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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. E' talmente impossibile, che attualmente nessuno è riuscito ad espugnare l' Iron tower di Dispater, utilizzando delle divinità grado divino 18 con 70 dadi vita. Fai un po' te. Se vuoi maggiori info sulla cosa, cerca Iron siege sul forum wizard.
  2. Hey, Ciao Posti su Xcrawl o non hai più voglia di giocare?

  3. Ci sono oggetti che aumentano il numero di AdO, nel magic item compendium. Si può fare molto peggio dell' accoppiata Combat reflexes + Karmik strike. Per esempio Riflessi in combattimeno, Mage Slayer, Thicket of blades, Karmic strike, Robilar's gambit. Partono Ado se: Il nemico si muove (anche 1,5 mt), il nemico ci attacca, il nemico lancia un incantesimo. Inoltre si potrebbero aggiungere anche: Se il nemico non ci attacca (Altra manovra tome of battle) e se il nemico resta fermo...
  4. Io farei Mago 1 - Druido 5 - Planar sheperd 8 - Gerofante arcano 6. Oppuire fai direttamente Druido 5 - Planar 10 - Druido 5.
  5. Sensi di Yondalla, Razze delle terre selvagge.
  6. La combo migliore è con la serie di manovre dello swordsage, Shadow jaunt e superiori. Arrivi a fare 3 attacchi completi.
  7. Wazabo

    Il Mago (4)

    Non è nella lista talenti. Lo trovi a pagina 126.
  8. Solo con due degli incantamenti per arma che ti ho segnalato hai +7 iniziativa, aggiungi l' incantesimo di 1° Nerveskitter e siamo a +12 senza destrezza. Certo iniziativa migliorata sarebbe un' ulteriore bonus, ma possiamo avere ottimi punteggi di iniziativa anche senza.
  9. Arma accurata di sicuro. E poi io prenderei persistenti al 18°, Rapidi al 15°. Anche Colpo Arcano, perfetto arcanista (o combattente) è molto interessante. Se hai intenzione di fare l' esploratore, Darkstalker e Mindsight (qualificandoci con un livello da dominatore mentale) sono ottime scelte. Entrambi dal libro (Signori della follia) Vedi un po' che riesci ad infilare negli spazi liberi xD
  10. Wazabo

    Il Mago (4)

    L' unica cosa bella del dominatore mentale è il primo livello con telepatia, che apre le porte a Mindsight, (Lords of madness), uno dei talenti più belli del gioco. Sarebbe interessante capire come non dovrebbe riuscirci xD Un qualsiasi mago si qualifica per la cdp al 3° livello.
  11. Qualsiasi cosa si inventi l' assassino, te avrai sempre una marcia in più. Incantesimi utili: Wraithstrike 2° livello spell compendium (Niente male da persistere su slot di 8°) Ferocity of sanguine rage 3° (Dragon magic) Un buon boost ai danni. Shivering touch 3° (Frostburn) 3d6 des a tocco. Incantesimo perfetto per un Mago-ladro. E poi i classici: Arma magica superiore. Tocco del vampiro. Disintegrazione. E ovviamente Trasformazione per trasformati in gloom. Oppure semplicemente in un Kelvezu (MMII) Ti consiglio inoltre i seguenti incantamenti per i pugnali. Spell storing (Manuale del master) Warning (Magic item compendium) Bloodstone (Magic item compendium) Eager (Magic item compendium)
  12. Wazabo

    Serietà ingame

    Secondo me dipende anche molto dal gioco. Non so perchè ma io tendo a prendere più seriamente un gioco come vampiri che D&D (La cavolate che sparo durante una sessione di D&D sono parecchie). Comunque essere troppo seri può avere effetti collaterali xD
  13. Non è niente di particolare. Livelli di incantatore troppo bassi. La gente sembra non capire che lanciare un incantesimo di 4° al 10° livello è molto diverso che lanciarlo al 7°. Soprattutto per tutti quegli incantesimi che non scalano con il livello.
  14. Secondo me molto meglio assassino, soprattutto se si ha accesso ad altri manuali contenenti incantesimi da assassino. Come lo spell compendium. La logica è sempre la stessa, qualcosa che sappia lanciare incantesimi avrà sempre una marcia in più. Basta pensare all' incantesimo Wraithstrike di 3° da assassino.
  15. Attenzione che il lancio è un' azione immediata, quindi no, non può lanciarlo anche se non vince l' iniziativa, perchè da colti alla sprovvista non si possono usare azioni immediate. Ovviamente il discorso cambia se il mago non può essere colto alla sprovvista, ad esempio attraverso l' incantesimo Foresight.
  16. No, è molto vantaggioso. Non dai ai nemici la minima possibilità di toccarti. Quando partono ADO se: Ti muovi (anche passi da 1,5 mt e anche con acrobazia), non ti muovi, mi attacchi, non mi attacchi, lanci un incantesimo, l' arma con portata diventa lo strumento migliore per un tank. Può tenere da solo sotto scacco un intero gruppo di nemici senza problemi. Non far agire gli avversari è la migliore tattica difensiva dopo "uccidili tutti prima che agiscano." Highsword low axe è un ottimo talento, il problema è questo: utilizzarlo significa essere in mischia con gli avversari. I nostri nemici li vogliamo a 6 o più metri da noi, non a 1,5. Ingrandire è un +5 alle prove su forza. +4 Taglia +1 For
  17. Che se offrisse qualcosa sarebbe il miglior giocatore di D&D sulla terra!
  18. Non è proprio corretto. Può nascondersi anche se è osservato, ha comunque bisogno di qualche tipo di copertura, nel caso dell' ombra danzate deve essere entro 3 metri dal pg nella forma di un' ombra.
  19. Wazabo

