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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Mah, non vedo sinceramente cosa renda 20 livelli da guerriero meno giocabili di un Monaco o di un Paladino... Specie usando i manuali aggiuntivi, che offrono una quantità di Opzioni. Insomma, alla pari di altre classi "deboli" il guerriero non può spaccare il mondo in due da solo... Il che non vuol dire che non possa essere giocato su venti livelli, ma solo che la cosa non sia conveniente dal punto di vista dell'ottimizzazione. Il che, tra l'altro, si applica a tutte le classi di DnD tranne il Druido, solo su livelli diversi... Alternative Class Feature: Le varianti che sostituiscono alcuni privilegi della classe...
  2. Esatto: se l'abilità dice "Ogniqualvolta un creatura che controlli entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura" allora, L'abilità della minaccia si applica. Se invece dice, "Le creature che controlli entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di esse" allora l'abilità della minaccia non si applica... Per esempio, se hai in gioco un un Gran Biomante la Minaccia prenderà segnalini pari alla forza del biomante.. Se invece metti in gioco la minaccia, e controlli una creatura con Evoluzione (e forza o costituzione inferiore a 4 ovviamente) quella creature prenderà 2 segnalini...
  3. Scusa non ho capito bene una cosa: vuoi duplicare una magia tua o dell'avversario? Se vuoi copiare e neutralizzare una magia giocata dall'avversario devi solo giocare prima la contromagia e poi il duplicatore: in questo modo si risolvera prima il duplicatore, creando una copia della magia avversaria, poi si risolverà la copia, poi la contromagia (e poi basta perchè la magia dell'avversario sarà neutralizzate). Se invece vuoi copiare una tua magia, la situazione è un poco più complessa, per i motivi che Cydro ha descritto...
  4. Delucidazioni di che tipo, sul funzionamento? Semplicemente, finché hai preparato un incantesimo di teletrasporto di livello 4 o superiore (che è una sottoscuola, Ossia alcuni incantesimi avranno come scuola: Evocazione, Teletrasporto), puoi a volontà spendere un azione standard per fare un teletrasporto con un raggio di: livello dell'incantesimo di teletrasporto di livello più alto che hai preparato x 1,5 metri (quindi almeno 6 metri)...
  5. Hinor Moonsong

    Zoo Aggro for fun

    Alcune idee: Senti davvero il bisogno di 12 rimozioni, e soprattutto di una rimozione che da vita all'avversario? Potresti ridurre le rimozioni per inserire ad esempio Rancore, che da un buona spinta offensiva al mazzo, e può trasformare gli uccelli del paradiso in un piccolo attaccante elusivo.... Come sostituto possibile per il charm ho trovato solo Respingere l'oscurità Fa pescare una carta, ed'è meno impegnativo in termini di mana, pero tappa fino a 2 creature...
  6. Una curva del mana bilanciata ti permette di migliorare l'efficenza del mazzo: Un mazzo stile white winnie, per esempio, ha circa 20 creature: una curva di mana bilanciata per un mazzo del genere sarebbe, ad esempio: 8 Creature a costo 1 8 Creature a costo 2 4 Creature a costo 3 In questo modo, statisticamente, dovresti abbastanza essere sicuro di riuscire ad impostare la partite in questo modo: Turno 1: Terra, creatura a 1 Turno 2: Terra, creatura a 2 Turno 3 Creatura a 2/ terra, creatura a 3/ terra, creatura a 2, creatura a 1 Insomma, ottimizzare le giocate. Inoltre, ti permette di valutare il numero di terre ideale per il tuo mazzo: per esempio, un mazzo con un set di creature simile a quello che ho scritto, dovrebbe trovarsi bene con 20-21 terre...
  7. Grazie 1000...
  8. Vorrei chiedere conferma su questo punto, dato che avevo progettato 2 mazzi e uno lo avevo scartato proprio perchè usava una delle suddette carte...
  9. Premettendo che il Crusader è già di per se una classe fortissima. Qualche livello da Marescallo ti permette di migliorare l'uso in combattimento del carisma, grazie alle auree... Quanto al bardo, puoi potenziare i tuoi alleati con i vari canti, ed in più, con il Talento Snowflake wardance, puoi aggiugere il carisma ai tiri per colpire al posto della forza.... Tuttavia, se miri alla potenza, le Build più performanti sono Crusader/Eternal Blade (solo per elfi) o Crusader/Chierico/Ruby Knight Vendicator... Oppure Crusader/Warmind o Crusader/Guerriero psichico Warmind (con Wild talent puoi ottenere i Punti potere senza prendere livelli in un classe psionica...)
