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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Hinor Moonsong

  1. Il Poker coi dadi (se ha un nome specifico, chiedo venia non lo conosco), 5 dadi, si ritirano ecc.. Oppuro potresti inventare un semplice gioco co carte apposite, qualcosa di simile al Pazaakdi KOTOR.... Ad esempio un gioco dove si può fissare una soglia, ad esempio, il 10: i giocatori possono tirare dadi finchè lo desiderano, cercandi di avvicinarsi il più possibile al 10, senza però superarlo, chi arriva più vicino vince: è un gioco semplice, che non richiede alcun elemento (i dadi immagino ci siaon già) ed è principalmente di fortuna ed azzardo...
  2. Bah, le assicurazioni sulla vita le vedo un po' complesse, mentre non sarebbe affatto strano che grosse imprese comerciali o gilde siano assicurate
  3. Mah, dipende, in genere da noi si va a biglietti per le informazioni cruciali, altrimenti semplicemente si sente tutto.... Altrimenti esiste una semplicissima soluzione: per la sessione trovi e convochi un secondo master! XD. (Scherzi a parte, se prevedi di fare un sessione dove il gruppo si divide, e c'è ne la possibilità, è veramente la cosa più furba da fare...)
  4. Allora, premetto che non si tratta di una cosa semplice: dipende da moltissimi fattori, tra cui: 1)In quale epoca di dragonlance intendi svolgere la campagna, sono molto diverse tra di loro... 2) Che tipo di giocatori hai? qual'è lo stile di gioco? sono abiatuati ad interagire con l'ambientazione, o sono di quei PG che proseguono sulla propria strada senza fare domande? fidati che importa... 3) anche loro hanno letto gli stessi libri? Per rendere l'atmosfera dell'ambientazione puoi sempre: -Inserire personaggi e scene che tipiche: senza esagerare, ovviamente, puoi inserire Gnomi logorroici, Kendere ladri, ma anche in certe epoche, un terrore Xenofobico nei confronti di Elfi, Nani, e Maghi. -Rendere i PG componenti della politica del Krinn: ok, il caro vecchio Dungeon Crawling fa sempre bene, ma se si trovano ingaggiati per difendere un carovana di Palanthas, o a svolgere un compito per i cavalieri di Solamnia, o a rubare una rara gemma ai nani di Thorbandrin (scritto a memoria), si sentiranno più parte del mondo che li circonda. -Crea la campagna in modo libero, in questo modo potrai, di tanto in tanto, limitarti a mettere davanti a loro un mappa di Krinn e dire "Dove volente andare?". -Ultimo suggerimento: ricorda che il troppo stroppia, non abusrae di questi suggerimenti, ed inserisci questi elementi (sempre che tu decida di inserirli) con parsimonia, senza assalirli conl'ambientazione... P.S: C'è quì su DL un avventura per Dragonlance scaricabile, nella sezione Download del sito, magari ne ricavi quelche idea... P.P.S: Avete il Manuale dell'ambientazione Dragonlance? quello ti può dare ben più che qualche idea...
  5. I talenti li ottiene grazie alla variante Holy Warrior, del complete champion, che permette di sostituire gli incantesimi con talenti bonus a livello 4,8,11 e 14...
  6. Alcune note: 1) metti un uscita adatta alle dimensioni del drago, sembra banale, ma in realtà... 2) in genere per un caso come il tuo sarebbe meglio avere un grande cavena per il drago collegata ad un complesso di piccole grotte usate dai servitori. 3) quando all'organizzazione della difesa, tieni conto del rapporto tra drago e servitori: se il drago, ad esempio, si fa adorare come un divinità, i coboldi faranno di tutto per impedire che i PG entrino nella "sacra caverna", ma non oseranno chiedere aiuto al loro dio.... 4)i lucertoloidi li vedo molto bene come legati al drago nero, potresti creare un sorte di grotte dove si è formato un ambiente tipo palustre (gradito sia dai lucertoloidi che dai draghi neri)... anche un bella pozza con un idra, o un altra bestiaccia simile, potrebbe rivelarsi divertente...
  7. Bah, in genere dai noi il compito della descrizione sta al master, in giocatore di solito si limiat a dire attaco questo, faccio quello: il master, a seconda della situazione, valuta se dire: "Ok, colpito, 11 danni sul tizio" o "il tuo spadone co colposce alla spalla, aprendogli uno squarcio, da cui comincia a fuoriuscire sagnue, macchiandogli la corazza"... Descrizioni come la seconda le usiamo negli scontri rapidi o nelle scene memorabili, altirmenti preferiamo tenerci sul rapido, in modo da concludere un po' più in fretta lo scontro... Per poi rientrare nella argomento del topic, mi unisco alla corrente del: il master ha sempre l'ultima parola. Se una regola al momento non la si ricorda, sta al master valutare se cercarla (cosa che farei solo in casi unici) o improvvisare (per non rallentare il gioco e rompere l'atmosfera). Se i giocatori sono sufficientemente maturi, capiscono che è meglio non godere di un piccolo vantaggio ma mantenere il ritmo di uno scontro epico...
  8. @ Seller, non credo di aver capito del tutto la Faq, in pratica dice che posso semplicemente perdere un azione standard o di attacco completo, ed ottenere il bonus?
  9. Hinor Moonsong