    Sbilanciare

    Incantamento Living, Magic item compendium. C'è un talento del Faerun, dal libro Irrgiungibile Est che da un ulteriore +4 al sbilanciare. Devi venire dal Rashemi e appartenere alla loggia del lupo. In più tutte le manovre della Setting sun, Tome of battle, permettono di usare la propria destrezza anche in fase offensiva (oltre che a dare ulteriori bonus alle prove di sbilanciare).
  20. Wazabo

    gnomo inventore

    Arteficer, è sul campaign setting di Eberron.
  21. ok, ci lanciamo addosso Blink migliorato O qualsiasi altra cosa ci renda eterei. Per l' Hecatoncheires. Il sistema più rapido è colpirlo con diversi Avasculate. Però la RI del mostro è molto alta ed il nostro popolano non può dicerto permettersi un CL così alto. Se si riesce ad accedere a pergamene con CL attorno a 60, lo si ammazza in 2 round.
  22. Il fatto è che spesso non ci si rende conto di quanto potente sia l' abilità utilizzare oggetti magici, e del fatto che qualsiasi classe, anche uno stupido popolano potrebbe averla. La strada poi è tutta in discesa. Scommetto che un popolano 20 ben pensato potrebbe stendere un Hecatoncheires, che di fatto è un semplice Tarrasque un po' ingrossato.
  23. Non può ingoiare una creatura grande quanto lui. Giant size ---> Perfetto arcanista, incantesimo del Wu jen. In più come ho già scritto, il Bestio ha portata 6 metri, se usi una catena chiodata te ne hai 12 da mastodontico. Voli sopra di lui a 10 metri, non può prenderti, mai. In realtà la build da popolano 20 che ho fatto si fa benissimo con: Manuale del giocatore, Manuale del master, Perfetto arcanista... Il trick è: volare, essere di taglia enorme o superiore, avere una catena chiodata della giusta taglia. Non serve niente altro.. Qualsiasi cosa che non sia in grado di lanciare incantesimi non è nemmeno una sfida secondo me.
  24. Umano Popolano 20. (28 Buy points) Forza 8 (Base) Destrezza 8 (Base) Costituzione 14 (Base) Intelligenza 12 (base) +6 Oggetto = 18 Saggezza 8 (Base) Carisma 18 (base) +5 avanzamenti +6 Oggetto +5 Libro. = 34 Utilizzare oggetti magici 11 ranks (cross class) +3 (abilità focalizzata) +12 Carisma +15 (Oggetto). Totale +41. Riusciamo a lanciare da pergamena con successo automatico qualsiasi incantesimo della lista stregone, fino a caster level 22. Oggetti: Catena chiodata +1 Siezing, Transmuting Libro +5 Car Oggetto +6 Car Oggetto +6 Int Oggetto +15 UMD. Belt of battle. Pergamene necessarie: Desiderio x5 Fermare il tempo x10 Giant Size x1 (Wu jen, Perfetto arcanista) CL 20 Bite of the werebear x1 (Spell compendium) CL 20 Arma magica superiore x1 CL 20 Potere divino x1 CL 20 (Archivista) Wraith Strike persistente x1 (Spell compendium) Velocità x1 CL 20 Elemental body x1 (Spell compendium) Giant Size + Bite of the werebear. For 8 +32 +16 = 56. Ci lanciamo tutti gli incantesimi che durano almeno minuti. Arriviamo volando dal tarrasque. Non ha importanza chi vince iniziativa. Siamo fuori portata. Lanciamo Potere divino. Lanciamo Bite of the werebear. Lanciamo Giant Size. Lanciamo Ferocity of Sanguine rage. Lanciamo Velocità. Se serve usiamo Fermare il tempo per muoverci in portata. Il nostro Bab è +20. Il nostro modificatore forza +23. Abbiamo una catena chiodata e siamo colossali, la nostra portata è di 15 metri. il bestio non ci può attaccare. Colpiamo sempre a contatto. Quindi breve calcolo. I nostri danni con poderoso pieno sono: 6d6 +5 +40 +10 +46 = 122 danni di media. Colpiamo automaticamente con tutto eccetto 1. Bastano una decina di turni al massimo. Quando è arrivato a -10 Belt of battle e lanciamo desiderio. L' interessante sarebbe trovare il livello minimo per il quale il popolano riesce nell' impresa. Penso sia attorno livello ~ 15
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