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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Dai un occhiata alla variante del Savage Bard (Bardo Selvaggio?) su Arcani rivelati, è decisamente tematica per quello che il giocatre ha in mente, oltre ad aggiungere alla lista incantesimi del bardo una serie di incantesimi utili. Francamente sconsiglierei di passare per il Mago iracondo, che di fatto indebolisce come combattente (DV d8 e attacco base medio), senza potenziare il lato incantatore (aumenta il livello d'incantatore solo in metà dei livelli) considerando al massimo 1 o 2 livelli per poter usare le magie in ira. Inoltre richiede magie di livello 2, quindi almeno 4 livelli da bardo. Il musico può essere invece molto interessante. Qualcosa come Barbaro4/Bardo1/Musico10/Barbaro5 permette di essere abbastanza violenti in combattimento e allo stesso tempo potenziare con la musica se stessi e gli alleati. Mentre un Bardo5/Barbaro1/Mago iracondo4/Cavaliere mistico10, che lancia magie come un bardo di livello 14 (lv 5), e pure in ira, può sviluppare molto di più il lato incantatore. In questa build valuterei il talento snowflake wardance da frostburn. Un appunto: la build di Smite4life è decisamente più potente e performante, ma credo sia decisamente oltre al livello di ottimizzazione del vostro gruppo, vedendo un guerriero.
  2. Ricordo che per usare una manovra della scuola Stone Dragon occorre essere a contatto con il suolo: questo potrebbe provocare dei problemi sott'acqua. Inoltre, un personaggio deve essere in grado di muoversi per iniziare una manovra, quindi con delle buone manette puoi tenere in prigione anche un Martial Adept, poi per essere sicuri lo si può appendere al soffitto
  3. Escluso il primo livello, sì, tutti i livelli in cui guadagni livelli da incantatore e nuovi incantesimi al giorno, guadagni anche nuovi incantesimi conosciuti.
  4. Più o meno la seconda che hai detto: lanci ancora gli stessi incantesimi di un mago di livello 6, in quel caso, ma i tuo livello di incantatore è 12: quindi, per esempio, anche una palla di fuoco infliggerà 10d6(massimo) e non (6d6). Quindi aumenta anche la durata degli incantesimi, e la possibilità di superare resistenza magica.
  5. Dovrebbero essere gli Slippers of Battledancing, sulla Guida del DM 2. Con quelli travel devotion diventa molto interessante... Comunque si, gli incatesimi da guardia nera non sono molto rilevanti, l'unico è Libertà di movimento, ma è di 4° e quindi serve ancora un livello
  6. C'è un potenziamento per armature a poco prezzo che aiuta ad intimidire, potrebbe essere Fearsome sul Magic item compendium, ma devo controllare. Per il resto, usa una cotta di maglia di mithril (che è leggera) con tutti i poteziamenti del caso. Per i talenti, ti ricordo che il personaggio ha pure intimidire non morti, utilizzabile assieme ad una quantità di talenti: potresti valutare scudo divino, o potere divino, oppure divine defiance, talento sgravissimo che ti permette di controincantare con grande scioltezza (nel caso è indispensabile anche controincantesimo miglirato, e alzare molto la sapienza magica) Inoltre, mi rendo conto solo ora che non ho minimamente considerato il Tome of Battle in questa build, un paio di livelli da criociato garantirebbero un agile ingresso nel ruby knight vindicator, con tutte le sue potenti abilità. Altro non mi viene in mente.. P.S: tral'altro, RAW puoi cumulare la Indomitable Soul del crociato con la Benedizione Oscura della guardia nera e con la resistenza arcana della lama iettatrice, arrivando ad avere +2xcar al TS di volontà e +3xcar ai TS di volontà contro incantesimi e capacità magiche. EDIT: Stregone da battaglia4/Crociato2/AbjurantChampion5/Cavaliere Mistico10/Guradia nera3/Lama iettatrice4/Ruby Knight vindicator4 un triste collage, devo dire, purtroppo non si riesce ad arrivara ad avere divine impetus, per le azioni veloci extra, per riuscirci, bisognerebbe rinunciare a qualcos'altro: il terzo livello da guardia nera è imprescindibile, è quello da cui prendiamo scacciare, quindi per arrivarci occorre o rinunciare agli incantesimi di livello9, oppure tagliare completamente la lama iettatrice, che ci porterebbe a perdere alcuni validi debuff, nonché resistenza arcana e ardore... P.S: inoltre (momento triste di silenzio) con questa build perdiamo il cavallo...
