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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Mai su D&D, però è capitato a Vampiri e Dark heresy. Una storia ha sempre un inizio e una fine, qualche volta i pg possono avere successo altre volte falliscono. Mi sembra la cosa più normale del mondo.
  2. Direi che va molto bene. L' unica cosa che io toglierei è il mantello della resistenza +1. C'è un incantesimo di 4° che da +3 e dura 24 ore. (Resistance greater SC). Non ho idea se hai intenzione di prendere Swift wild shape, io te lo sconsiglio. Le azioni veloci e standard servono per lanciare incantesimi. Trasformarsi con un movimento è più che sufficiente.
  3. Non ho ben capito, per quale livello di ottimizzazione è stata pensata questa classifica? Per esempio, lo stregone di norma è sicuramente qualche tacca sotto un mago, ma quando comincia a lanciare gli incantesimi di 9° al 16° livello come si considera? Oppure un factotum ottimizzato su umd che spara 2-3 incantesimi al round dall' 8° livello? Comunque in linea generale la classifica è secondo me corretta, bel lavoro!
  4. Wazabo replied to Wazabo's post in a topic in Guide
    Ti do pienamente ragione, infatti noi accettiamo apprendista precoce da solo come entrata rapida senza problemi. Il "problema" da te descritto era stato riportato nelle board wizard come uno dei possibili problemi. RAI, hai perfettamente ragione, ma RAW no. Perchè nelle regole di D&D c'è una netta distinzione tra "class" "arcane class" e "divine class". Lì è stata usata la parola class e quindi la frase è applicabile a qualsiasi classe sia in grado di lanciare incantesimi, benchè la cosa sia assurda.
  5. Stormguard warrior è da usare con avalanche of blades. Colpisci a contatto il nemico 10 volte, il round dopo hai +50 sui danni di tutti gli attacchi. A quel punto i danni di girallon windmill flesh rip diventano irrisori..
  6. No, il ruby knight vendicator ti da UN' azione swift in più, non quante ne vuoi. Inoltre non puoi recuperare le manovre se ne hai usata una in quel turno.
  7. Ok, mettiamo che prendendo anche livelli da warmind si arrivi a 6 attacchi completi. (si potrebbe fare lo stesso anche con il factotum, ma richiede troppi livelli). 2 standard 1 movimento 2 veloci 1 immediata. Si riesce a fare di meglio? (sempre che quest' accozzaglia di classi si possa prendere senza problemi)
  8. Se non è attivabile con un' immediata, diventa un po' difficile, potresti venir oneshottato.
  9. Ma non ho capito, come potrebbe teletrasportarsi più di 3 volte a round così? Di immediate al turno ne hai sempre e solo una, bisognerebbe infilarci dentro qualcos' altro... Io avevo pensato all' Ruby knight vendicator... Ci dà un azione veloce in più al round. Si potrebbero fare 4 attacchi completi: 3 con manovre della shadow Hand (Standard, movimento, veloce), ed un ulteriore attacco con un qualsiasi incantesimo di teletrasporto velocizzato. Se si inserisce un livello da mago, con abrupt jaunt diventano 5... Qualcosa come, chierico x - crusader 1 - Mago 1 - ruby knight vendicator 10 - Shadowlord x
  10. E' talmente impossibile, che attualmente nessuno è riuscito ad espugnare l' Iron tower di Dispater, utilizzando delle divinità grado divino 18 con 70 dadi vita. Fai un po' te. Se vuoi maggiori info sulla cosa, cerca Iron siege sul forum wizard.
  11. Ci sono oggetti che aumentano il numero di AdO, nel magic item compendium. Si può fare molto peggio dell' accoppiata Combat reflexes + Karmik strike. Per esempio Riflessi in combattimeno, Mage Slayer, Thicket of blades, Karmic strike, Robilar's gambit. Partono Ado se: Il nemico si muove (anche 1,5 mt), il nemico ci attacca, il nemico lancia un incantesimo. Inoltre si potrebbero aggiungere anche: Se il nemico non ci attacca (Altra manovra tome of battle) e se il nemico resta fermo...
  12. Io farei Mago 1 - Druido 5 - Planar sheperd 8 - Gerofante arcano 6. Oppuire fai direttamente Druido 5 - Planar 10 - Druido 5.
