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Hinor Moonsong

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Hinor Moonsong ha vinto il 9 Aprile 2015

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Informazioni su Hinor Moonsong

  • Compleanno 21/12/1990

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Serravalle Scrivia
  • GdR preferiti
    DnD, SW Saga
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    Fantasy fantasy ed ancora fantasy

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Obiettivi di Hinor Moonsong

Epico

Epico (14/15)

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  • 10 anni con noi Rara
  • 5 anni con noi Rara
  • Iniziatore di conversazioni
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Punti Esperienza

  1. Ciao ho letto che sei di Arquata Scrivia e che tempo fa cercavi un gruppo per D&D. Io sono di Alessandria e sto attualmente cercando un nuovo gruppo per D&D (finora ho sempre giocato alla 3.5, ma non avrei problemi a passare alla 5.0), posso unirmi a te?

    1. Hinor Moonsong

      Hinor Moonsong

      Ciao, guarda al momento sto masterando un gruppo e come impegno mi basta e avanza, se cerchi giocatori di DnD/GdR vari ti consiglio di provare a Novi Ligure, c'è un Associazione di giocatori di ruolo chiamata "La Prima Fiamma", fanno vari giochi, hanno anche una sede, ma la maggior parte delle volte giocano al Digital Replay di Novi, il negozio in Viale Rimembranza.

