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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Se la creatura esiliata fosse il bersaglio ci sarebbe scritto, quindi puoi esiliare uno spiritello con velo..
  2. @Elin: me quella non è una stregoneria o un Istantaneo: è una cretura. Vhe ha un abilità, Che ha un bersagio... Se non ci sono bersagli validi, puoi comunque giocarla, e l'abilità non ha effetto. E certo, non può neutralizzarsi da sola, dato che l'abilità si risolve quando entra in gioco: mi riferivo al caso in cui, per un motivo che non riesco ad immaginare, tu lanci la spellshutter in risposta ad una tua magia.... E poi, pensa a questo: l'abilità si attiva quando la creatura entra in gioco: ormai è li, cosa dovresti fare, sacrificarla? @Roy, Eiden: sicuro? non è una delle cose che hanno modificato con M10?... ora cerco sul regolamento... EDIT:Ecco fatto, paragrafo 7: prima di M10 era così, ma con M10 Legame vitale diventa un abilità statica, ed il guadagno di punti vita un evento contemporaneo al danno... Edit Eiden:
  3. Si, l'abiilità viene neutralizzata... solo se (caso strano) quando la giochi l'unica magia sulla pila è tua devi neutralizzarla...
  4. 20 euri 25 euri 5 euri Prego
  5. Un dubbio: normalmente, una pedina creatura che dovrebbe finire in un qualsiasi area diversa da "in gioco/campo di battaglia" viene esiliata. ma quindi, se ad esempio io bersaglio una pedina creatura con un anello d'oblio, o un incantesimo simile, e poi l'incantesimo viene distrutto, la pedina rientra in gioco, o avendo lasciato il campo di battaglia è ormai irrimediabilmente perduta?
  6. La lista che ti ho detto i è T2, se vuoi passare al Modern cambia tutto, si può puntare sul Modern Madness UG, con Vengervine, Bloodghast e Zombie infestation.... Io direi di valutare Jarad, e magari anche la Driade militante, che è un 2/1 e mette in difficoltà picche, snap e altre amenità del genere....
  7. Allora, secondo me puoi farlo Bg, dato che un piccolo splash di verde ti da accesso ad un gran numero di belle carte, quali Rancorel e Loleth troll (che gia a meno che non lo basassi solo sullo sciamano non potevi giocare) Deterioramento Improvviso... Poi direi che tici vuole anche la Testolina... Insomma, dieri una lista di questa tipo Creature (22) x4 Rakdos isterico x4 Testa strisciante x4 Strisciante del sepolcro x3 Scimanano di Letalmago (bella, ok, ma non ne vogliamo troppi) x4 Troll di Lothlet x3 Ghoul del cimitero di guerra Un parco creature bello cattivello, con ben 8 creature che siamo be disposti a scartare per il Troll (I due striscianti...) Lo sciamno letalmago è un po' un coltellino svizzero, ma, specie in un formato senza Fetch, vederne troppi non è bellissimo... Jarad potrebbe essere una aggiunta interessante in effetti, specie per mandare terre al cimitero, potrebbe rivelarsi interessante un x3 di Jarad al posto dei Ghoul.... Poi.. Altre magie (17) x4 Rancore x4 Deterioramento imporvviso (spacca un po di tutto) x3 Omicidio (Spacca il resto) x3 Ritrovamento prezioso (se ci perdiamo qualcosa che ci serve...) x3 Costrizione (il migliore scartiso specifico che abbiamo nel T2...) Terre(22): x10 Palude x2 Foresta x4 Tomba infestata da erbaccie x4 Cimitero Silvestre x2 Boscaglia Orrenda Bah, le due boscaglie possono essere utile per pescare in late game, e sacrificare uno strisciante del sepolcro non ci dispiace troppo... Bon, questa è una lista che ho messo giu adesso, non è testata, ho solo provato a darti un idea....
