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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Un guerriero con solo 2 talenti potrebbe avere wall of blades+iron heart sourge... dici niente....
  2. ma con bbr3/grr2 mi pare di si, Leap Attack è bonus per i guerrieri no?
  3. Bah, questo dipende da una grandissima quatità di fattori, tra cui il fatto che un guerriero che da la caccia ad un mago senza un oggetto anti divinazioni è ridicolo...
  4. Ma... un normalissimo chierico? gli dite di lanciarsi potere divino e ha gia lo stesso bab di un guerriero, con favore divino in aggiunta, e giusto potere non appena arriva al 9° e pesta come una bestia
  5. La meccanica è corretta: chi non un Martial Ademp può usare le manovre marziali, ma non ha metodi di ricarica, e quindi le usa un volta per incontro. L'unico errore nel tuo post sta nel fatto che non puo prendere delle stances con il talento martial study, me devi prendere l'apposito talento martial stance... In ogi caso, non è un scelta scarsa quanto pensi: esistono alcune manovre di certe scuole che non richiedono molti requisiti, e poi una volta che le si è prese, si ottengono le stances, che sono facilmente utilizzabili anche a chi non ha un sistema di ricarica...
  6. No, da destrezza negativa si applica sempre.
  7. Allora, guardando le tue statistiche, credo guadagneresti molto da talento mente sul corpo, che mi pare sia accessibile agli elfi del sole: oltre a premetterti di aggiungere il modificatore di intelligenza al posto di quello di costituzione, per il primo dado vita, ti consente di ottenere un pf extra ogni volta che aquisisci un talento di metamagia.. Comunque per il resto, dovresti dirci che manuali hai a disposizione e come hai in mente di strutturare il tuo mago, per poterti consigliare meglio
  8. Ah ok... comunque penso che per un combattente che non sia un controllore del terreno, è meglio Martial Spirit... vero sono solo 2 pf a turno, ma è un piccolo vantaggio che non costa nulla (nemmeno a livello di economia dell'azione)... Root of the mountain da un bel bonus difensivo, e la capacità dei rendere difficile il movimento nelle vicinanze del tuo PG... non mi sembra l'abilità ideale per un cacciatore di draghi, che lotta contro enormi bestioni che tra l'altro volano, rendendo la capacità meno efficacie...
  9. Non stai vaneggiando....è semplicemente sgravo
  10. Sì, si cumulano
  11. 1) Root of the mountains è di livello 3.... 2)Io sceglierei Martial Spirit, è più versatile, e non richiede alcuna costruzione particolare: root of the mountain è utile per PG che si concentrano solo sul controllo del territorio (escludendo il fatto che per un controllore del territorio è probabilmente meglio Thicket of blades). P.S: scoprire che alcuni master permettono di prendere martial stance soddisfando i requisiti tramite oggetto mi lascia basito....
  12. se puoi usare il Pereftto avventuriero, al livello 5 prendi attcco in salto, se esegui una prova di saltare con CD 10 (mi pare), al tremine della carica, aggiungi di poderoso il triplo di quello che togli al bab, invece del doppio... Altri talenti... non so, sul manuale delle miniature c'è qualcosina per aggiungere dei danni al tremine della carica (carica possente/poderosa, ora non ricordo, e la versione migiorata). ma è poca roba... Se no potresti multiclassare come Warblade (Tome of battle) per utilizzare le manovre di carica della scuola White Raven....
  13. Allora: il problema del Difensore nanico è che sacrifica totalmente la sua mobilità, in cambio dei suoi bonus difensivi.. Non è un probema irrisolvibile, ma è un problema che va risolto, altrimenti il tuo PG verrà mazzuolato con facilità da qualsiaisi nemico con un portata maggiore della sua. Per risolvere il problema, ci sono vari sistemi: -Incrementare la tua taglia con la magia: potresti farti lanciare enlarge dal mago del gruppo, o procurati un oggetto che ti fornisca tale oggetto magico... -Usare un arma con portata: ottimo sistema, che fa ottima sinergia con quello di sopra: se riuscirai ad essere di taglia grande con un arma con portata, colpirai a 6m di distanza, rendendo molto difficle ai nemici ignorarti. -Costringere i nemici a farsi sotto, colpendoli con armi a distanza: sistema forse meno efficente, ma complementare con gli altri 2: e poi volete mettere un nano che si piazza in posizione difensiava e comincia a lanciare asce? Per i talenti, ti servono sicuramente attacco poderoso, e se hai intelligenza abbastanza alta, maestria in combattimento e sbilanciare (così se uno ti arriva vicino non lo lasci più scappare). Riflessi in combattimento, invece se hai abbastanza destrezza: che provino a muoversi nella tua area minacciata...