  2. Allora, dnd che io sappia ha 2 cdp pensate per i pirati, il Dread Pirate, sul perfetto avventuriero (abbastanza deludente) ed il Crimson Corsari (su stormwrack) che è leggeremtne più interessante. Diciamo che un ingresso come multi classe Ladro/Bardo per lo scarlet corsair potrebbe portare a dun buon PG basato su carisma ed intimidazione (è una delle poche cdp che lavora sul Fintare). Altrimenti un Bardo/Warchanter potrebbe dare ottimi buff alla sua ciurma.
  3. Sulla prima parte, non sono certo al 100%, ma credo che sia un lascito di come interagivano armi sacre ed esterni malvagi nella 3.0 Quanto alla catena, invece, : Chain: At 9th level, whenever a fist of Raziel smites evil, bolts of holy power erupt from the target creature and strike up to 5 additional evil targets within 30 feet, chosen by the fist of Raziel. Targets take 2d6 points of damage, or 2d8 if they are evil outsiders or evil undead. A successful Reflex save (DC 15 + the fist of Raziel's Cha modifier) reduces the damage by half. Quindi non puoi fare tutti i danni su un solo bersaglio
  4. Parlando di razze senza modificatore di livello, per il chierico ho trovato il Raptoran (Razze delle terre selvaggie), Il Lesser Drow (Guida del giocatore a faerun, e solo se femmina) e la Rana Antropomorfa (😂Specie Selvagge). Per il monaco solo il Buomman (manuale planare)...
  5. Non posso sapere quanto è sicuro Ji ji, ma posso confermarti che funziona proprio così...
  6. Francamente, se la build prevede di proseguire come Guerriero1/Ladro2/Rodomonte2/Assassino8/Signore delle Ombre 6 allora il Daring Outlaw ti serve veramente a poco: alla fine spenderesti 1 talento per guadagnare 1d6 di attacco furtivo... In tutto questo, il Tome of Battle è utilizzabile? Perchè molte validissime opzioni per un PG del genere...
  7. Una precisazione, non sono riuscito a ritrovare in nomi italiani, ma Dual Strike(Perfetto Avventuriero) e Dual Hit (Manuale delle Miniature) sono talenti ben diversi (ed entrambi traducibili come doppio colpo). Il primo, come diceva Klunk, è quello che permette di eseguire un attacco con entrambe le armi come azione standard (talento di per se non spettacolare, anche prima di essere reso inutile dal Tome of Battle). Mentre il secondo è il talento che ti permette ci colpire con entrambe le tue armi quando esegui un attacco di opportunità, ed è decisamente un talento più valido, anche proprio per la nota combo con Spada e Ascia armonizzate, come Jack
  8. Scrivi for fun, quindi penso che non ci siano restrizioni salvo quella di non consigliare pezzi costosi o difficilmente reperibili... Ora alcune considerazioni: 1- L'arpionatore Kraul può essere efficiente come creatura, e anche Izoni non è male, anche se costa tantissimo, mal'unica cosa veramente "forte" che puoi fare con la meccanica crescita sotterranea è la combo Mole Ammuffita più+Memoriale della Follia: molti mazzi possono semplicemente non avere una soluzione a dei 6/6 che continuano a tornare dal cimitero. 2- Crescita sotterranea è l'abilità della Gilda Golgari, e non sorprende che per lavorarci sopra convenga guardare proprio tra le carte Golgari delle vecchie edizioni Recupero Raccapricciante è sicuramente una carta funzionale per il tuo piano, ti permette di cercare uno dei due pezzi della combo, e comodamente mette l'altro al cimitero, ossia dove ti serve... Al suo posto affiancherei, per lo stesso motivo, il Satiro Apripista, anche lui può cercarci un memoriale, e allo stesso tempo rifornire il nostro cimitero di carte utili. Visto che sei nel For-Fun, potresti valutare nel tuo mazzo di inserire Ritorno Terrificante assieme ad Izoni, e a qualche creatura che a basso costo rientri dal cimitero, come Scheletro riassemblato, il Cadavere Perseguitato, o lo Scheletro del mortificio. in modo da poter mettere Izoni in gioco dal cimitero senza spendere mana (tra la'altro, se izoni dovesse morire, potrai facilmente attivare un altra copia di dread return con gli insetti). Altro pezzo interessante potrebbe essere Jarad, un vechio capogialda dei Golgari. Anche la vecchia meccanica Dragare, può aiutarti a riempire il tuo cimitero
  9. Non direi proprio, per il tocco serve un attacco di contatto in mischia, e la mano spettrale permette ha appunto lo scopo di permetterti di usare quel genere di attacchi a distanza. La deflagrazione mistica è gia di per se un attacco di contatto a distanza... Detto graficamente, per usare il tocco macabro o le magie a contatto, devi toccare o dare un pugno, al nemico, e puoi farlo apposta con un incantesimo che crea un mano a distanza, non con una sorta di raggio laser demoniaco...
  10. Ciao, allora così su due piedi sembra un buono scheletro di lista, ma secondo me: Eviteri i Bastoni, 4 mana per equipaggiare sono un mazzata, possono ucciderti la creatura i risposta e perdi un turno... Krenko è fortissimo quando hai modo di dare rapidità a tutti i Goblin, ma comunque non mi sembra una carta da 4 copie, troppo pesante. Kiki-Jiki anche lui, non lo vedo sinergico con il resto delle carte del mazzo: voglio dire, chi dovrebbe copiare? Tra le carte da considerare invece, dovrebbe esserci lo Scagliarorda Goblin, sinergico con la rapidità e con il gran numero di pedine, e magari il comandante della scquadra d'assedio. Inoltre, secondo me un mazzo del genere non può essere solo Goblin, dovresti valutare Fulmini, Granate goblin per chiudere le partite, ed il nuovo Illuminare la scena potrebbe darti un po di vantaggio carte...
  11. Come ti hanno già detto, combattere con 2 armi non è eccezionale per i danni puri, specie se ci si basa sulla forza: tuttavia, combattere con 2 armi offre alcune opzioni aggiuntive: Con le statistiche che hai potresti prendere: Arma focalizzata (Spada Lunga) Arma focalizzata (Ascia da Battaglia) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi sovrabbondante Maestria in combattimento Sbilanciare migliorato Ascia e Spada armonizzate (perfetto combattente) E goderti un tentativo a gratis di sbilanciare il tuo nemico ogni volta che lo colpisci con entrambe le armi...
  12. Con il talento il turno dopo la carica ottieni +50% della penalità ai danni, +100% se usi un'arma a due mani. Quindi con attacco poderoso supremo, il turno seguente alla carica con una penalità di -5 dovresti avere +17 (5*1,5 per attacco poderoso e combattimento brutale+10 per attacco poderoso supremo). Se invece usi un arma a due mani avresti +25 (5*3 di attacco poderoso +combattimeno brutale+10 di attacco poderoso supremo)
  13. L'idea del mazzo è funzionale, ma comunque giocare senza una soluzione per magie risolte dall'avversario è un problema. Canto di orim è silenzio evitale, sono carte da mazzi combo, ok so che sembra bello metterle sullo scettro isocrono, ma a parte il fatto che se lo fai nelle partite tra amici ti troverai presto senza più amici, comunque non evita che il tuo avversario possa giocare in risposta all'attivazione. Scettro iscorono è stupendo, ma da 3x e non da 4 secondo me, non ne vuoi 2 nella mano iniziale. Se aggiungi il Bianco, più che silenzio aggiungi carte come Da spade a Spighe, in modo da avere appunto, qualche soluzione in più per creature che sono sfuggite ai counter.. Per le terre Bianche, non lo so, dipende da come giocate, ma di sicuro 4 fortezze glaciali sono ottime, facili da reperire e non spendi molto. Comunque forse, più del grande abolitore, se fossi in te io valutereiil nuovissimo Esattore di Tributi, dell'ultimissima edizione. L'abilità è un po' più "soft", ma si inserisce meglio in un mazzo dove il bianco è solo un colore secondario, e in caso venga distrutto lascia sul campo un simpatico Spirito 1/1, ottimo portatore di un picca...
  14. Allora, con una prova di cavalcare con CD 10 ed una cavalcatura addestrata (identificata come "da guerra") un personaggio può far attaccare la cavalcatura e attaccare lui stesso. Fa comunque fede al regola generale per cui un personaggio che nel proprio turno viene mosso/spostato da altre creature può solo eseguire un'azione standard, motivo per cui se il tuo cavallo da guerra si muove ed esegue un attacco contro un nemico, anche tu hai diritto solo ad un singolo attacco, indipendentemente dal tuo BaB. Il caso della carica è simile, la stessa azione vale come carica sia per cavallo che per cavaliere, anche li salvo capacità che permettano più attacchi, entrambi ne hanno solo uno. In questo caso non sono certo di come si ci comporti nel caso di cavallo e cavaliere con portate differenti: io direi che in quel caso solo uno può attaccare, ma non te lo posso assicurare Quindi per rispondere al tuo ultimo quesito: si se nessuno dei due si muove, sia il cavaliere che la cavalcatura dovrebbero poter fare un attacco completo.
  15. Allora, da regole la cosa più simile che ho trovato allo scafo di una nave è un muro di legno, che da guida del master ha durezza 5 e 60pf per 6 pollici di spessore, ossia circa 15 cm... Secondo me un'imbarcazione da 15 metri potrebbe avere lo scafo poco pià spesso, diciamo tra 90 e 120 punti ferita. Ammettendo che i morsi possano danneggiare il legno, l'idra, in base alle dimensioni, fa circa 1d10+pochi danni a colpo, quindi potrebbe lentamente danneggiare lo scafo, com molti attacchi Il tutto perchè l'idra, pur essendo di base una creatura di taglia enorme, non ha un attacco di schianto, che sarebbe quello più appropriato alla situazione
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