  10. Boh, mi pare di aver capito che i giocatori si mettono d'accordo come meglio credono, e quindi cercavo di essere pronto su entrambe....
  11. Esattamente che capacità vorresti emulare? Per i teletrasporti rapidi, puoi usare la variante del Mago del Manualde del giocatore 2: un evocatore infatti può prendere la capacità Abrupt Jaunt, che ti concede come azione immediata un certo numero di teletrasporti al giorno (pari al mod di intelligenza): il raggio massimo di questo teletrasporto è di 3 metri, ma se fossi in te proverei a trattare con il master, per modificare leggermente la capacità: aumentate il raggio (direi comunque non oltre i 12 metri) però puoi teletrasportarti solo dove hai gia precedentemente posizionato un sigillo apposito.... Per il Rasengan, non saprei, ci sono i globi, ma sono da lancio: mentre la spada di Mordenkainen attacca da sola: però se prendessi i talenti colpo senz'armi migliorato (manuale del giocatore) e colpo arcano (perfetto combattente, mi pare) puoi sacrificare un incantesimo per potenziare un attacco in mischia.... Quanto alla tecnica del Richiamo, beh, quelle sono evocazioni, quindi si sposano bene con Abrupt Jaunt....
  12. Ehm, come si scaricano i nuovi blocchi/set per MWS? Per il resto sono pronto...
  13. Ok, siamo sulla strada giusta... gli angeli enormi li ridurrei ancora, farei ad esempio 1 e 1, in modo da essere abbastanza sicuro di vederli solo nelle pertite che vanno per le lunghe... Mi sentirei solo di consigliarti carte come Onore dei puri, che danno uno forte spina agressiva al tuo mazzo, e a delle rimozioni, carte come: Da spade a Spighe, sentiero dell'esilio, pacifismo, viaggio verso il nulla, anello d'oblio ecc, che ti liberano dalle minacce avversarie...
  14. White winnie è un mazzo che si basa su creature piccole e aggressive, gli angeli sono fuori portata: fai conto che in genere la creatura con il costo di mana più elevato in un white winne costa 3 (crociato di mirrodin). Oltre non si va, per una questione di velocità...
  15. Le terre quante sono, 24? Tutte pianure? Detto questo, ad occhio direi che il problema do questo mazzo mi sembra non sia ne carne ne pesce: è un mezzo White Winnie mezzo reanimator: solo che per fare white winnie servono le rimozioni (sentiero del'esilio, da spade a spighe), mentre per un buon reanimator servono carte che ti permettano di mandare molte carte al cimitero, per poi rianimare quelle che ti interessano... In tutto questo hai messo adorazione, che è più che altro una carta da control... Insomma, la prima cosa che devi fare, a mio parere, è valutare cosa vuoi che faccia questo mazzo... in seguito, potremo parlare di come fargli sconfiggere gli zombie...
  16. Scusa, ma ci sono un sacco modi di giocare Zombie Mononero: ci sai dire qualcosa di più: Comunque, dovendo parlare alla cieca, direi che ti serve un mazzo con rimozioni di massa e qualcosa che gli esili il cimitero (agli zombi fa sempre abbastanza male..)
  17. Hinor Moonsong

    Gish

    Vero, però non risolve il problema delle componenti materiali... Per la competenza nelle armi, mi pare che la si possa ottenere anche con un livello da Dragon Slayer che però ti richiede BaB +5, quindi mi sa che non ti è utile...
  18. Direi che ci vuole un semplice Home rule: in un serie di situazioni a tua scelta (per esempio: il personaggio è spaventato/Arrabbiato/Ferito gravemente) deve superare un TS sulla Volontà (CD da valutare) se lo fallisce viene posseduto dal demone, divenendo un PNG sotto il controllo del master per un certo periodo di tempo. Se invece lo supera, non viene posseduto. Poi potresti inserire la possibilità che il Personaggio voglia "collaborare" con il demone: nel caso, direi che il personaggio potrà volontariamente scegliere di fare un TS sulla volontà, con CD più altra del precedente, se fallisce viene posseduto, se invece lo supera, ottiene di poter sfruttare il potere del demone, ottenendo un serie di Bonus/Capacità speciali...