    Lo Hobbit

    Io ho sentito 13-12-12 e 12-12-13...
  10. NON è necessario colpire l'avversario, anzi, mi pare di ricordare che qualcuno avesse proposto la possibilità di fare un attacvo a vuoto per ottenere il Bonus alla CA... Se il tuo discorso è ruolistico, sono più che d'accordo, ma da regole alla lettera è fattibilissimo
  11. parte il guerriero con 2 falchion, che è un po' !?!, si vede che è un gruppo ccostituito da Pg decisamente potenti, quidni devi valutare sicuramente gs più alti del normale... Da regolamento una sfida media per 6 pg di livello x dovrebbe avere un gs di X+1 o x+2, ma senza dimenticare che 1) come gia detto i tuoi pg sembrano decisamente forti 2) un incontro con un gs X è un fida che 4 PG di livello x possono affrontare spendendo un 20/25% delle proprie risorse giornaliere, se vuoi uno scontro davvero ostico devi metterne uno con un Gs di anche 4 o 5 punti oltre al livello dei PG Comunque c'è da dire che, in definitiva, la cosa migliore che un DM possa fare è valutere caso per caso: ti prendi il mostro/gruppo di mostri, e comunci a fare delle valutazioni, del tipo: per colpire il combattende del gruppo gli serve un 18?, mm direi che è un po debole per fallire un TS contro gli spell del mago deve fare 1 naturale? direi che è un po forte. un attacco completo del berserker lo asfalta? mi sa che è un po debole Puù spiacccicare il berserker con un solo attacco? è un po forte.. Questo è utile anche perchè normalmente i gruppi soffrono particolarmente certi nemici o tattiche, e sono invece incredibilmente efficaci contro altre, per cui un gruppo potrebbe sconfiggere certi nemici con Gs molto alto, e invece trovarsi in difficoltà contro avversari con il loro stesso Gs.... Per intenderci, un gruppo contenente un ladro/assassino, un ammaliatore, e nessun chierico o paladino soffrirà molto contro ai non morti, un gruppo senza un arcieri sarà messo in difficoltà da avversari volanti ecc...
  12. Pare che con questa affermazione tu ci abbia preso più di quanto pensassi... Pare infatti che questo non miri ad essere il film del Conan di Howard, ma del fumetto Conan della Marvel, a sua volta ispirato ai racconti del buon Robert. In tal caso la magia abbondante è più azzeccata...
  13. Allora è piuttosto difficile aiutarti, sarebbe necessario che tu dia una letta alle regole sui manuali... Ad esempio, con un arco lungo+x aggiungi X a tiro per colpire e danni
  14. Hinor Moonsong

    DANNI per paladino

    Prevedo cosa accadra alla tua campagna a breve: IL tuo master, dopo aver concesso tale regola, si renderà conto che sei in grado di devastare qualsiasi mostro che lui ti pari davanti con una semplice carica: dopo un paio di scontri vinti con semplicità disarmante, si prospettano tre possibili scenari: Scenario "Master Saggio": Il master di dirà che ha fatto un errore a concederti di usare in quel modo il talento, e non te lo farà più usare Scenario "Master Odioso" A breve tutti gli scontri presenteranno solo avversari che non puoi caricare, siano essi volanti, o con portate mostruose e temibili ado, o in terreni difficoltosi e pieni di ostacoli: insomma, farà in modo di non farti mai fare un carica. Entro un paio di sessioni, potrai passare gli scontri a girarti i pollici, dato che non ci sarà più nessuno da caricare. Scenaro "Master Passivo" il master accetterà come se fosse normale il fatto che tu uccida qualsiasi cosa con un semplice carica, cosa che entro alcune sessioni porterà a fastidi all'interno del gruppo. A breve anche gli altri giocatori vorranno avere concessioni regolistiche simili, cosa che poterà l'intera campagna d un totale livello di nonense, con PG in grado di fare a pezzi qualsiasi cosa solo guardandola... P.S: questa non vuole essere una critica, ma la mia visione di come andranno le cose...
  15. Quicksilver motion: puoi fare un azione di movimento extra rinunciano all'azione veloce Sudden leap, puoi saltare come azione velocia Shadow blik: ti teletrasporti come azione veloce (9m di raggio mi pare) Wolf pack tactics: un passo di 1,5 metri dopo ogni attacco E poi tutti gli strikes, ottimo modo per fare un buon quantitativo di danni come azione standard, permettendo anche il movimento...
  16. Hinor Moonsong

