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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Non mi sono spiegato, per me non c'è nessun problema, sto dicendo perché secondo me, qualcuno potrebbe pensarlo (e di conseguenza bannare il ToB). Per me non sussiste alcun problema, e se esistesse lo risolveei con un Home rule. Per esempio: Spoiler: Il crusader, lo swordsage ed il warblade diventano cdp, manendendo la loro progressione di classe, ma aquisendo i seguenti requisiti Crusader:Bab+4 capacità di lanciare incantesimi divini di livello1//Capacità di scacciare non morti (non ero sicuro) Swordsge:7 gradi in almeno 5 abilità differenti. Warblade:Bab+4, un qulasiasi talento bonus da guerriero, Arma focalizzata (qualsiasi) Quest è un semplice home rule, che mi era venuta in mente sul momento, che non ho mai usato, ma che permetterebbe di evitare che il warblade sostituisca il guerriero. Perchè non la uso? perchè non ne sento il bisogno, ma consiglio di usarla a chi si pone questo problema.
  2. Ma lanciare palle di fuoco è magia: secondo me, lo swordsage è un Gish non un personaggio marziale: quella che lui usa è magia vera e propria. In effetti si può dire lo stesso del crusader, ma può essere inteso come la capacità di infervorare i compagni e far si che riescano ad ignorare il dolore delle ferite. Mentre ripeto, l'infuocare le proprie armi è magia, in tutto e per tutto Neanche io XD, per questo l'ho messo tra virgolette. Ovvio, d uno può piacere di più il guerriero classico, e preferire quello, nessun lo nega. Ma in pratica non è quello che succede in gioco: le differenze tra un guerriero ed un warblade sono poche, a livello di BG, e grandi a livello di potenza. Anche i giocatori meno interessati alla potenza, difficilmente scelgono un Guerriero al posto di un warblade. Ed il risultato è che il warblade diventa il combattente standard. E per questo io ritengo che un master possa avere ragione nel momento in cui impedisce ai giocatori di usare il ToB. E poi diciamocelo: la classe si chiama guerriero, e nessuno dovrebbe combattere meglio di lui... il fatto che ci riesca praticamente chiunque, è un problema di fondo di DnD 3.x (Mi dicono che prima fosse diverso, ma non ho avuto occasione di provare le edizioni precedenti, quindi non posso dirlo con certezza)
  3. Mmm, dimentichi il fatto che parliamo di combattenti temibili (come i jedi), detditi alla meditazione (come i jedi), che imponato armi potentissime (come i jedi), e che fanno giuramento di servizio (simile a quello dei jedi nei confronti della repubblica). Poi ripeto,i kensai, imho, sono un parallelo, non sono i un adattamento, dei cavalieri jedi in DnD. La frase non è chiarissima, ma spero di essermi spiegato.
  4. Penso che tu intenda: il manual dei mostri 3.5, visto che sul manuale dei mostri 3 non mi risulta ci siano ninfe. Riguardo al recupero dell'elsa, che ne dici di un... Drago? Non sto scherzando: se loro loattaccano sono finiti ovvio, ma un drago potrebbe avere l'oggetto, e richiedere un servizio ai PG per consegnarglielo.
  5. Non serve se quello che si cerca è lo stile del cavaliere jedi: ma come ruolo nel mondo, e in parte come capacità, i Kensai (CW) sono i Cavalieri Jedi di DnD
  6. Hinor Moonsong

    Scherzetti

    Occhio: un conto è lo scherzo, ma rovinare deliberatamente la strategia del gruppo, magari in una situazione critica, potrebbe essere troppo. Diciamocelo, ho giocato PG che per uno scerzo del genere ti avrebbero abbattuto li dove ti trovavi. Insomma, lo scherzo ed il sabotaggio sono cose diverse, e quidi dovrai cercare di contenerti. Passando ai consigli:, una volta una ladra ha nascosto i pantalon del guerriero sul tetto delle locnda dove alloggiavano non ti dico le risate, specie metre io descrivevo le razioni degli avventori che la mattina si vedono scendere il guerriero in mutande. Inoltre potresti: Legare furtivamente l'arma del guerriero a fodero (non prima di una battaglia seria, ovvio, ma prima di un duello), nscondere di notte il libro degl incantesimi al mago, e dirgli alla mattina che lo hai preso parche leggere ti concilia il sonno, o, peggio, perche non riuscivi a trovare legna ed il fuoco si stava spegnendo; scambiare le monete d'oro da una borsa con monete di rame, e osservare il comagno di turno accusato dal mercante i imbrogliare.
