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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. RAW, l'unico riferiemnto alla gilda è quell'ambiguo "Join the assassins" nei requisiti. C'è anche da dire che non mi pare che nessuna classe con requisiti simili usi il termine Join. Quanto al discorso del tagliagole, non penso che uno che fa semplicemente tanta pratica nell'uccidere furtivamente la gente impari spontaneamente a lanciare incantesimi arcani... Però questa è una mia interpretazione, logica, a mio parere, ma senza alcun supporto da regole... Anche io avevo delle perplessità su come si è finiti a parlare di Assassino come di una classe Power Player. Ma infatti io sostenevo che quelli della CdP fossero spunti, non limitazioni, e che trovavo un peccato che un master non li sfruttasse. Poi, appunto, considerare le limitazioni interpretative atte a bilanciare le classi più sgrave, è senza senso, proprio perchè nessuno ne ha più del Paladino, che ha bisogno di tutto tranne che di limitazioni alla propria potenza...
  2. Ripeto, per me va bene tutto (sono un ignavo doc. io)... Faccio solo un breve riassunto della situazione, giusto per capirci, ho rispolverato ora tutto il topic, ma magari qualcosa mi è sfuggito, correggetemi se sbaglio... Al momento ci troviamo con Ren!, Hinor, Primate, Nelandir 2 partite giocate Mago 1 partita giocata, non ha giocato la seconda perche thanos è sparito Social 1 partita giocata, non ha giocato la seconda perchè Nathaniel è sparito Nathaniel 1 partita giocata, sparito (senza internet?) Thanatos una partita giocata (sparito) Ricky Vee una partita giocata poi ha droppato MecaNico subentra al posto di Thanatos? A questo punto, la mia soluzione sarebbe: MecaNico supentra al posto di Thanatos e gioca contro Mago Ricky rientra al posto di Nathaniel e gioca contro social. Mecanico subentra a 0 punti, Ricky e Nathaniel penso fossero entrambi a 0, quidni in pratica Ricky non droppa E poi si riparte normali con il turno 3... VI sembra accettabile? P.S: ecco ora mi sono deignavizzato... P.P.S: ops, ok, mi ero perso che non c'è più MecaNico, allora direi di fare come dice nelandir: Anzi, ad essere proprio fiscali, credo che la cosa più corretta sarebbe far giocare Ricky e Social e far prendere il Bye a Mago, perchè in teoria il Rating di Ricky dovrebbe essere più alto (ha giocato la prima contro Ren che è a 6 punti, mentre mago la prima l'ha giocata con Nelandir che è a 3)...
  3. Secondo me, anche se basse le tasse le dvreeste mettere da subito: non solo perchè, se le tirate fuori all'immprovviso dopo, rischiate la rivolta, ma soprattutto perché, per i vostri rpogetti, il denaro vi serve... Insomma, alla fine vi servono per produrre edifici di utilità pubblica, mica vi ci fate la villa a Waterdeep... Se dovete dotare la città delle infrastrutture, quie soldi vi serviranno... Poi appunto, secondo me vi conviene lavorare subito sulla milizia, per invogliare la gente a venire, dovete dimostrare di saperla proteggere... e i due guerrieri non possono essere dappertutto in ogni momento.. Ripensadoci, un idea funzionale potrebbe essere quella di evitare le tasse ai vostri cittadini, o comunque metterle molto ridotte: se riuscite a fornivi delle sturtture necessario, siete in una zona interessante per le rotte commerciali... Quindi potreste valutare di dare la precedenza a strutture come l'emporio, la locanda ed il molo..
  4. Senza offesa, ma questa non ha senso: certo è triste, come è triste qualsiasi campagna in cui il master decide di rendere inutili delle capacità dei suoi personaggi: E' triste come lo è per il ladro giocare una campagna dove si lotta solo contro non morti e melme. E' triste come giocare un incantatore in un ambientazione ricoperta da un immenso campo antimagia E' triste come giocare un combattente in mischia in un ambientazione in cui si va solo alla caccia di creature volanti, ed in campo aperto. E gli esempi potrebbero essere tanti... Quanto alla questione del Chierico e del crociato: 1) I loro poteri non sono superiori al paladino per una questione di flavour: i loro poteri son superiori per un problema di bilanciamento: il chierico è un tier 1, il crociato un tier 3, il paladino un tier 5... 2) I chierici ed i legali possono punire il male, il caos, il bene e pure la legge, il paladino no... Questo proprio perchè loro sono devoti al loro dio, che può essere legale, buono, malvagio o caotico. Il paladino è devoto al BENE, punto... EDIT: Larininjato....
