bastare a soddisfare sempre tutti i requisiti. L'unico talento che va bene così com'è secondo me è risonanza dei sigilli.
Dovrebbe essere più o meno tutto. Scusate per il WoT e scusa se ti ho praticamente criticato ogni aspetto della classe, ma l'hai fatta veramente troppo potente.
Ripeto comunque che l'idea è interessante e sembra anche divertente da giocare, quando sarà sistemata la voglio provare.