  7. Partendo dal presupposto che io accetto qualunque manuale, e al massimo modifico (vietare mi lascia l'amaro in bocca) quello che non ci azzecca con l'ambientazione o che ritengo eccessivo, volevo dare una risposta riguardo ad un punto sul quale mi sono sentito chiamato in causa. Io ho detto una cosa del genere a Mizarn NX (di cui continuo a invertire la Z e la X, chiedo venia) non più di qualche giorno fa: ho preoposto nello specifico, di permettere del ToB solo Crusader e Warblade, ritenendo che i poteri dello swordsage non sembrassero marziali: non trovo estremamente marziali le capacità di infuocare le armi, teletrasportarsi ed evocare esterni. IL ToB ha poi altri 2 "difetti" (notare le virgolette). 1) ad una prima vista, i personaggi che usano le classi del ToB danno un idea da personaggio manga, che segu la "legge del clamore evocativo": ovviamente non è necessario usare in questo modo il Tob, ma un impressione che innegabilmente tende a dare. 2) Mmm, questo è un problema più profondo, a mio parere: il warblade non è semplicemente "più forte del guerriero", anche perchè quello lo si può dire di due terzi delle classi di DnD: il problema è che il Warblade fa tutto quello che fa il guerriero, ma meglio: lo stesso si potrebbe dire del confronto Paladino/Crusader: il Tob, credo, sia l'unico manuale contenente del materiale che, più o meno volutamente, si sovrappone a materiale già esistente: nessun altro manuale, che io sappia, propone classi che si sovrappongono totalmente ad altre: quindi il problema non è "il warblade è più forte del guerriero", ma "il warblade è un guerriero più forte". E capisco come ciò posa infastidire alcuni giocatori.
  8. Io davo solo dei consigli, il PG deve innanzitutto piacere Mi pareva che il bardo ignorasse la probabilità di fallimento data dallo scudo, ma forse mi confondo con altre con capacità simili (sono sicuro che il duskblade fa così). Allora tieni conto comunque della possibilità di usare lentezza. Ti cosiglierei anche il alento Elsive target cul perfetto combattente: ha molte opzioni interessanti, tra cui: -Se esci dal uadretto minacciato da qualcuno e quello fa l'attacco di oppotrunità e ti manca, tu ottieni un tenttivo di sbilanciare gratis. -Il nemico su cui usi schivare (requisito di questo talento) non ti infligge danni extra con attacco poderoso. Insomma, ti da molte opzioni salvavita.
  9. Beh allora: il bardo non ha ingrandire persone, ma il mago sì, e un oggetto magico per otteere tale incantesimo non costa poi tanto. La catena chiodata sarebbe utile perchè ti permette di minacciare l'area attorno a te, sbilanciando e disarmano con i tuoi Attacchi di opportunità. Potresti arrivare anche a farne molti, con il talento riflessi in combattimento. Quello dalla lentezza, risulta comunque un trucco molto efficace. Altri cosiglio: potresti combattere con una frusta nell'arma primaria, ed uno scudo leggero nella secondaria, in modo da aumentare la tua CA, e con un scudo leggero puoi tenere nella stessa mano componenti o oggetti.
