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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Aislin scusa ma te non stai applicando le regole in quel modo. O meglio le stai applicando come va bene a te Ci sono anche delle regole sui soldi che ogni pg dovrebbe avere ad un certo livello, e ci sono anche delle regole (o dei consigli, se preferisci) che definiscono cosa è acquistabile o meno in una certa città, cosa data dal limite massimo di Mo. In teoria a Waterdeep, limite 200.000 mo è acquistabile qualsiasi oggetto non epico dato un certo tempo al negoziante di turno per recuperarlo. Quando un mago ha accesso a teleport / greater teleport, in un paio di minuti ha fatto il giro di tutti i negozi di magia del piano. Capisci che non permettergli di comprare un certo incantesimo diventa alquanto ridicolo. Per non parlare se usa un planeshift e va a cercarli su altri piani. In più c'è un talento che raddoppia gli incantesimi che si imparano ogni livello.... Io ho giocato / mi sono letto diverse campagne della paizo, le reputo le migliori in circolazione. Quando il libro del mago appena sconfitto, contiene TUTTI GLI INCANTESIMI manuale del giocatore e tutti gli incantesimi degli altri manuali della scuola specializzata, ho capito che limitare l' accesso agli incantesimi non è di certo un buon modo per trattare i propri giocatori.
  2. Sinceramente ho nominato gli unici due metodi decenti di spostare destrezza (o meglio nel caso di Shadow blade aggiungerla) ai danni. (Senza uscire dai manuali ufficiali oppure senza perdere livelli di classe) Ovvio che Shadow Blade non è ottimale se vuoi usare armi particolari, ma altrimenti resta il migliore. Aggiunge ai danni, quindi se hai forza alta sommi pure quella. In più si può rimanere in una stance indefinitivamente, mettiamo anche di non essere in una stance, ci possiamo entrare con un' azione veloce.... Se poi è un problema spendere 3 talenti (oppure un livello da swordsage ed un unico talento), beh direi che non sono propriamente "Buttati via".
  3. Secondo me ci stiamo allontanando dal topic. Il mago è forte? Si è un dato di fatto. Viene tutto ribilanciato se togliamo i save or die? Ovvio che no. Il punto è che i save or die non sono neanche lontanamente gli incantesimi migliori, non solo per il mago ma anche per qualsiasi altro incantatore. Toglierli non fa alcuna sostanziale differenza. Qui si sta discutendo degli incantesimi save or die e della loro eventuale "forza troppo elevata".
  4. Wazabo

    Il Druido (3)

    Comunque a quei livelli greenbound è già in fase calante. Lanci crescita animale di 5° (che non si applicherebbe se tu avessi greenbound). Greenbound è molto forte a livelli medio-bassi, sopra il 10° ha già perso quasi del tutto la sua utilità. Il talento che ti consiglio io è Rapid spell (da qualche complete) che ti consente di lanciare gli evoca animali come azione standard. Metamagic school focus conjuration (Complete mage) è una buona scelta al 12° livello. Ah, visto che giochi Eberron, c'è un' altra cdp per druidi molto carina, si chiama Planar sheperd è nel libro Faiths of Eberron (mi pare)
  5. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Gli heart of non sono dallo spell compendium, bensì dal complete mage. Io sono personalmente un fanatico di: Nerveskitter 1°, Elemental body 7°. Ma ce ne sono molti altri di carini.
  6. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Infatti non è nello spell compendium. E' nel draconomicon.
  7. La CA è molto sopravvalutata. Meglio nudi ed avere un' arma con portata (E possibilmente sbilanciare migliorato / riflessi in combattimento)
  8. Shadow Blade, talento del libro: Tome of battle. La classe di prestigio Campione di (inserire divintà elfica) per soli elfi dal libro: razze delle terre selvagge.
  9. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Falso. Spoiler:
  10. Wazabo

    Muro di Pietra

    Forse l'op si è sbagliato con il muro di ferro.
  11. Puoi diventare bestia magica ed ESTERNO. Soprattutto a differenza di qualsiasi altra abilità di polymorph, prendi anche tutte le Spell like abilities e il casting. Quindi se ti trasformi in un planetar, casti come chierico di 17° e ti prendi tutte le sue capacità magiche. Oltre che a tutto il resto stile trasformazione.