  8. Allora considerazioni sparse: 1) Ricordatevi che un umano medio ha come statistiche 10-10-10-10-10-10. Questo significa che, anche con il dovuto addestramento un umano medio non è in grado di padroneggiare otlre gli incantesimi di livello 0. Quindi io preferirei avere un esercito di pezzenti con un giubba di cuoio, che almenno gli da CA 12, e che a +0 fanno 1d8 con una lancia, invece che una manoca di pezzenti che mi assale con spruzzo acido e prestidigitazione... 2) Semplicità di addestramento: n un paio di settimane, non posso nemmeno cominciare ad insegnare le masi dell magia a qualcuno: in un paio di settimane, posso insegnare a della gente come marciare e come impungare un lancia.. 3) UN battaglia campale è una cosa lunga, e i maghi hanno enrgie limiate,e fino al quinto livello (e la percentuale di persone che arrivano al quinto livello inun ambientazione dovrebbe essere minima) non hanno un grande impatto sul campo. Inoltre, un pezzente con un arco, anche un semplice arco corto, ha una portata superiore a quelli di tutti gli incantesimi di basso livello 4) I maghi devono poter riposare per reiparare gli incantesimi: quindi ad un esercito di maghi non posso far fare marce forzate? e basta fare un po di guerra psicologia notturna e quelli non lanciano incantesimi il giorno dopo? Mmmm, problematico... 5) A cosa serve un castello? Beh, dieri a difendersi: cosa può fare un mago contro ad un castello? Con gli incantesimi di livello 1 nulla, con levitazione ci fai poco. Anche volare, non è così devastante contro ad un castello: guardate qunte persone può portare con con se un mago che lancia volare.... Ok, superi le mura facilmente, e una volta dentro quelli ti fanno a pezzetti.... 6) Poi, e ovvio anche il contrario: in proporzione alla quantità di magia nell'ambientazione, le persone si attrezzano di conseguenza: Se i maghi sono diffusi, il re ne avrà uno di corte. I re si doteranno di Amuleti che li proteggano da charme ed influenze, che diano loro visione del vero contro assassini invisibili, e che li proteggano dal veleno. Alle porte del castello, oltre ai soldati ci sarà magari un mago, con un bacchetta dell'individuazione del magico, che controllerà che nessuno porti all'interno oggetti pericolosi. Ed il re, farà magari l'investimento di comprare armi e corazze potenziate magicamente, per le sue guardie del corpo... Insomma, se la magia è diffusa, saranno diffuse anche le difese da essa... 7) Vado un poco OT: veramente nelle classi di prestigio di FR, come ad esemepio l'esploratore arpista, non dice che devi avere la CdP per entrare nella gilda, ma che devi essere nella gilda, o comunque amico di essa, per poter prendere livelli nella CdP
  9. Figurati, dovere... Allora, per la lista potresti ensare a qualcosa del genere... Terre (22) x11Foresta x3 Montagna x2 Pianura x2 Isola x2 Palude x2 Ziggurat antico Magie(15) x4 Crescita Inarrestabile x3 Lugosguardo x4 Erpice x4 Esplosione a frammentazione Creature(23): 4x Uccello del paradiso 4x Myr eliotinto 4x Manta fendicelo 3x Oracolo inciso 3x Vendictore lunare 3x Solarion 2x Schiacciasoli Una cosa del genere potrebbe essere funzionale, analizziamo. Il comparto terre l'ho pensato quasi solo con terre base, in modo da poterle tranquillamente tutorare con le varie magie: ho solo pensato alle ziggurat, dato che mi sembrano fatte apposta per lo scopo... Poi ci sono le magie: un bel set di 11 magie che tutorano terre, in modo di essere certi di vederne almeno uno in fretta: credo di aver inserito i migliori che ci siano: questo dovrebbe permetterti di avere tutti e 5 i colori disponibili in tempi brevi... Creature: li non c'è molto da dire: a parte gli uccelli, che sono li solo per questini d mana, il resto è solo un progressione di creature con solarizazione a costo di mana crescente, in cui le ultime due sono semplicemente enormi. il solarion può trasformarsi in un vacca allucinante, mentre lo schiacciasoli, meno devastante come forza/costituzione, può entrare in gioco, uccidere un po i creature, e poi ritornare i mano e riprendere il ciclo.. Le esplosioni le ho messe perchè sono semplicemente splendide, puoi sacrificare uno dei tuoi artefatti per guadagnare empo, oppure finire l'avversario.. un Giocata perfetta dovrebbe essere: turno uno: Foresta, Uccelli del paradiso Turno due: Montagna, Erpice (sacrifichi la foreste, cerchi una foresta ed un isola, le metti in gioco), Crescia inarrestabile/Lugosguardo (Pianura) Turno tre Manta fendicelo 5/5.... Poi appunto, questo è un mazzo che gioca solarizzazione: volendo si può studiare un mazzo più performate, ma in cui la solarizzazione solo un elemento secondario, vedi tu...