  10. Sensato a livello di regole, non realistico di certo I cavalieri mongoli o turchi d'elitè potevano giusto essere personaggi di livello 4, e fare quindi 2 frecce a round con tiro rapido, i migliri erano di 6° e con tiro rapido arrivavano a 3. Insomma, i personaggi di DnD sono apposta eroici ed incredibili Si, più o meno ci siamo, e ripeto, questo dimosra solo che nessun arcere medioevale sarebbe mai riucito ad abbattere un ogre, un gigante od un drago... Cosa che, sinceramente, sospettavo già d prima Verissimo, pensate che si parla di archi gallesi con un forza di trazione sulla corda di 85 Kg. E diciamolo, già gli arcieri gallesi erano un corpo d'elitè, composto da individui addestrati fin dalla tenera età. Ma questa è un nota storica OT
  11. Se tu fossi un umano, o di un altra razza di taglia media, ti basterebbe un semplice incantesimo ingrandire persone e arriveresti a sbilanciare con la frusta a 9 metri di distanza. Visto che non avrai ne molti pf ne moltissima CA, la possibilità di tenersi il più lontano possibile non dovrebbe dispiacerti. Ricorda che la frusta non concede attacchi di opportunità, quindi ti consiglierei di usare spesso l'azione preparata come difesa. Se fossi un mago, potresti provare ad investire sulla capacità di incnalare incantesimi a contatto nella frusta, ma non mi sembra che un bardo abbia molti incantesimi di questo tipo. Sempre palando di incantesimi, se ti concenri su disarmare e sbilanciare, lentezza diventa devastante: potresti lanciarlo sui nemici, e dopo essere stati disarmati/sbilanciati, dovrebbero perdere un intero turno a Raccgliere l'arma/rialzarsi. Al tutto aggiungo ua nota, che frse sarebbe stato meglio fare all'inizio: sei sicuro di voler suare la frusta? per molte cose sarebbe molto maglio usare la catena chiodata. Mi spiego meglio: Pro della catena: -Minacci l'area -Fai danni come qualsiasi altra arma Pro della frusta -Portata maggiore -Ti lascia libera una mano.
  12. Moltissime informazioni le truvi sulla guida al tome of battle di MixarNX. Comunque: Per le statistiche ti consiglio For 16-De13-Cos14-Int12-Sag11-Car10. Per i talenti, è sempre una buona cosa puntare sul mitico stormguard warrior(tome of battle) i talenti bonus del warblade possono aiutarti con i requisiti. Per le manovre: è molto utile avere: Steel wind-Wall of baldes, moment of the perfect mind, Mountain hammer, Battle leader charge, ruby nigthamare blade, iron heart surge, linocarge, raging moongose. Per le stances, ti consiglio punisching stance(per i requisiti dello stormguard warrior, e perchè è buona). I seguito potresti puntare su perarl of black dubit, e su ancing blade form. Altre utili possono essere Earing the air, Blood on the water (fortissima se il PG si concentra su quella) e tactic of the wolf. Per gli oggetti, l'unica cosa particolare che mi viene in mente è la belt of battle (magic item compendium) i personaggi del tome of battle possono farci delle cosa allucinanti. Comunque ricorda che il tutto è molto relativo: dovresti dirci anche come pesi di farlo combattere: io m sono tenuto sul warblade generico, ma se ad esempio vuoi farne uno con 2 armi, (potentissimo) le cosa cambiano molto. P.S: la guida di Mixarn la trovi quì http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Guida-Tome-of-Battle-per-Principianti
  13. Non vorrei dire una castroneria, ma non è il contrario? Se ti mancano solo 1 (robilar) e se ti colpiscono 2(robilar+karmico)
  14. Allora, sto castndo brainsorming (incantesimo di livello 1 nella lista del nerd): ecco cosa neesce fuori Ambiente (di gioco) -Poca luce, se riesci ad avere solo una lampada sul tavolo di gioco è perfetto -Parla piano: suggerimento che si applica ad ogni sessione (nel senso, se loro mi parlano sopra non alzo la voce, al massimo la abbasso, in modo che chi è interessato li meni), ma ancora di più se l'avventura è Horror: non lasciare che si perdano neppure un tuo sussuro, e alza spaventali al momento giusto (vedrai che salto), inoltre se terrai basso il "volume" generale di gioco, quando tacerai ci sarà un inquietante silenzio Avventura: -Falli sentire impotenti, e permettigli di capire quiando sono in pericolo (una bambina spettro (potenziata, visto il loro livello)che canta un strana filastrocca,che tu canterai con voce acuta da bambina, e che loro non reiscono nemeno a ferire, sara fantastica: dopo 2 o tre volte che la farai apparire, bastera che tu ti metta a cantare per terrorizzarli.) -Non permettere loro di risolvere la questione: alla fine della notte, per esempio, quando tutto sembra risolto, di loro che per un instante, pare di vedere gli occhi di una bambina nel bosco, o di udire la filastrocca nel vento (mi rifaccio sempre al mio esepio della bambina)