  5. Cerca di imporvvisare di meno, invece che delle schede super dettagliate, secondo me ti conviene avere delle schede semplici e facilemtne consultabili, e uno schema di come si svolgono i punti cruciali dell'avventura. Avere già in testa una sorta di "copione" dell'avventura, non significa impedire ai giocatori di fare quello che volgiono: lo schema deve essere flessibile, e cercare di prevedere le azioni dei PG. Quando non ci riesci allora improvvisi, ma per il resto, avere una base preparata ti aiuta. Quanto al computer, l'ho provato diverse volte masterando: fa da schermo del master e ti permette di avere con un click tutte le informazioni che ti servono. Il mio ultimo consiglio poi, è: non ti preoccupare Insomma, fare il master è effettivamente un attività stancante: dopo una sessione di 3 o 4 ore io personalmente non capisco più manco da che parte sono girato (oddio per quello ho dei problemi anche prima di cominciare, ma lì sono io). Non c'è nulla di male nel dire "Ragazzi, fermiamoci un attimo" fate una pausa, e tu hai il tempo per riordinare i pensieri... Insomma, il master non è un computer...
  6. Esatto un chierico 9/Discepolo divino5 lancia incantesimi come un chierico di livello 14, e se poi prende un altro livello da chierico, li lancia come un chierico di livello 15.
  7. Infatti il piano era liberare degli schiavi... e invitarli a stabilirsi nella nuova città: alcuni avranno case a cui tornare, ma altri potrebbero decidere di stabilirsi lì...
  8. Allora, siamo perfettamente d'accordo...
  9. Beh, ma le case i coloni se e costruiranno: cominceranno da semplici abitazioni di legno, e poi, quando la colonia si sarà sviluppata, edifici in muratura, insomma, non potete certo sobbarcarvi voi la costruzione di ogni singola abitazione... Voi potete giusto limitarvi a costruire una palizzata difensiva, una locanda, e una torre o una grande sala, dove magari tenere un consiglio con gli abitanti... Detto questo, se la memoria non mi inganna, nel mare interno dovrebbero navigare carichi di schiavi degli Zenth...
  10. Un armatura può avere tocco spettrale, in modo da funzionare contro le creature incorporee. Qualcosa contro tutti gli attacchi a contatto probabilmente esiste, ma al momento non lo trovo... Ah, per gli scudi c'è il talento Shield Ward sul manuale del giocatore 2, e Parryng shield sui signori della follia: secondo fa solo quello, mentre il primo da anche bonus contro le manovre di combattimento, ma ha anche un altro talento come requisito. EDIT: Deflective Armor, su razze di pietra, è un talento psionico e funziona solo se hai il focus e se indossi un'armatura pesante, ma ti fa aggiungere tutto il bonus di armatura anche alla CA d contatto.
  11. Allora, io per cominciare ti consiglerei di cambiare le caratteristiche:hai bisogno di almeno intelligenza 13 per prendere maestria in combattimento (requisito del kensai) e per un personaggio del genere, la costituzione è estremamente importante, dato che, oltre a darti punti ferita ulteriori, ti aiuta con le potenti abilità del kensai basate su concentrazione Se le caratteristiche sono tirate, il mio consiglio è fare: For: 17 Des: 10 Cos: 17 Int: 15 Sag: 10 Car: 15 Se invece hai da distribuire dei punti, si ci può arrangiare in po' meglio.... tieni anche conto che hai a disposizione un incremento di caratteristica al livello 4... Un personaggio del genere ha 2 talenti già obbligati, Arma focalizzate (spada bastarda/katana, suppongo) e maestria in combattimento. Come talento al sesto livello direi di prendere attacco poderoso, che permette di fare cose esagerate con power surge. Se si un umano, hai a disposizione un ulteriore talento, potresti prendere incalzare, oppure per ottimizzare le capacità da kensai abilità focalizzata (concentrazione). Ovviamente, ti ci vuole una bella aramtura pesante, vista la destrezza 10... Più tardi nella progressione, potresti, se il tuo master è d'accordo, inserire un unico livello sa mestro delle armi esotiche: in questo modo puoi prendere la capacità Uncanny Blow, che ti permette di aggiungere 2 volte il tuo bonus di forza ai danni quando combatti con la katana a 2 mani, anziche una volta e mezza... il che porterebbe ad ulteriori sfaceli con Power surge...