  10. Allora, in generale dovremmo sapere il formato in cui intendi giocare: esistono una serie di formati, che differiscono per le carte utilizzabili... Le carte con l'abilità solarizzazione sono state stampate nell'edizione 5°Alba, e quindi sono legali solo nei formati più "Larghi" come carte utilizzabili, ossia Modern, Legacy o Vintage.. il problema del mazzo solarizzazione e quello che richiede di trovare rapidamente mana di 5 colori diversi, il che è difficile da ottenere senza l'uso di Fetchland e Scokland o Dual land. Il problema è che si tratta di carte decisamente costose, e che anche con quelle, il mazzo non risulterebbe tra i più competitivi.. In ogni caso se questo tipo di mazzo ti piace, si può provare a tirare giù una lista, ci penso un poco e vedo cosa mi viene in mente, di certo ti ci viglio carte come Crescita Inarrestabile, Erpice, Tamburo foglia di primavera e Uccello del paradiso, per arrivare ad avere in 3, massimo 4 turni tutti e 5 i colori di mana disponibili...
  11. Cavoli, metti che una partita ti esce, la faccia dell'avversario deve essere uno spettacolo: Omiscenza--> Entrare nell'infinito -->Gioco il mazzo...
  12. Suicidio, io pratica..... Mah, 20 artefatti sono tanti, dieri che è praticamente inutilizzabile Cominciamo a ragionare: costa un po tanto in ottica boros, ma avedno haste può chiudere come entra in gioco... Una specie di valakut con le (enormi) gambe? Questo mi sta simpatico, aiuta a pescare, e rimuove le creature all'oppo
  13. Dovrebbe essere ambinetato prima di Talos/Tiber Septim, e dell'impero... EDIT: Redguard era precedente a tutti gli altri, era ambientato durante la fondazione dell'impero...
  14. Quoto tutto quello che ha detto Ren!, tranne che per una precisazione, ossia che isteria di massa non serve a nulla: le pedine create con elemental mastery hanno gia rapidità, basta giocarle, attaccare e vincere.... Mi vengono in mente altre 2 cose: - Perchè non mettere pure Cliftop Retreat? - In un mazzo del genere, o almeno in side, ci vuole Silenzio: l'attiracounter per eccellenza...
  15. Sinceramente la prima cosa che mi viene in mente di dirti è questa: leva il nero. Lo usi, se non mi sono perso quacosa, solo per ballo di devastazione, che è comunque non è il massimo come carta.... Io ti consiglierei quindi fortemente di fissarti solo sul R/G, il che dovrebbe esserti utile, dato che vedo molti costi doppi... A quel punto ti direi via la lanterna: bella carta, ma sincermante stai benissimo senza... Tra gli spaccaterra competitivi, che non hai mi vengono in mente: Saccheggio e Muffa insidiosa che costa 4 ma spacca un po di tutto... Magari potresti valutare Fulmine se l'avversario riesce a mettere giu qualche creatura in grado di inpensierirti Ah, noto solo ora che il nero ti serve anche per Ultimatum violento in side: lasialo perdere, ha un costo semplicemente ridicolo, e non è manco un istantaneo... Anche pioggia di lacrime, via, in ogni caso, potrebbe esserti difficile avere il doppio nero senza lanterna, e poi è peggio di pioggia di pietre (che ha un costo più elastico) e di Pioggia di metallo fuso (che almeno ha un effetto ulteriore...) Per la side, invece, valuterei una carta come: Cadere a picco perchè anche qualche piccolo volate puo darti fastidio... Non voglio sembrare puntiglioso, ma se mi chiedono come migliorare un mazzo senza spendere troppo, non consiglio una carta che sta tranquilamente a 30 euri... (Sink Hole, e anche Icestorm sta sui 10-12 l'una, mi pare...)