  15. allora: il chierico è forte: in quanto ha: -Incantesimi fino al 9° livello -Bab medio, che dal 7° livello in poi diventa facilmente pieno (potere divino) -2 TS buoni -Competenza nelle armature -Una impresionante serie di buff cumulativi (è qui sta il bug, anche se bisognerebbe ricordare che alcuni sono stati ridotti da errata). -Una progressione di classe priva di poteri (è questo è un vantaggio, dato che ci permette di prendere cdp senza ritegno, non perdendo preticamente nulla. In più, se prendiamo manuali ulteriori a quelli di base troviamo -Incantesimi ancora più sbroccati -Cdp e varianti per ottenere una mezza dozzina di domini -Cdp semplicemente sgrave, che non ci richiedono nulla che non prenderemmo ugualmente e ci riempono di regali come neanche Babbo Natale sa fare. -LA METAMAGIA DIVINA Quinidi si, il chierico è di una potenza allucinante.
  16. Si, in effetti è eccessivo. Ma guarda che il fatto di essere esterno da enormi vantaggi, tra cui -Immune a Blocca/charme su persone -Puoi trasformari in esterno con una semplice Metamorfosi
  17. Non volevo aprire un OT, ma era apunto quello che stavo dicendo: Alla fine, un mountain hammer è un colpo di incredibile potenza, uno steel wind un ampio e rapido fendente, uno strike of perfect claryti un copo inferto con precisione assoluta. Si tratta di cose che indicano una capacità marziale eccezionale, ma pur sempre marziale. Mentre la capacità dello swordsage di evocare elementari, di teletrasportarsi, di rendersi invisibile, di far scaturire fiamme dalle proprie armi o addirittura trasformarle proprio in fiamme, mi pare molto più difficle da identificare come capacità marziale: qella sembra proprio magia, e quindi lo swordsage sembra un gish, e non un combattente.
  18. Esiste un cdp apposta per druidi/Monaci: il pungo della foresta, sul complete champion. Ha molte abilità utilissime compresa una che ti aggiunge il Mod di costituzione alla CA (quindi particolarmente gradita ad un nano)
  19. Punto-1 Poniamo un caso: invece di fare Magovs gueriero, mettiamola così. Se il guerriero fosse veramente inutile, significherebbe che in uno scontro mago20+guerriero20 vs Mago 20, le parti sono alla pari: Questo non è vero: il guerriero di 20° livello è comunque una piccola minaccia per un mago, che dovrà ricorrere ad almeno un incantesimo per liberarsene. Avendo anche solo perso anche solo un azione velocie contro il guerriero, il mago da solo sarà comunque in svantaggio rispetto al suo avversario. Ergo, il guerriero è debole, ma non inutile, nessun personaggio è inutile, se il gruppo ha una strategia. Punto-2 Ma perchè tutti si pongono il problema che al 20° un mago non sappia cosa sia un guerriero, e nessun il problema che al 1° un guerriero non sappia cosa sia un mago? Insomma, il gioco non è mica tutto al 20°, nel gioco si ha una progressione, è un incremento del potere dei personaggi, che è più marcato nei confronti degli incantatori. Punto-3 Comunque, non is discute, "eguagliare" il mago è impossibile Punto-OT @ Klunk: anche io avevo questa avversione per il ToB all'inizio: un buon sistema, se ti fa questa impressione, potrebbe essere permettere l'uso sei soli warblade e crusader, ed evitare lo swordsage. I primi due infatti, hanno poteri più "Discreti"
  20. Si tratta della cdp monco tatuato, sul perfetto combattente Non esiste Dovresti usare una variante per il paladino malvagio, altrimenti non puoi vare il divoratore di anime, che è non solo malvago, ma pure Fosco I livelli si contano come un livello normale, quindi niente x4 Per diventare divoratore, oltre all'allineamento malvagio, ti servono sensi acuti e arma focalizzata(attacco senz'armi)
  21. Ops, scusa, mi ero dimenticato di quei requisiti, ma comunque i talenti che ti ho detto(trupa d'assalto, attacco in salto e, un po meno bruto da combattimento) sono decisamente più validi di incalzare potenziato (anche per un BF le possibilità di uccidere con un singolo colpo non sono così alte) volontà di ferro (meglio steadfast determination) e magari ira estesa (a meno che tu non usi la whirling freenzy ovviamente.).