  12. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Sono degli oggetti animati di taglia piccolissima. Così sono facili da trasportare. I miei ad esempio sono 23 proiettili da fionda adamantini. Crearli è semplice, prendi un tot di oggettini, fai lanciare da un chierico Animare oggetti, ed usi permanenza su di essi. Sono degli oggetti animati ora. L' unico ordine che gli dai è quello di aiutarti con certe abilità, e non attaccare nessuno. Nel nostro caso scegliamo osservare e ascoltare. Come si usano? Beh, io li uso con l' incantesimo Linked perception, dal player's handbook 2. L' incantesimo dice che ogni creatura nell' area dell' incantesimo prende un bonus ad ascoltare ed osservare pari a 2*ogni altro alleato presente. Siccome io tengo 23 alleati in mano, e sono all' interno dell' area dell' incantesimo, io e tutti loro (e qualunque altro nostro alleato) guadagnamo un bonus innominato ad osservare e ascoltare di 23*2 = 46. Se non bastasse il nostro punteggio attuale (nel mio caso già oltre i 100 con un d20), facciamoci aiutare dagli oggettini animati, chiedendo loro di usare l' azione "Aid another". L' azione Aid another permette ad una creatura che riesce in una CD 10 nella skill scelta, di aiutare un suo alleato dando un +2 alla sua prova. Siccome tutti i nostri oggettini hanno +46 ad osservare e ascoltare, la prova riesce automaticamente, ognuno di loro ci darà +2 ad una delle due abilità, di fatto donandoci un altro +46. Ovviamente si possono avere molti più oggettini, centinaia volendo, ed i bonus sarebbero assurdi. Funzionano molto bene anche con l' esemplare, dal perfetto avventuriero. Lascio a te scoprire come e perchè : p
  13. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Si, me lo aveva fatto già notare un altro utente. Il problema maggiore è su trasformazione, ma per il resto cambia poco, soprattutto i dispell, visto che il party: Un warblade controller, un beguiler, una maga ed io, non fa altro che preparare azioni per contrastare eventuali dispell magic / disgiunzioni, mentre il warblade picchia. In pratica per adesso nel corso di 21 livelli, nessuno di noi è mai stato dispellato, qualcuno è morto, gravemente ferito o quanto altro, ma mai dispellati. Inoltre il fatto che il caster level vari mi sembra una cavolata, in un arma spell storing non varia, perchè dovrebbe in questo. Comunque non fa una grossa differenza, al posto di un titano il warblade è un gigante del sole. La cosa importante è che dura molto di più di un polymorph, e soprattutto si arrangia a cambiare forma. I nanobots non li ho mai usati. Mi servono unicamente per far whinare il beguiler, perchè riesco ad avere un punteggio osservare che disintegra il suo nascondersi. Ma finisce lì. Comunque usati senza esagerare (e comunque per due sole skill), secondo me non sono niente di male. Infine, posso arrivare a circa 80 in osservare anche senza nanobots. Anticipate teleportation, è un arma a doppio taglio. Dopo averla usata con successo contro un gruppo di diavoli che ha cercato di seccarci, l' ho tenuto sempre attivo per sicurezza. Il problema è che qualsiasi movimento a corto raggio in battaglia, anche dei tuoi alleati, va a farsi fregare. (Niente Abrupt jaunt, shadow jaunt, Dimension step, Dimension shuffle ect)