  12. Inoltre, una volta che i coloni cominceranno a stabilirsi, i guerrieri dovranno occuparsi di addestrare una milizia... In ogni caso, il problema di base della costruizione di una città da zero, è che avete bisogno della popolazione: avete dei coloni che indendono stabilirsi nella regione? Se no, dovete procurarveli, offrendo per esempio una vita migliore rispetto a quella che hanno nei territori circostanti (ma così potete aspettarvi grane con i regnati vicini, che non ne saranno molto contenti). Essendo voi segretamente supportati da un regno, poi, potreste fare le cose più in grande stile: potreste provare a liberare degli schiavi di una qualche organizzazione malvagia, e invitarli a stabilirsi nel vostro insediamento. Foste da soli sarebbe un po' estremo, ma con il supporto di un regno alle spalle potreste riuscire... P.S: la città in che regione verrebbe fondata, precisamente?
  13. Sulla questione delle Build, era solo una precisazione, non volevo entrare discorso su chi c'è l'ha più grosso tra druido, rodomonte e barbaro... Quanto all'appartenenza alla setta degli assassini: beh, lo stesso requisito di classe riporta: E nella descrizione generale della classe, si parla di gilde ed organizzazioni di assassini (anche se in effetti, vengono citate come opzioni per PNG). E poi, l'Assassino di DnD non è un cdp che rappresenta solo l'essere un killer eccezionale: se uno è estremamente abile nello strisciare alle spalle di un uomo e tagliargli la gola è solo un ladro di alto livello. La CdP dell'assassino, però, inserisce anche gli incantesimi, quindi un addestramento particolare: insomma, non è la naturale evoluzione del tagliagole. Poi appunto, ogni master può gestire le CdP come più si aggrada alla campagna, però mi sembrava brutto sia dire che il master non deve usare imposizioni legate al BG delle classi, sia dire che questa sia una limitazione che dovrebbe portare i giocatori a evitarle.
  14. Quanto alla questione delle CdP e del loro lato interpretativo: il lato di interpretazione delle CdP non va di certo ignorato, ,a sinceramente non capisco come possa divenire un deterrente: ok, direi che è chiaro che la CdP dell'assassino, per dirne una, non raffigura solo un idnividuo abile ad uccidere furtivamente (quello sarebbe un ladro puro), ma un membro di una setta/gilda/organizzazione, con tanto di prova d'ingresso (devono uccidere qualcuno, da requisiti della CdP). Quindi mi sembra giusto che il PG Assassino debba obbedienza agli assassini anziani, e che di tanto in tanto venga incaricato dalla sua gilda di compiere un omicidio, ma trovo che questi siano spunti per approfondire la classe, per il giocatore come per il master, e non delle limitazioni per indebolirla, o comunque deterrenti.
  15. E' la stessa descrizione della classe del paladino a dirci che il conflitto Legge/Caos è secondario rispetto a quello Bene/Male: il manuale infatti, nelle linee guida del codice di condotta, riporta: Il paladino non si associa con i malvagi, ma può associarsi con i caotici, purchè non offendano il suo codice di condotta... Ok, mi direte voi, quella frase l'hanno messa così perchè se no un paladino non potrebbe stare in gruppo con metà degli allineamenti. Vero, forse, ma in ogni caso il manuale mette chiaramente in secondo piano la lotta contro il caos.
  16. Che bello una classica discussione sul Bilanciamento della 3.X... Seriamente, è chiaro che in un gruppo dove i personaggi non ottimizzano, nessuna classe prevale sull'altra, ma non è questo il punto... Il guerriero, anche se ottimizzato all'ennesima potenza, non riuscirà mai a distruggere la campagna da solo, al limite ucciderà dei nemici che il master dava per invincibili, smontando una situazione al master Questo nasce dal fatto che la classi hanno delle enormi differenze nel numero di opzioni disponibili: un mago può ottimizzare cercando l'incantesimo più forte che esista, un druido può cercare la bestia più pericolosa che esista in cui trasformarsi... Un guerriero può caricare, e poi fare un attacco completo ogni turno... E non è un discorso di interpretazione, ovvio, ci diverte ad interpretare il guerriero come ogni altra classe, ma il guerriero a poche opzioni di approccio al combattimento, la maggior parte delle quali sono comunque inferiori alla coppia: carica+attacco completo. Comunque, le classi base più "devastanti" prese da sole sono senza dubbio il druido ed il mago, con il chierico subito dopo (lui recupera con le cdp) e a ruota segue lo stregone... Tutte queste classi hanno il potenziale per aggirare praticamente qualsiasi ostacolo che non sia esplicitamente progettato sulle loro debolezze, ovviamente solo con i manuali di base... Inoltre, tutte queste classi sono in grado di surclassarne altre anche in quelle che dovrebbero essere le loro aree di competenza (già, un chierico non ha bisogno di metamagia divina per pestare meglio di un guerriero, quella serve solo per pestare meglio di un guerriero tutto il giorno...)