  19. 1) Voi non sopravvivete ad un taglio sulla, gola, e nemmeno io. Un guerriero di DnD è una specie di Conan il Barbaro, che sopravvive a palle di fuoco, a prove di lotta con giganti alti 12 metri e anche all'essere ingerito da un Drago. La sopravvivenza ad un taglio alla gola può derivare da incredibili fasci muscolari, o da una tempra incredibile che gli permette di sopravvivere, oppure ad un tale prontezza da riuscire a realizzare la situazioene e reagire perima che la ferita sia letale... 2) Detto questo, ricordo che un colpo di grazia è un critico automatico, che costringe l'avversario a tirare 10+ danni inflitti: non è pochissimo, si arriva a attorno al 16-17 senza difficoltà, ed anche oltre 3) Sono d'accordo invece con il fatto che le regole del colpo di grazia siano troppo restrittive: quando masterizzo io, considero colpi di grazia scene come "gli scivola alle spalle e gli taglia la gola" credo che l'essere totalmente totalmente ignari della presenza dell'aggressore renda abbastanza indifesi.
  20. Io ho provato a buttare un idea for fun, dicci un poco che cosi ti piacerebbe che faccia...
  21. Non hai precisato alcun formato, quindi ho immaginato for fun Con questi recuisiti potreti provare una sorta di The Rock, usando le carte che hai detto, provo ad ipotizzare una lista: 19 Creature 4x Giovane Lupo 4x Geist delle Radici Strangolanti 4x Elitè di riparo sicuro 3x Signore dei demoni delle fauci di cenere 2x Ommicida Berretto Rosso 2x Vorapede 17 Magie non creature 4x Sangue innocente 2x Esantema 3x Foschia del caderone 3x Male Immortale 4x Diseppellire Terre 24 12 Foreste 12 Paludi Per le terre si può chiaramente fare i meglio, dipende dal Budget. Il mazzo si basa sul costituire un comparto creature tra i più solidi che si possano immaginare: non solo le creature sono dotate di Persistere o Immortale, ma con Foschia del calderone e male immortale per puo rendere ancora più resistenti: infatti, le creature rientrano in gioco con nuovi segnalini, ma non con quelli che avevano gia, quindi lanciando foschia del calderone su un creatura con immortale, o male immortale su una creatura con persistere, le darai non una, ma ben 2 vite in più. Magie come esantema e Sangue innocente amplificano il concetto, dato che faranno molto più male al tuo avversario che a te, data la resistenza delle tue creature. Per costruire un buon side board, la cosa migliore è inserire molte creature dotate i abilità che ti servono che si attivano quando entrano il gioco, oppure muoiono, in modo da sfruttare più volte. P.S: molte potentissime creature con persistere o immortale le ho eliminate per motivi di budget, per questo non si vedono messaggeri di geralf, crumiri della cugina ed altre amenità simili....
  22. Non so bene che liste hai visto, ma in genere con storm si intende un mazzo rosso-blu giocato in Modern, che si basa principalente su giocare un secuenza di rituali e emnipolazioni, e poi calare, Mitraglia o Svuotare i cunicoli. TPS invece è un mazzo Legacy a Base nera, (spesso con aggiunta di Rosso, Blu o entrambi) che si basa su Filamenti di agonia La differenza tra le carte sta prorpio nel fatto che il formato legacy ha manipolazioni e rituali più efficienti di quelli del Modern... C'è anche un altro mazzo basato su storm in Legacy, l'ANT, che sfrutta Ad nauseam per riempirsi la mano e fare più facilmente Storm: per contro deve tenere una curva di mana molto più bassa, per evitare che Ad Nauseam lo uccida...
  23. Io sono sempre pronto, con Cockatrice, ma posso benissimo passare a MWS, se serve...
  24. Probabilmente hai ragione... inoltre c'è un altro problema: la Hasbro ha fatto chiudere il server di Cockatrice, bisonga affidarsi a server alternanivi, ad esempio questo: play.woogerworks.com
  25. Quindi facciamo 2 mazzi a testa?
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