  13. Sensi di Yondalla, Razze delle terre selvagge.
  14. La combo migliore è con la serie di manovre dello swordsage, Shadow jaunt e superiori. Arrivi a fare 3 attacchi completi.
  15. Non è nella lista talenti. Lo trovi a pagina 126.
  16. Solo con due degli incantamenti per arma che ti ho segnalato hai +7 iniziativa, aggiungi l' incantesimo di 1° Nerveskitter e siamo a +12 senza destrezza. Certo iniziativa migliorata sarebbe un' ulteriore bonus, ma possiamo avere ottimi punteggi di iniziativa anche senza.
  17. Arma accurata di sicuro. E poi io prenderei persistenti al 18°, Rapidi al 15°. Anche Colpo Arcano, perfetto arcanista (o combattente) è molto interessante. Se hai intenzione di fare l' esploratore, Darkstalker e Mindsight (qualificandoci con un livello da dominatore mentale) sono ottime scelte. Entrambi dal libro (Signori della follia) Vedi un po' che riesci ad infilare negli spazi liberi xD
  18. L' unica cosa bella del dominatore mentale è il primo livello con telepatia, che apre le porte a Mindsight, (Lords of madness), uno dei talenti più belli del gioco. Sarebbe interessante capire come non dovrebbe riuscirci xD Un qualsiasi mago si qualifica per la cdp al 3° livello.
  19. Qualsiasi cosa si inventi l' assassino, te avrai sempre una marcia in più. Incantesimi utili: Wraithstrike 2° livello spell compendium (Niente male da persistere su slot di 8°) Ferocity of sanguine rage 3° (Dragon magic) Un buon boost ai danni. Shivering touch 3° (Frostburn) 3d6 des a tocco. Incantesimo perfetto per un Mago-ladro. E poi i classici: Arma magica superiore. Tocco del vampiro. Disintegrazione. E ovviamente Trasformazione per trasformati in gloom. Oppure semplicemente in un Kelvezu (MMII) Ti consiglio inoltre i seguenti incantamenti per i pugnali. Spell storing (Manuale del master) Warning (Magic item compendium) Bloodstone (Magic item compendium) Eager (Magic item compendium)
  20. Secondo me dipende anche molto dal gioco. Non so perchè ma io tendo a prendere più seriamente un gioco come vampiri che D&D (La cavolate che sparo durante una sessione di D&D sono parecchie). Comunque essere troppo seri può avere effetti collaterali xD
  21. Non è niente di particolare. Livelli di incantatore troppo bassi. La gente sembra non capire che lanciare un incantesimo di 4° al 10° livello è molto diverso che lanciarlo al 7°. Soprattutto per tutti quegli incantesimi che non scalano con il livello.
  22. Secondo me molto meglio assassino, soprattutto se si ha accesso ad altri manuali contenenti incantesimi da assassino. Come lo spell compendium. La logica è sempre la stessa, qualcosa che sappia lanciare incantesimi avrà sempre una marcia in più. Basta pensare all' incantesimo Wraithstrike di 3° da assassino.
  23. Attenzione che il lancio è un' azione immediata, quindi no, non può lanciarlo anche se non vince l' iniziativa, perchè da colti alla sprovvista non si possono usare azioni immediate. Ovviamente il discorso cambia se il mago non può essere colto alla sprovvista, ad esempio attraverso l' incantesimo Foresight.
  24. No, è molto vantaggioso. Non dai ai nemici la minima possibilità di toccarti. Quando partono ADO se: Ti muovi (anche passi da 1,5 mt e anche con acrobazia), non ti muovi, mi attacchi, non mi attacchi, lanci un incantesimo, l' arma con portata diventa lo strumento migliore per un tank. Può tenere da solo sotto scacco un intero gruppo di nemici senza problemi. Non far agire gli avversari è la migliore tattica difensiva dopo "uccidili tutti prima che agiscano." Highsword low axe è un ottimo talento, il problema è questo: utilizzarlo significa essere in mischia con gli avversari. I nostri nemici li vogliamo a 6 o più metri da noi, non a 1,5. Ingrandire è un +5 alle prove su forza. +4 Taglia +1 For
  25. Che se offrisse qualcosa sarebbe il miglior giocatore di D&D sulla terra!