  14. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Ultimo update di Wellby, che dopo essere sopravvissuto a Dragotha, è arrivato al 21°! livello. Ho deciso di prendere come talento epico "Epic spellcasting" perchè fra i tesori del dragolich c'era un antico incantesimo epico druidico.. La voglia di conoscere l' effetto era grande. La magia si è rilevata molto interessante, e appena finisce definitivamente la campagna, se il poverò Wellby sarà ancora vivo, la lancerà sulla sua amata foresta, per poi ritirarsi per sempre. Spoiler: Wellby, Halfling Cuore Forte, Trasmutatore 1, Druido 3, Teurgomistico 6, Gerofante Arcano 11. Allineamento: Neutrale Buono. PF: 225/255 EXP: 216265 Varianti: Talenti da Guerriero (Mago - Arcani rivelati) Specialist Focused (Mago - Complete Mage) Difetto (Non combattente - Arcani rivelati) Statistiche: For 10 (8 Base -2 Razziale +4 Oggetto) Des 18 (12 Base +2 Razziale +4 Oggetto) Cos 22 (14 Base +2 Razziale +6 Oggetto) Int 28 (18 Base +2 Avanzamenti +6 Oggetto +2 Fortuna) Sag 30 (16 Base +3 Avanzamento +6 Oggetto +5 Insight) Car 8 (8 Base) Iniziativa: +30 ( +4 Des, +4 Iniziativa migliorata, +10 Sag, +5 Warning, +5 Primal Instict +2 Belt of battle) +33 Con Owl's insight +35 Con Nerveskitter. +38 Con Owl's insight + Nerveskitter Tiri salvezza: Tempra 20 = 8 (Base) +6 (Cos) +6 (Resistance, superior) Riflessi 16 = 6 (Base) +4 (Des) +6 (Resistance, superior) Volontà 33(36) = 17 (Base) +10 (Sag) +6 (Resistance, superior) (+21, +17, +34(37) contro Incantesimi o capacità magiche, Bacio della ninfa) (Owl's insight) Talenti: Bacio della Ninfa (Libro delle imprese eroiche) Iniziativa migliorata (Manuale del giocatore) Practiced spellcaster Mago (Perfetto sacerdote) Sensi di Yondalla (Razze delle terre selvaggie) Apprendista precoce (Perfetto arcanista) Escludere componenti materiali (Manuale del giocatore) Summon elemental (Complete mage) Incantesimi Naturali (Manuale del giocatore) Incantesimi Estesi (Manuale del giocatore) Quicken spell (Manuale del giocatore) Epic spellcasting (Epic level Handbook) Abilità (con gradi): Concentrazione 34 +Swift concentration (Skill trick) (Unicorn heart) Diplomazia 27 Addestrare animali 20 Guarire 10 Conoscenza Natura 35 Conoscenza Arcana 33 Conoscenza Piani 14 Conoscenza Religioni 10 Conoscenza Geografia 10 Ascoltare 47 [93(139)] +Blind Sense +Blindsight Osservare 55 [102(147)] +Clarity of Vision (Skill trick) Sapienza Magica 37 Sopravvivenza 26 [Lanciando Linked Perception fra me e i miei costrutti.] (Ordinando ai costrutti di usare l' azione Aid another.) Attualmente +4 a tutte le prove carisma (+2 Bacio della Ninfa +3 oggetto -1 Car) Attacco base: +13 Lotta: +9 CA: 10 +9 (Armatura) +3 (Des) +1 (Taglia) +2 (Deflezione) = 25 Oggetti: Ring of spellbattle (MiC) Anello Intelligenza +6 Cerchietto della persuasione +6 Sag, Vuoto mentale, Auran (Artefatto minore trovato in campagna) Amuleto +6 Cos Guanti +4 For +4 Des Bastone +1 Warning (MiC) Siezing (MiC) Lenti +10 Osservare +10 Ascoltare Zainetto pratico di Evard Perla del potere 1° livello Focus per Anticipate teleportation, Greater Rosario +4 CL druido per 10 mins Armatura completa Drago Rosso +1, Arcane might +1 CL Trasmutazione. Ioun Stone +1 CL Verga dell' estensione maggiore x2. Belt of battle. Focus per Shapechange 23 Oggetti animati in un sacchetto di cuoio. 80000 monete sono state spese per il risanamento di un lago e per la costruzione della mia dimora. Mo: 16875 Oggetti d' uso: Bacchetta di vigore inferiore. Pozione di Water Breathing x7 Polvere diamanti per visione del vero x10 Incantesimi al giorno: Druido (Livello incantatore 21, 22 per Evocazioni e Trasmutazioni) 0° 6 - 1° 8 - 2° 8 - 3° 7 - 4° 7 - 5° 7 - 6° 6 - 7° 5 - 8° 5 - 9° 5 Mago (Livello incantatore 22, 23 per Evocazioni e Trasmutazioni) 0° 6(3) - 1° 9(3) - 2° 8(3) - 3° 8(3) - 4° 8(3) - 5° 8(3) - 6° 7(3) - 7° 6(3) - 8° 6(3) - 9° 5(3) (Solo trasmutazione) Slot epici: Mago: 2 Druido: 2 Incantesimo epico: Libro degli incantesimi (Mago) 0° Livello (Tutti eccetto - Negromanzia - Invocazione - Ammaliamento) 1° Livello: Nerveskitter – (Spell compendium), Benign Trasnposition – (Spell compendium), Ingrandire persona - (Manuale del giocatore), Unto - (Manuale del giocatore), Ritirata rapida - (Manuale del giocatore), Armatura magica - (Manuale del