    DANNI per paladino

    L'ammontare di danni in breve tempo diventa assurdamente ridicolo, peggio di un berserker furioso... Con lania a 2 mani staresti su: -20 alla CA +40 ai danni di base +80 grazie alla lancia da cavaliere +120 grazie alla carica devastante Questo ogni colpo...
  17. Hinor Moonsong

    DANNI per paladino

    Dovrebbe essere così, secondo la regola generale che dice che, in DnD, raddoppiare 2 volte vuol dire triplicare... Quindi: Poderoso-5 Arma a 2 mani (lancia da cavaliere a 2 mani Bleah!)+10 Lancia da cavaliere, raddoppia+20 Carica devastante raddoppia+30 Criticox3 quindi in caso di critico sono 50 danni da poderoso, con un -5 al TpC... E non abbiamo ancora tirato in ballo il Cavalier XD...
  18. IL problema di fondo è che in DnD non esiste un tiro per vedere se un incantesimo riesce.. Se ci fosse, un uno su quel tiro sarebbe in automatico un Fallimento critico. La cosa da fare IMHO, sarebbe quella di inseire un hr per cui si effettua un tiro per verificare il successo d un incantesimo. Ad esempio: CD 10+2xlivello incantesimio, tiro 1d20+livello incantatore +mod car (quella usata per gli incantesimi) Se si riesce, l'inactesimo va a buon fine, altrimenti fallisce... A questo punto si può decidere che l'uno sul dado sia un fallimento critico.. IN caso contrario, le prove di concentrazione sono comunque piuttosto rare, e la possibilità di fallire l'incantesimo limitate...
  19. Solitary Hunter, Dragon Magazine, non ricordo che numero, fa esattamente quello che ha scritto Klunk...
  20. Ilseistema più semplice ed efficacie per fare u potente Warblade è quello di Usare Stormguard Warrior... Per i talenti prendi sicuramente Attacco poderoso Stormguard warrior Riflessi in combattimento (Disponibile come talento bonus per il Warblade) Ironheart Aura (requisito d SG, prendibile anche come bonus) In più c vuole un fonde di Ado: puoi scegliere schivare+mobilità+colpo karmico,(e anche elusive target, tanco che ci sei), o spattare e prendere robilar's gambit in seguito... Combinando con Channel the Storm, e Attacco poderoso, ti troverai ad incassare un bel po di danni, ma a farne delle quantità imbarazzanti... Caratteristiche fai: For, Des, Cos, Int, Sag, Car (Ordine normale insomma...)
  21. Verò, pero in DnD esistono potenti incantesimi di guarigione, che possono essere usati per curare i danni... Di che livello siete? Questo è rilevante per 2 ragioni 1) I PG di alto livello possono cadere nella lava e sopravvivere, credo che partorire un bambino enorme a quel punto non dovrebbe essere troppo problematico (non avrò mai queto piacere, quindi non posso dirlo con certezza, in effetti..) 2) le risorse a disposizione: Un incantesimo guarigione se non sbaglio permette di far ricrescere parti del corpo perdute, figuriamoci se non riesce a rimettere a posto questo...
  22. Hinor Moonsong

    dubbi tob

    QUesto potrebbe essere un problema... sei un elfo? Nel caso, c'è l'Eternal Guardian (Crusadre/Eternal Blade)
  23. Hinor Moonsong

    dubbi tob

    Questo... No, mi riferisco alla manovra finale della scuola Diamond MInd, che ti permette, come azione di round completo, di fare 2 attacchi completi
  24. Facendo i conti, se sie umao, con questa buid avresti: 1 TAlento bonus da unmano 2 da guerriero 7 di base. Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Maestria in combattimento Fintare migliorato Surprising risposte Arma accurata Arma focalizzata Colpo barcollante A questo punto ci restano 1 solo talento: se vuoi prendere Critoco migliorato e telling blow, forse la cosa migliore è rinunciare a combattere con 2 armi superiore...
  25. In 3.5 arma accurata è generica, non si prende per la singola arma: inoltre mi sfugge quale uso perticolare pensi di fare con riflessi in combattimento: il tio no mi sembra un PG da migliaia di AdO. Invece, se ti interessa seguire la build che ti ho suggerito, ti serve arma focalizzata (kukri)
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