  14. Mi sembra un'ottima cosa, non vedo dove stia tutta questa "Inesperienza" Bah, fino ad un certo punto... non vedo perchè dovrei sentirmi sminuito d un idiota bavoso che non sa altro che agitare un'arma con forza spropositata.... Il barbaro PG aveva un suo modo di giocare, non si concentrava sulla carica, ma su alte manovre di combattimento... Dipende di che campo si parla, dallo standard del gruppo, e da quanto avesse sviluppato la sua tecnica di combattimento... Tuttavia è innegabile che un barbaro con i talenti che hai scelto fivvicilmente fosse "al massimo grado del picchiare". Bah, mi viene da dirti che: 1- "costruito a tavolino"?, come sarebbe "costriuto a tavolino"? un pg come lo si costruisce secondo il tuo master? 2- il master ha il diritto di decidere cosa può e non può gestire, e ha tutto il diritto di vietare ciò che non sa gestire, che no è adatto al suo stile di gioco o che è estranio alla sua ambientazione, o che semplicemente non gli piace.. è il master. (Ovviamente si parte dal presupposto che i DM, siano dotati di un QI non troppo inferiore a quello della media umana) Spoiler: Non dico almeno pari perchè altrimenti mi autoescluderei 3) Bah... 200/400 danni a che livello? Se un PG ha quei talenti, certo che li può usare... Se un DM non vuole quei talenti, dice "niente shock trooper" ed il problema è risolato Invece non capisco perchè un PNG non dovrebbe avere gli stessi mezzi di un PG, davvero questo mi sfugge
  15. In effetti forse non è la cosa migliore in assoluto... se fai così, tutti gli incantesimi bonus del discepolo li prendi di 1°..., forse alternare un po i livelli potrebbe essere una buona idea...
  16. Mi sa che lui si riferisce all'Incantatar 3.0...
  17. Vero, però con una build del tipoLama iettatrice5/Discepolo del drago10/lama iettatrice+5, ottiene percezione cieca di 9m al livello 10, che significa niente finceggiamento, furtivi ecc... e a livello 14 vola senza neanche l'ausilio di magia, una delle cose migliori che si possa avere...
  18. Quoto Fiore di Loto, facendo anche notare che il discepolo dei draghi da diversi bonus che il semplice archetipo non da, come percezione cieca e le ali (da sole ottimo motivo per intraprendere la cdp...)
  19. Un sogno...
  20. Regole alla mano non proprio.... in realtà la parte del MDG he descrive l'abilità Saltare non dice che "Se non si può prendere un rincorsa di 6m la CD del salto raddoppia". Nessun parte del manuale specifica che che 6 metri di rincorsa=6metri di movimento, quindi l'unica interpretazione possibile del termine rincorsa, per un salto i lungo è 6 metri di movimento nella direzione del salto.
  21. Allora.... Per un buon Ranger/Ladro, dovresti fare: Ranger2/Ladro3/Ranger2/Tempesta5, per cominciare... Usi la variante del Champion of the Wild in modo da poter prendere combattere con 2 armi migliorato al 4° da ranger.. Talento obbligatorio è Shadow striker, sul PBH2 che ti permette di nasconderti meglio dopo aver usato attacco rapido. Interessante anche il Ladro selvaggio presentato sugli arcani rivelati. Per il Ranger/Scout, comunque, va sempre bene la tempesta, Abbinata con Bounding assault e Rapid Blitz del PBH2 che ti danno altri attacchi con attacco rapido... Una buona build potrebbe essere ranger7/Scout8/Tempesta5, in modo da arrivare ad avere mimetismo, ed ottimizzare al meglio la tattica mordi e fuggi, con l'aiuto del sopracitato shadow striker
  22. Fosche tenebre.... 10d6 di danni del tipo a scelta in un raggio di 10 miglia (15Km?). Per l'effetto collaterale potresti stabilire che chi possiede l'oggetto subisce gli stessi effetti di chi ha preparato l'incantesimo (che essendo un Corrotto di 9° sono tanti...)
  23. Confermo, fa esattamente quello anche se i requisiti non sono affatto pesanti.... Bab+5, 2 talenti, 2 gradi in Altrimenti (e qui mi allontano davvero molto dalla tua buid) potresti fare Grr1/Str6/Abiurant Champion5/Phantom Knight8. Usando la varianate del Battle Sorcerer presentata su Arcani Rivelati...
  24. Esiste anche lo stile a 2 mani su Dragon: Lo trovi come Strongarm. Ti da a livello2 attacco poderoso, a livello6 spezzare migliorato, e a livello11 incalzare potenziato
  25. 1) occhio a non esagerare, non è che gli stati non debbano avere nulla in comune... 2) il fatto che le armi a livello di meccaniche siano uguali, non ti impedisce di descriverle in modo diverso: tra questo e questo c'è una certa differenza, anche se sono 2 spadoni... 3) inserisci una tradizione bellica, magari aiutandoti importando e modificando il talento "Milizia" di FR, che da competanza in alcune armi: in una nazione le milizie potrebbero addestrarsi il Balestra e alabarda, in un altro invece con arco lungo e lancia. 4) Corpi d'elitè: un regno avrà i Dragoni Scarlatti come elitè militare mentre per un altro saranno i cavalieri d'acciaio... 5) Giustizia: inserire in certi stati pene particolari per certi crimini, o decidere che sono punite, ad esempio, l'uso di incantesimi (maghar senza un'apposita licenza). Inoltre in certi sati la criminalità potrebbe essere dilagante, in altri più contenuta (per varie ragioni)... 6) econimia, ma questo cambia anche in funzione della geografia....
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