giocatore), Immagine silenziosa - (Manuale del giocatore), Ridurre persona - (Manuale del giocatore), Cavalcatura - (Manuale del giocatore), True Strike – (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Nerveskitter x4 Immagine silenziosa x1 Ingrandire persona x1 Benign Transposition x1 True Strike x2 2° Livello: Alterare se stessi - (Manuale del giocatore), Heroics - (Spell compendium), Invisibilità - (Manuale del giocatore), Trucco della corda - (Manuale del giocatore), Ragnatela - (Manuale del giocatore), Polvere luccicante - (Manuale del giocatore), Levitazione - (Manuale del giocatore), Baleful Transposition - (Spell compendium), Immagini speculari - (Manuale del giocatore), Heart of Air - (Complete Mage), Wraith Strike - (Spell compendium), Misdirection - (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Heroics x3 Invisibilità x1 Polvere luccicante x1 Wraith Strike x1 Misdirection x2 3° Livello Destriero Fantomatico (Manuale del giocatore), Sfera di invisibilità (Manuale del giocatore), Armatura magica superiore (Spell compendium), Rallentare (Manuale del giocatore), Velocità (Manuale del giocatore), Volare (Manuale del giocatore), Vista arcana (Manuale del giocatore), Dimension step (Player's Handbook 2), Dissolvere incantesimi (Manuale del giocatore), Greater, Mighty Wallop (Races of the Dragon), Arma magica superiore (Manuale del giocatore), Ferocity of Sanguine Rage (Dragon Magic) Incantesimi Normalmente preparati: Greater mighty wallop x1 Arma magica superiore x1 Armatura Magica Superiore x1 Volare x1 Volare x1 (Quickened) Velocità x1 (Quickened) Greater Magic Armour x1 Dimension step x1 4° Livello: Metamorfosi (Manuale del giocatore), Anticipate teleportation (Spell compendium), Porta dimensionale (Manuale del giocatore), Celerity (Player's handbook 2), Tentacoli neri di Evard (Manuale del giocatore), Dimensional Anchor (Manuale del giocatore), Assay spell resistance (Manuale del giocatore), Spell Ennhancer (Spell compendium) Incantesimi normalmente preparati: Spell Enhancer x2 Porta dimensionale x1 Celerity x2 Dimensional Anchor x1 Assay spell resistance x2 5° Livello: Metamorfosi Draconica (Draconomicon), Telecinesi (Manuale del giocatore), Muro di pietra (Manuale del giocatore), Fabricate (Manuale del giocatore), Dimension Shuffle (Player's handbook 2), Teletrasporto (Manuale del giocatore), Greater Enlarge Person (Spell compendium), Unicorn Blood (Complete mage), Dragon sight (Spell compedium), Greater Dispell Magic (Manuale del giocatore), Animate Object (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Metamorfosi (Estesa) x1 Telecinesi x1 Muro di pietra x1 Metamorfosi draconica x1 Dragon Sight x2 Teletrasporto x1 6° Livello Disintegrazione (Manuale del giocatore), Bite of the Weretiger (Spell compendium), Gem Jump (Spell compendium), Freezing fog (Spell compendium), Anticipate teleportation, Greater (Spell compendium), Permanenza (Manuale del giocatore), Brilliant blade (Spell compendium), Greater dispell magic (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Disintegrazione x1 Greater Dispell magic x2 Anticipate teleportation, Greater x1 Unicorn Blood (Esteso) x1 Heroics (Quickened) x1 Freezing fog (Spell compendium) 7° Livello Elemental Body (Spell compendium), Bite of the werebear (Spell compendium), Unicorn Heart (Complete mage), Greater teleport (Manuale del giocatore), Stun Ray (Spell Compendium), Spell matrix (Spell compendium), Energy Absorption (Complete Mage), Hide from Dragons (Draconomicon) Incantesimi normalmente memorizzati: Stun Ray x1 Unicorn Heart x2 Spell matrix x1 (Velocità, Volare) Greater teleport x1 Energy Absorption x1 8° Livello: Celerity Greater (Player's handbok 2), Polymorph any Object (Manuale del giocatore), MindBlank (Manuale del