  16. @Gege: scusami, so che si può anche proxare, ma lui ha detto di non voler spendere molto, ma tu gli hai suggerito qualcosa come 200 euro di terre, mi sa che non siete sulla stessa lunghezza d'onda... EDIT: no, mi sono tenuto sul basso, 200 li spende per ogni set di dual, se gli va bene, quindi sono più di 400 euro, il che non credo che per nessuno rientri nell'idea di spendere poco per un mazzo...
  17. Premetto che il tuo mazzo mi pare più che buono, ma mi lasicano perplesso e l'anurid e la scuta... Ok, è un mazzo suicide, però la scuta in pretica è un 3/3 che costa 5, oppure un 5/5 che costa 5 e ti fa pagare 3 pv... L'anudrid è un 3/3 a costo 2, con un grosso drawback: buono, ma c'è di meglio... Al loro posto potresti valutare http://magiccards.info/wl/en/3.html (In teoria costa ben poco... in pratica non so quanto ti sia semplice rimediare carte del 97...) http://magiccards.info/us/en/136.html (La carta più suicide che esista IMHO, resta il problema della reperibilità) http://magiccards.info/rav/en/90.html Semlicemente ENORME per il suo costo, ma Drawback può essere fastidioso, nel caso, di consiglio di abbinarlo a carte come verdetto di Geth, che bypassano la protezione... http://magiccards.info/cfx/en/49.html costo basso, F-C potenzialmente molto alti, illustrazione spettacolare... cosa vuoi di più? http://magiccards.info/query?q=tanadon+micidiale&v=card&s=cname Secondo me è semplicemente meglio della scuta: 5/4 travolgere a costo 4, pagando 4 Pv....
  18. Dicevo il capitano dei sigili, una volta che hai in gioco infinite pedine, che siano 3/3 o 1/1 non è così rilevante... Counque, per il problema tutori lo si risolve solo con un splash di nero, o al limite di blu, nel mazzo: sia il blu che il nero, infatti, hanno le vecchie carte dimir, che con l'abilità trasmutare funzionano da tutori. Il nero inoltre alcune carte come il Tutore diabolico, che costano molto in termini di mana, ma sono facilmente reperibili... Il blu però ti da molti counter con cui proteggere la combo... Oppure, giusto per confonderti ancora le idee, e per consigliarti alnche il rosso (PENTA!!) ti segnalo Supremazia elementale che direi è più efficente di presence of gond, visto che puoi creare infinite pedine 1/1 con rapidità che attaccano il turno stesso che entrano in gioco. Ed in genere, quando la combo si attiva, meglio non lasciarla un turno sula campo in balia delle risposte avversarie...
  19. Mah, una volta che hai la combo in gioco, della potenza delle pedine ci interessa limitatatemente: invece, dovresti valutare modi per proteggere la tua combo: e Respingere i malvagi in questo sono ottime, e non dobbiamo dimenticare il nuovo Famiglio del giudice ed il sempre utile Spregiamagie Veramente i tutori per gli incantesimi sono ben 2, per un totale di 8 carte potenziali nel mazzo, infatti esiste sia quello Illuminato che quello Idilliaco..
  20. Se vuoi puntare ad un mazzo competitivo, servono non solo mucconi, ma mucconi ad entrata rapida... Quindi segnalerei: Demone del cancello di morte e Cacciatore sepolcrale: due creature grosse e picchione, con entrata rapida ed in grado di fare un sacco di male in tempi brevi... Altri simpatici demoni possono essere Il Demone della profanazione, che comunque ha un ottimo rapporto viulenza/costo.. Poi, a mio parere, ci vogliono gli Schinieri dei fulmini: velocizziamo i nostri demonucci, e allo steso tempo li veliamo... @Dr.Randazzo: scusa ma non ho capito cosa intendevi con la tua affermazione sul sacrificio delle creature...
