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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende da cosa vuoi che faccia: se lo vuopi difensivo dovresti alzare l'intelligenza e prendere maestria. Una classe del Tome of Battle Io sono uno di quelli convinti che con il guardiano del baratro il bonus massimo di destrezza alla CA delle armature diventi un bonus massimo di costituzione... Il che le rende una cdp poco utile per i guerrieri. Se il tuo master è convinto del contrario, allora è una buona cdp
  2. Allora: Se l'orologio del mio PC non facesse le 23:12 ti chiederei come fa un nano ad avere 20 di forza al 7° livello.. Tuttavia, essendo tardi, non ne ho voglia.. Vediamo un po. Da quello che hai detto immagino tu voglia un nano che da tante mazzate: Al settimo ti consiglierei un classico Guerriero6/ maestro delle armi esotiche1 Talenti distribuiti in questo modo 1-Arma focalizzata(Ascia da guerra nanica)-Attacco poderoso 2-Incalzare 3-talento a piacere 4-Arma specializzata 5- 6-Incalzare potenziato-Attacco in salto 7- Al settimo prendi la capacità da MAE colpo prodigioso, che ti permette di aggiungere 2 volte i danni quando impugni un arma esotica ad un mano usando 2 mani. Arriveresti a infliggere 1d10+10+2 danni a colpo, senza contare bonus di potenziamento magici dell'arma. Se poi ti potenzi la forza con degli oggetti, tanto meglio. una progressione interessante pptrebbe veder oltrepassare migliorato al 3° livello e cometary colliscon al 6°, in sostituzione di uno degli altri 2 talenti (nel caso ti consiglio di eliminare incalzare potenziato, perchè in tal caso attacco in salto ti serve proprio)
  3. Comunque il sistema dei Drow esiste veramente: è una variante di classe per guerrieri drow del manuale Drow of the underdark, ed al primo livello di da la capacità di aggiungere la destrezza ai danni contro avversari a cui e negato il bonu di desterzza alla CA. La variante ti da anche un bonus all'iniziativa di +2 In cambio perdi la competenza in armature pesanti e scudi torre.
  4. Non funziona così, a pagina 39 del manuale diche che il livello da iniziato per ogni classe è pari al livello di quella classe più metà degli altri livelli di classe, indipendentemente dal fatto che siano marziali o meno. Per esempio un Warblade6/Crusader6 ha un livello di iniziato 9 peer entrambe le classi. Fanno ecezione le cdp, si sommano completamente ai livelli di una delle tue classi marziali a tua scelta: nel senso, un warblade4/swordsage4/cdp marziale2 avra un iniziator level pari a 8 per una delle due classi(4+2+(4/2)) e di 6 per l'altra (4+(4/2)+(2/2)) Non credo che i livelli da eternal blade si sommino ad entrambi
  5. e se il nemico ti viene vicino?
  6. Guerriero 5/ maestro della armi esotiche 1 epoi su come guerriero. Prendi la capacità colpo prodigioso, e quando attacchi usando la spada bastarda a due mani aggiungi iol mbonus di forza ai danni 2 volte anziche una e mezza. Talenti 1- Competenza nelle armi esotiche, Arma focalizzata 2-Attacco poderoso 3-Incalzare 4- Arma specializzata 6-Attacco in salto,Incalzare potenziato ...ed in seguito... 9-melee weapon mastey(slasching),Critico migliorato 11-Arma focalizzata supriore 12- 13-Arma specializaata superiore 15- 17- 18-Weapon supremacy 19- Per i talenti che restano, ci puoi faered quello che vuoi... Esempio: Se hai una certa saggezza, puoi prendere i talenti della serie combat form(PHI)I), che fanno una bella figura quando cominciano a essere tanti Se invece hai un po di intelligenza, puoi focalizzarti sulla maestria. Se ha un po di destrezza, puoi prendere schivare, mobilità, attacco rapido, Bounding assault, rapid bliz e magari anche Elusive target... Insomma, con i guerrerosi può fare tutto quello che si vuole;-)
  7. Io avevo postato il turno dei banditi. La tua frecca è nel prossimo turno.