  22. L'unica cosa davvero fondamentale da prendere sul perfetto avventuriero era attacco in salto... Mentre del perfetto combattente non ci sono truppa d'assalto e bruto da combattimento (combat brute, non sono sicuro sulla traduzione.) Ira distruttiva è un talento abbastanza ridicolo, ira intimidatoria è appena meglio. Inoltre ira extra è tra i primi talenti da prendere, agli alti livelli si hanno ire in abbondanza, mentre ira estesa non mi ha mai convinto(nella mia esperienza l'ira normale dura gia abbastanza) a meno che non si usi la whirling frenzy (arcani rivelati, altra cosa che ti consiglio di inserire.) Inoltre quello del leone è decisamente il totem migliore per un barbaro, e comunque non puoi riprendere i primi livelli della stessa classe cambiando variante.
  23. per essere temibile quel tizio ha bisogno di qualcosa che gli aumenti la taglia, sempre che non si il mago a farlo. Potresti pensare a stand still invece che ha sbilanciare, dati che non ha requisito maestria e non ti costringe ad alzare l'intelligenza. Ammettendo che tu non voglia trovare un modo per dargli stormguard warrior (anche perchè nel caso non ribarrebbe niente del gruppo in 2 round). Il talento sidestep potrebbe essere utile, dato che ti permette di muoverti dopo ave fatto un attacco di opportunità una volta per round. Tanto che ci sei dagli elusive target, che tanto ha i requisiti di colpo karmico, in modo tale che se uno dei giocatori riesce a prenderlo in mischia, abbia comuque difficoltà ad abbaterlo. Infine, ricorda che uno stricke of rigtherous wrath ogni tanto migliora la vita (in tutti i sensi), e che withe raven hammer, è uno schervo davvero carino. Extra garauted maneuver dovrebbe permettergli di avere sempre la risorsa giusta al momento giusto. Inoltre un livello da maestro delle armi esotiche, anziche il 4° da cavaliere, potrebbe dagli la possibilità di fare ado contro nemici occultati. Spero che i tuoi giocatori non me ne vogliano XD
  24. daring outlaw è fondamentale, daring warrion non tanto utile con quella costruzione. Comunque combattere con 2 armi una buona scielta per un PG del genere. Un altro talento utilissimo sarà critico milgiorato nella'arma che intendi usare (qualunque essa sia).
  25. Questo lo avevo pensato tempo fa... Spoiler: Razza: Elfo dei boschi. Classe: Rgr7/Esploratore8/Tempesta5 For 14 For 16 For 22 Des 18 Des 21 Des 32 Cos 12 Cos 12 Cos 18 Int 10 Int 10 Int 16 Sag 14 Sag 14 Sag 20 Car 10 Car 10 Car 16 livelli 1 Rgr Darkstalker 2 Esp 3 Rgr Comattere con 2 armi/schivare 4 Esp 5 Rgr 6 Esp Swift hunter 7 Rgr Arma accurata 8 Esp Mobilità 9 Rgr Shadow striker 10 Esp 11 Rgr Combattere con 2/Migliorato 12 Esp Two weapont rend 13 Rgr 14 Esp 15 Esp Attacco rapido/Combattere con 2 armi superiore 16 Tem 17 Tem 18 Tem Improved skirmish 19 Tem 20 Tem Solo che tra gli obiettivi di quella costruzione c'era quello di avere mimetismo... se non ti interessa averlo meglio prendere 4 livelli da esploratore in meno e 4 da ranger in più. Inoltre riguardandola, direi che un talento come bounding assault ci sta meglio di combattere con 2 armi superiore...
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