  21. Giusto per puntualizzare: Orsinium, Terra natale degli Orchi, non è ancora apparsa in alcun capitolo della saga. Hammerfell, Terra natale dei Guardiarossa, era già esplorabile in The Elder scrolls adventures: Redguard.
  22. Io ne ho sentito come di una creatura apprezzata nei mazzi Aggro-control Bant Vintage
  23. So che hai chiesto a vincent, ma provo a darti una risposta io... Terre(23): chiaramente qu' varia molto, se uno cerca la compatitività in modern servono Scock, fetch e amneità varie, di cui altrimenti si può fare a meno: segalo solo Ghost Quarter, che ci permette di scombare con Trappola d'archivio al pari di Sentiero dell'esilio, e magari Relittopoli di Nephalia, la terra che macina (3 carte a costo 3, quindi da usare solo come risorsa estrema, se non abbiamo altro in mano) Creature(10): 4xGranchio di edro 4xFantasma di Jace 2xAlchimista non morto Instnatanei/stregonerie(22): 4xSentireo dell'esilio 4xRipulire i tomi 3xScolpire menti 4xCogliere l'inconcepibile 3xTrappola d'archivio 4xIndebolimento magico Artefatti(3) 3x Scettro isocorno Planeswalker(2) 2x Jace memory adept Sideboard: 4xCostrizione 1xAltro scartino a piacere 1xAlchimista non morto 3xAnello d'oblio 3xLeylane del vuoto/Riposa in pace (indispensabile se l'oppo sfrutta il cimitero, usa eldrazi o sida un elisir dell'immortalita) 3xSilenzio di Pietra Note tecniche: Jace memori adept al posto di Beleren perche l'idea è quella di macinare più in fretta possibile: Belere lo avrei vito meglio in una lista più contollosa, che usasse Mass removal e simili, e tenesse la macina solo come chiusura... (più simile alla lista di Pau wolf che alla mia, per intenderci...) Una carta ovvia, la Spada della mente e del corpo, non l'ho inserita solo perché non sapevo cosa levare... L'alchimista non morto chiaramente si leva conto mazzi con poche creature, ma i quelli che ne usano molte è devastante, non solo impedisce ogni possibilità di recupero, ma ci crea un buon numero di bloccanti a costo 0, o di ulteriori macinanti... Purtoppo tutte le macine sono stregonerie, ma sullo scettro possiamo imprimere Indebolimento magico, per rallentare l'avversario, oppure sentiero dell'esilio per devastargli le creature. per la side, ero piuttosto dubbioso: ho provato a pensare a risposte per i mazzi tipici del modern, ma potrebbe essere interessante anche valutare un secondo cuonter da affiancare all'indebolimento. Infine, una creatura che ho considerato, perché a mio parere potrebbe avere un senso, è lo Spettro Shimiano: non l'ho inserito perché ho preferito l'alchimista, ma da un discreto contributo alla macina, e conto combo può essere favoloso... My two cents... P.S: Poi io nella lista cercherei di trovare uno spazietto per Szadek, ma più che altro perche è un personaggio troppo figo...
  24. Beh se il mazzo funziona come un tribale, un ottimo comandante di Zombie potrebbe essere Lim-Dùl, costa un po tanto (come mana intendo), però pagando 1B rimetti in gioco come zombie ogni creatura che muore all'avversario, e in più rigenera.ì gli zombie.
  25. Ehm, forse c'è un errore nel titolo del Topic, perchè la maggior parte delle carte della lista (quasi tutte ad essere sinceri) non rientrano nel formato standard (T2), che è composto dalle carte delle edizioni: Innistrad Ascesa Oscura Ritorno di Avacyn Magic 2013 Ritorno a Ravnica
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