  8. Hinor Moonsong

    Goliath

    No
  9. Manuale dei mostri Pag 97 italiano, 104 inglese
  10. Hinor Moonsong

    Inseguimento

    Per l'alterazione della velocità, intendevo che hanno una acellerazione/ decelerazione, minima per round. Da regole una cosa non esiste, se non per creature volanti, ma mi fa ridere l'idea che un carro in corsa possa fermarsi, sul posto, visto che non ha freni ne altro di simile. Quindi mettevvo una massima differenza possibile tra la velocità in un turno e la velocità nel turno successivo.
  11. Tutto quà, avete tralasciato il meglio dei romanzi di Drizzt: Esilio di drizzt: Helm Darwf friend= Elmo amico dei nani Dove falconhand = Colomba Manodifalco Baldur's gate= Porta di Baldur Halfling= mezzelfi, e talvolta anche nanerottoli Elfo usato al femminile (e giuro che in Notte senza stelle prima di scoprire l'errore ho avuto dubbi sulla sessualità di Enteri) In FR non ci sono pugniali, ma solo daghe......(Questa carenza si nota anche in Dragonlance, di tanto in tanto). Ed inoltre sto ancore cercando di capire cosa sia il "pugnale scozzese"(così si chiama una delle armi che offre Montolio a Drizzt). Ma poche emozioni di disgusto sojno state pari a quella in cui, aperto I draghi dell'alba si primavera, ho letto che Raisltlin possedeva la Bacchetta di Magius E per ora e tutto....
  12. In troll ed in mind flayers certo che può tr5asformarsi... ma senza archetipi
  13. Hinor Moonsong