  17. Sinceramente non vedo come sia un problema, basta che il flavour sia coerente.. Per esempio, i Temur, vivono in una terra dura e selvaggia come nomadi (verde), sono barbari (rosso) e hanno potenti e mistici sciamani (Blu) e magie elementali (Rosso e Blu). I mardu sono dei feroci guerrieri (rosso) seguono rigidi codici d'onore (bianco) e sono crudeli e spietati in battaglia (nero) E così via...
  18. Non so, a me piacciono molto i Temur, ma i più forti sono senza dubbio gli Azban: la loro abilità del clan non è strepitosa, ma i loro colori conbinano creture a basso costo valide, ciccioni, creture evasive, rimozioni e potenziamenti I mardu ed i temur mi sembrano comunque ottimi, i primi hanno molte carte aggressive, i secondi hanno accesso al blu, che fornisce ottime carte in ottica tempo, com Colpo della campana, gelo invalidante (comuni) Idrovortice e spruzzo accecante (non comuni). Sultai e Jeskai, specialmente i secondi, li trovo un poì troppo macchinosi per il limited, anche perchè delve sarà un abilità super-forte, ma il cimitero non è infinito...
  19. Buuum. Bomba! 6/6 incounterabile, con lampo, le altre non possono essere counterate, e da travolgere a tutti... Bomba da pauper, nonchè comune solidissima da limited... Interessante nel favorire il gioco trickoso... Nonostante l'impressionante costo di mana, l'effetto è talmente devastante che potrebbe anche vedere gioco... In fondo BUG control si giocava in Blocco...
  20. 2x1 non fa male a... noi
  21. Lol, e pensare che qualcuno temeva la mancanza di fixanti...
  22. Ma ragazzi, non vi sembra machi qualcosa? Ma certo, ecco cosa, mancava una bella idra mitica! Che dire, tanta tanto grossa, e se muore lascia uno sciame di serpenelli... Poi abbiamo questo simpatico signore, dallo sguardo vispo e dall'enorme scimitarra Azban Battle Priest Creature- Human Cleric Outlast W (W, Tap: Put a +1/+1 counter on this creature. Outlast only as a sorcery.) Each creature you control with a +1/+1 counter on it has lifelink. Ops, Altra ciccia... Detto questo, questa espansione finora non mi sta entusiasmando molto, sembra piena di ciccioni, anche notevoli se paragonati al loro costo di mana, ma con delle abilità estremamente semplici...
  23. Per chi temeva difficoltà nel limited, spoilerate 10 terre doppie comuni: entrano TAPpate, e ci danno pure un punto vita entrando... Direi che con queste più le tricolor uncommon, da un lato il draft sarà interessante, dato che sarà possibile, a questo punto, anche fondere 2 clan in in mazzo a 4 colori... Vero anche che, in draft, uno potrebbe trovarsi a spendere molti pick per la propria manabase... Tra l'altro, penso che in tutti i mazzi pauper senza Gatekeeper vine, succlasseranno i cancelli... Inoltre... Gran bella rimozione... Mana leak, oppure +1/+1 a una nostra creatura e lotta con un altra oppure Le creture con forza pari o inferiore a 3 non bloccano.. Un pelo sotto tono rispetto agli altri due, ma comunque interessante... Un poco di ciccia con lampo, incauterabile e autobouncerabile... non penso che vedrà gioco on costruito, visto il costo di mana, il suo unico ruolo potrebbe essere finiscer in mazzi controllo mooolto lenti...
  24. Altro charm altro regalo... anche questo non mo sembra male, a costo 3 abbiamo -Flame Slash istant -Duress Istant -Un Rise the allarm con un piccolo bonus... Tartaruga Ninja... Un buon mana sink da limited...
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