  7. Beh, se una persona è VERAMENTE ignobile, quel X3, può diventare Paladino(Tirannia/massacro)3. Per quello che riguarda il Gish, a livello 32 puoi benissimo fare un Gish arcano e divino al tempo stesso, senza grosse difficoltà: oppure inserire la guardia nera in un gish arcano moooolto malvagio: Stregone da battaglia6/Spellsword1/Abjurant Champion5/Cavaliere mistico10/Guardia nera5/Lama iettatrice5 ad esempio: lanci comunque incantesimi di livello9, ed inoltre avresti tiri salvezza molto buoni (aggiungi carisma a tutti, aggiungi doppio carisma contro incantesimi e capacità magiche), inoltre avresti ardore, che ti salva da un sacco di magie fastidiose, la cavalcatura stile Raoul dalla guardia nera, un famiglio (debole, megio scambiarlo con un dark companion). Inoltre tra carisma alto (intimidire), Lama iettatrice e guardia nera hai accesso ad un bel po' di debuff sui nemici vicini.
  8. Le opzioni sono un sacco, dipende dal tipo di personaggio che giochi/intendi giocare: ci sono anche talenti per aumentare la tua CA, la maggior parte è piuttosto brutta, ma ad esempio maestria in combattimento, scudo divino e war devotion ( gli ultimi due per chierici e paladini), non sono orrendi. Poi molte classi CdP ti offrono ulteriori possibilità di aumentare la tua classe armatura.
  9. Anche se non particolarmente interessante, aggiungerei per completezza anche il talento "Highborn Drow", che ti permette di potenziare le tue capacità da elfo oscuro, ottenendo come capacità magiche una volta al giorno Individuazione del Bene, Individuazione del magico e Levitazione.
  10. Le errata del manuale dicono che metamagia divina si può solo con gli incantesimi Divini. In ogni caso, ci sono un sacco di utilizzi interessanti di Scacciare non Morti, per cui l'esorcista sacro è comunque un'ottima opzione
  11. Generalmente la combinazione verde nero è associata a 2 tipi di mazzo: 1) Mazzi Rock, di tipo controllo, che sfruttano le rimozioni e gli scartini del nero per controllare il gioco dell'avversario e le potent creature verdi per distruggerlo. 2) Mazzi profondamente basati sul cimitero: questa combinazione di colori offre una moltitudine di creature che ritornano facilmente dal cimitero, o che si potenziano grazie ad esso. Per il primo caso, ti consigliere un mazzo di questo tipo.
  12. Allora, in linea generale sono d'accordissimo con il tuo discorso, ovvero "con certi colori non hai risposta a certe cose", ma nella pratica, non serve avere veramente risposte a TUTTO, a molte cose puoi giocare attorno, neutralizzarle o comunque trovare una soluzione. Quanto a redirect, no, non puoi redirigere per esempio una Costrizione, perchè il dice un AVVERSARIO bersaglio, non un GIOCATORE: se lui ti lancia costrizione, tu se l'unico possibile bersaglio legale (in una normale partita a due giocatori, s'intende) e quindi redirect è inutile in quella circostanza.
  13. Ops, mi ero perso questa discussione.... Allora, prima di tutto ti consiglierei si non giocare 4 copie di redirect: quando reisci a usarne uno bene, il guadagnoè enorme, ma: 1- Sono inutili contro le creature 2-Sono inutili contro le magie che bergaliano un avversario 3-Sono inutili se non c'è un altro bersaglio valido per quella magia in gioco. Insomma, 1 o 2 copie possono bastare. Brainstorm invece è una carta eccezionale, in qunato ti permette anche di "riattivare" l'abalità miracolo di una thunderous wrath che hai in mano. Quanto alle creature, il problema è che francamente, no sono molto efficenti, e sono tutte in 2 copie, il che rende meno solido il mazzo. Secondo me dovresti scegliere quelle che ti convincono di più e portarle a 4 copie. Ultimo consiglio, per una creatura a basso costo di mana, hai dato un'occhiata al Giovane Piromante?