    Inseguimento

    Io se fossi in te preparerei una grigli di battaglia piuttosto lunga: loro si troveranno sempre ad un capo della griglia, e i vari ostacolo/nemici fermi/ vecchiette che attraversano la strada/bancarelle/scouts che aiutano la vecchietta ad attraversare la strada/altro si avvicinano loro (nel senso che li posozioni di fronte a loro ed ogni turno si fanno più vicini, dando l'impressione di andargli contro.) Userei delle regole simili a quelle per le creature volanti, impedendo quindi ai carri trainati da cavalli di fare curve a 90° o roba simile. I vari ostacoli lungo il pèercorso verranno evitati curvando (se ci sarà il tempo/spazio, vedi sopra) oppure saltati (per le CD non saprei). Eventuali neici che si trovino su altri carri/ Cavalli /Velociraptors/ galli mannari/ motociclette/ a dorso di terrasque/ alrto si affincheranno i PG e potrai raffigurarli come fermi al loro finaco silla mappa. Se un eventuale nemico su un veicolo venisse incontro ai Pg, usa le regole per la giostra medioevale del complete warrior. Per la velocità dei carri farei 12 m se si usano cavalli pesanti, 15 con cavalli leggeri() e ti consiglio di usare quelli. Per le alterazioni della velocità.... boh? potresi fare che i PG non possono rallentare o acellerare di più di Un tot a round (farei 6 metri, il che vorrebbe dire che il carro impiega 3 round a fermarsi.... il totale per decellerratre dalla velocità massima a fermarsi impiegerebbe 60+36+12= 108 metri(alla faccia della distanza di surezza;-)): e non mi sembra esagerato, dato che un carro pesa, non ha freni, ed i cavalli non possono fermarsi di botto, perche il carro li travolgerebbe.) P.S. non ho mai giocato a Shadow of rome, ma a Prince of persia III si, quindi mi sono ispirato più che altro a quello.
  14. Non sono d'accordo sul fatto di darglin un personaggio di una classe "semplice", secondo me dovrebbe cominciare conn il personaggio che preferisce. Ovviamnete è necessario che almeno il master lo affianchi nella creazione del PG, offrendogli consigli e illustrandogli le varie possibilità. (Io consiglio di usare il sistema: pensa ad un personaggio di un Libro/ film/ videogioco a cui vorresti somigliasse.)
  15. Quoto vitellio, ma ti faccio anche notare che devi dare guerriero2/Esploratore3o4/Rgr14o15, perche 2 livelli da esploratore non ti bastano per swift hunther.
  16. Ovvio che non si applichi a grazia del gatto, non conferisce bonus alla CA, ma lla destrezza. Ma in alterare se stessi sta scritto che conferie il bonus alla CA della craetura in cui si ci trasforma. Per me pè un bonus alla CA bello e buono
  17. Il PP , se non lo so vuole, lo si evita Non conosco gli psionici purtroppo Semplice: il warblade non deve essere bilanciato nei confronti di un picchiatore classico, deve essere bilanciato nei confronti di un caster Per queste classi, non credo ci siano particolari problemi. E comunque ti ricordo che , se vuoi il PP lo puoi fare anche con un monaco (sui siti wizard si parla di pugni da 64d6 di danni per capirci) Se proprio tvi va inserite qualche limitazione tipo quella di non iniziare una seconda cdp finche non si è finita la prima. Comunque io vi consiglio di affidarvi al buon senso. D'accordissimo, tanto che mi viene da chiedereti: sconosciuto a chi? SI può evitare e mettere freni a tutto quello che si vuole, finche questo vi fa divertire di più. Secondo me, se nel gruppo c'è una forte tendenza al PP, dovreste limitare oltre il 98% del marteriale pubblicato. Se invece non c'è, non mi pare il caso di crearsi problemi. Inoltre secondo me, se vi ponete questi problemi, la soluzione più valida per il vostro divertimento è permettere tutto, e che il master si prenda il diritto, a metà partita, di vietare qualcosa che il personaggio ha gia. Co che può creare insoddisfazione, ma se i giocatori hanno un minimo di maturità, capiranno che la potenza del loro PG viene dopo al benessere de gioco IL tutti, ovviamente IMHO
  18. Il guerriero mezz'elfo potresi multiclassarlo con il rodomonte, prendendo il talento Daring warrior (Complete scroundel). Se pensi di focalizzarlo sul combattimento con 2 armi potresti prendere in seguito la cdp della tempesta.
  19. Ho controllato, alterare se stessi conferisce il bonus di armatura naturale della nuova forma, e metamorfosi funziona come alterare se stessi tranne per quanto indicato.
  20. Davvero alterare se stessi non da bonus alla CA? Ok devo smetterla di drogarmi mentre posto. Quanto a metamorfosi, in che senso non da bonus all'armatura naturale? Lo so, però se fuinzionasse come penso io permetterebbe ad un Guerriero di depompare un incantatore in un attimo
  21. I punteggi base non possono superare il 18. Certo, con i modificatori razziali puoi arrivare dove vuoi
  22. Semplicemente i punteggi oltre il 18 non si possono dare.
  23. Il talento Pierce magical protectin, dal complete arcane, dice che un personaggio con questo talento può, con un azione standard, effettuare un attacco in mischia che ignora tutti i bonu alla CA derivanti da incantesini, capacità magiche ed oggetti ad attivatore di incantesimo. Se l'attacco infligge danni, dissolve automaticamente tutti gli incantesimi e le capcità magiche che forniscono bonus alla CA. Il mio primo pensiero è stato: qusto incantesimo è utile perche mi leva di torno armatura magica, scudo e simili, bello! Ma dopo un po ho pensato: ma se è per questo, anche velocità fornisce un bonus alla CA(+1), quindi verrebbe dissolto, e anche giusto potere(che da un +4 d armatura naturale), e addiritura alterare se stessi e metamorfosi (a meno che uno non li usi per trasformarsi in creature che non hanno armatura naturale). Quello che mi chiedo è quindi: è davvero così, o c'è qualcosa che ho capito male io? (Anche perchè se ho ragione è un talento magnifico)
  24. Sicuro? Ora controllo Gia avevi ragione, allora perchè il mio è etichettato come 3.5... Boh vabbè, comuncue la classe non mi sembra avere problemi di trasposizione. E dicevo, mi pare già così una bella cdp
  25. 2 piccole precisazioni 1) Irraggiungibile est è 3.5 2) più appetibile? quella classe è già di per se meravigliosa. Ok, non prende i furtivi, ma: Ottiene sfocatura permanente finchè resta nell'ombra. Quando subisce un colpo che lo ucciderebbe, può dissolversi nell'ombra tirando un TS e andarsene Non solo ha attacco mortale, ma è, che io sappia, l'unica cdp in cui sta scritto che la sua CD si somma con quella di altre classi con la stessa capacità. Il che significa che un Ladro5/Assassino8/Signore delle ombre di Telflammar 6 (Ho tolto un livello per il camminatore d'ombra) arriva a fare attacchi mortali con CD pari a 24+mod int
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