  14. Allora, io ti consiglierei di: 1- Scendere a 60 carte: tra le cose da togliere, inserirei di sicuro thunderous wrath, che è bella, ma non da mettere in più di 2 copie,visto ce nella mano iniziale è una carta abbastanza orrida: altra carta che eliminerei sono i Vapor Snag, che non fanno molto controllo, visto che la minaccia potrà essere ripoposta dall'avversario il turno dopo (non sto dicendo che siano inutili, ovviamente, ma danno quello che in genere si definisce un vantaggio di tempo, che però un mazzo controllo fa fatica a sfruttare). 2- Cercherei i inserire delle vere chiusure: mi spiego meglio, nella maggior parte delle partite, non potrai semplicemente permetterti di sparare botti in faccia al tuo avversario, perchè sarai troppo impegnato a uccidere le sue creature, quindi hai bisongo di qualcosa che possa chiudere da solo le partite, non solo con l'aiuto degli spari Il mio consiglio in questo campo è l'Eteromorfo, in quanto questo tizio semplicemtne NON MUORE, finchè hai un po' di mana da dedicargli, ed è perfettamente in grado, con un minio di accortezza nel giocarlo, di chiudere la partita in 2-3 turni, con l'avversario che spesso sarà costretto a sparare su di lui le sue rimozioni una alla volta solo per rallentarlo. Inotre, li trovi a un euro l'uno (Due al massimo nel mazzo). 3- Inserire del vero vantaggio carte: peschini o manipolazioni, che ti permettano di aumentare il numero delle carte nella tua mano, e superare l'avversario in materie di risorse: per quello ne trovi a pacchi, ma in particolare ti consiglierei: Anticipare, Predire il tempo, ispirazione, ingegno di jace, steam augury, ponderare o preordinare, traversata sfarzosa. P.S: e carte che ti ho consigliato, e anche quelle della tua lista, non sono tutte nel Formato Modern (quello normalmente più giocato). Hai detto che giochi for-fun, quindi non importa, ma se volessi comunque fare un mazzo modern, servono solo alcune piccole modifiche.
  15. Ok, modern, quindi anello solare non è giocabile. Detto questo, per un lista Verde nera a budget ridotto, ti consiglierei una cosa del genere: Creature (17) 4x Elfa Scintillante 4x Pungiglione epidemico 4x Myr Dagli artigli d'icore 4x Crociato di Phyrexia 1x Altra cretura infettante costo 2-4 (vai a preferenza, ci sono molte altrenative) Magie (22) 3x Costrizione 4x Rancore 4x Viticci di Boscovasto 4x Terreno ondoso 3x Forza della vecchia Krosa 1x Diventare immenso 3x Benedizione dell'apostolo Terre 21 Quì c'è da pensarci un poco, Verde nero è una brutta combinazione per un comparto terre budget 2x Tomba infestata da Erbacce 4x Cimitero silvestre 1x Distese di Llanowar 1x Urborg, Tomba di Yawgomoth 1x Pendelhaven 6x Foresta 6x Palude Carte utili per la Sideboard Lama del Fato, Mirare alla gola, Rivendicazione della Natura, 1x Costrizione, Acquitrino di Bojuka, Corruttore viridiano... Il piano di un mazzo del genere mi sembra chiaro: appoggi velocemente delle minacce, usi gli scartini per togliere rimozioni all'avversario, e poi attacchi potenziando le creature per piazzare il più in fretta possibile i tuoi 10 segnalini veleno. Oltre alle 2 tombe, che temo non troverai a meno di una decina di euro, ci sono solo alcune carte de 3-4 euro l'una (i crociati e le terre direi).
  16. Provo a risponderti, ma prima ti faccio un paio di domande: 1) Vuoi giocare a livello competitivo o For Fun? 2) Se la risposta alla prima domanda è competitivo, quale formato? 3) Ok non spendere troppo, ma nello specifico i budget quale sarebbe? Detto questo, in genere i mazzi infect si basano su creature infettanti piccole e maggiori potenziamenti, in modo da sfruttare meglio la capacità di questo mazzo di chiudere all'improvviso.
  17. Ciao, prima di darti dei suggerimenti sulle carte, penso che sia il caso di chiarire cosa si intende per mazzo controllo. Se giochi controllo tu vuoi un mazzo che possa gestire le giocate del tuo avversario, e poi a partita inoltrata, finirlo con poche carte potenti e difficili da gestire. Un'altra cosa importante per un mazzo controllo è la capacità di poter pescare in modo da poter avere risposte a tutto ciò che l'avversario ti gioca contro. Questo per dire che in un mazzo controllo non vuoi avere creature a basto costo di mana aggressive, ma rimozioni, counter, pescaggio, e poi creature o planeswalker potenti con cui finire il tuo avversario una volta che le sue risorse si sono esaurite. A parte questo, ti consiglio di ispirarti le liste che ha postato Morlas, che non contengono molte carte costose, e quelle poche sono abbastanza sostituibili. Ah, e ricorda che in ottica di chiusure da controllo, la Elspeth campionessa del sole che hai già è ottima, quindi usala. Un'altra cosa, in genere i mazzi controllo giocano un numero abbastanza alto di terre , in genere 24-26, altra modifica che ti consiglio di fare. Ultima cosa, poi giuro che ho finito, quando valuti rimozioni e peschini da mettere nel tuo mazzo, privilegia sempre quelli a velocità istantaneo, in modo da poterli giocare alla fine del turno del tuo avversario, e quindi essere sempre nella posizione da poter neutralizzare le sue giocate.
  18. Visto, non piaciuto. Premetto che sono un fan, se non un super fan di Guerre Stellari, ma anche che non avevo alcun tipo di aspettative, quindi non ho intezione di dire cose del tipo: "Non si è visto Tatooine, quindi fa schifo", o "nell'episodio 3 i combattimenti con le spade laser erano più belli" e nemmeno "NON SI PUO' saltare nell'iperspazio dall'/nell'atmosfera" Quello che mi aspettavo di andare a vedere era una storia semplice, con azione, Forza, navi spaziali e spade laser. Tuttavia, non sono riuscito a farmi andare giu alcune cose, tra cui: Come dire, le componenti, tra richiami al vecchio e novità ci sono, ma secondo me non sono state dosate e ammalgamate nella maniera migliore, ed il risultato è un film che ora su due piedi, eviterei di rivedere... USA GLI SPOILER!
  19. Un'altra domanda, e ancora nessuna risposta... Proseguiamo. Se non riusciremo a scoprire chi sia questo Skreed o chi abbia voluto lasciare il messaggio, potremo provare a chiedere al vecchio orco...
  20. Se dovessimo imbatterci di nuovo in topi come quelli di prima, dovremo fuggire a gambe levate, abbiamo visto che non possiamo fermarli in alcun modo Nervosamente seguo Boddyknock nell'esplorazione, sempre all'erta, con l'ascia in pugno.
  21. Sembra tutto tranquillo... Nessun pericolo direi, ma darei un'occhiata alla statua... Entro con circospezione nella cappella, ed esamino la statua, per vedere se riporta qualche iscrizione o segno particolare. @DM Spoiler: Percezione +6 come sempre...
  22. Una vale l'altra rispondo con un alzata di spalle, dopodiché mi dirigo verso la stanza a sinistra, attento ad ongi possibile segno di pericolo. @DM Spoiler: Percezione +6
  23. Perfetto allora andiamo E cos' dicendo raggiungo Boddyknokk alla porta principale.
  24. Calma Gnomo, posso benissimo stare davanti e combattere, non c'è bisogno che mi nasconda esclamo ridacchiando. Poi torno subito serio: Sono d'accordo con Gelon, in ogni caso, se anche Leera se la sente etriamo e vediamo di scoprire che succede... Solo, se non mi sbaglio il vecchio orco parlava di un Troll. Se lo dovessimo incontrare, io consiglio di fuggire, sarebbe un osso duro anche se fossimo al meglio...
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