giocatore), Moment of precience (Manuale del giocatore) Labirinto (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Celerity Greater x1 Elemental body (Esteso) x2 Moment of precience x2 Labirinto x1 9° Livello: Time stop (Manuale del giocatore), Shapechange (Manuale del giocatore), Replicate Casting (Spell compendium), Gate (Manuale del giocatore), Maw of chaos (Spell Compendium), Disgiunzione di Monderkainen (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Time stop x1 Shapechange x1 Replicate casting x1 Maw of chaos x1 Disgiunzione di Monderkainen x1 Incantesimi da Druido normalmente memorizzati: 1° Livello Nebbia offuscante x1 Eyes of the Avoral x3 Blockade x2 Snake's Swiftness x1 2° Livello Linked perception x2 Listening lorecall x3 Heart of air x2 3° Livello Heart of Water x2 Luce diurna x1 Primal instict x2 Tojanida sight (Esteso) x1 4° Livello Heart of Earth x2 Respingere parassiti x2 Spikes (Esteso) x1 Luce Diurna (Esteso) x1 Blindsight greater x1 5° Livello Earth of fire x1 Death ward x2 Owl's insight x2 Cummune with nature x1 Panacea x1 6° Livello Resistance superior x2 Bite of the werebear x1 Find the path x1 Earth of fire (Esteso) x1 7° Livello Guarigione x1 Aura of vitality x2 Brambles (Quickened) x1 Visione del vero x1 8° Livello Sun burst x1 Megalodon Enpowerment x1 Leonal's Roar x1 Inversione della gravità x1 Terremoto x1 Cocoon x1 (Spellstaff) 9° Livello Shapechange x2 Death ward, mass x1 Foresight x1 Summon elemental Monolith x1 Incantesimi lanciati di durata giornaliera, ore livello o 10/minuti livello. In pratica sempre attivi. Eyes of the Avoral +8 osservare Listening Lorecall +4 ascoltare, Blindsense, Blind sight Heart of air +5 Saltare, +3 mt velocità volo, Caduta morbida 1 volta. Misdirection Albero Heart of water +8 Artista della fuga, Respirare sott' acqua, Libertà di movimento 1 volta Heart of earth +8 a resistere prove di Sbilanciare, Bullrush, 1 volta Pelle di pietra. Heart of fire +3 velocità di movimento, 1 volta scudo di fuoco. Immunità ai critici e furtivi con tutti e quattro attivi. Greater Magic Armour +6 CA Anticipate teleportation, greater. Se qualcuno tenta di teletrasportarsi vicino a me l' arrivo viene ritardato di 3 rounds, e so esattamente dove arriva. Greater Mighty wallop Incrementa i danni dell' arma come se aumentasse la taglia. Resistance, superior +6 Resistenza a tutti i TS Primal Instict +5 Iniziativa, +5 Sopravvivenza Unicorn heart Movimento 18 metri, +4 a tutte le prove e abilità su Des, Cos, For. 1 volta Porta dimensionale Unicorn Blood Immunità a veleno, Compulsion, Charm. Elemental Body Velocità di volo 21 mt (Perfetto) Air mastery, Immunity to Critical hits, Stunning, Paralysis, Poison, Flanking. Scurovisione 18 metri. Dragon sight Dark Vision, Low light vision, Blindsense. Mindblank Immunita ammaliamento, immunità divinazione. Vedere invisibilità: Permanente. Vista arcana: Permanente. Shapechange: CL 28 Durata 8 ore 40 min. Tojanida Sight: CL 24 Durata 8 ore. +4 Spot / Search Momento di Prescienza: +20 a qualsiasi prova una volta. In più Cerchio magico contro il male. Incantesimi di durata giornaliera sul Warblade del party: Resistance superior, Greater magic Weapon, Energy Absorption, Shapechange, Heart of air, water, earth, fire, Elemental body, Misdirection, Heroics x2(Anello), Primal instinct, (Megalodon Empowerment), Teletrasporto (Anello). Unicorn Heart, Dragon sight.
  15. Primo: Il master ti lascia prendere materiale da Eberron e Forgotten realms contemporaneamente? Se si, ci sono una serie di altre cosuccie molto carine da prendere su Eberron, a partire dal planar sheperd...
  16. Non hai capito il mio discorso. Io posso mantenere con una standard un incantesimo, secondo regole, e posso lanciare un incantesimo Quicken. Cosa c'è che mi vieta di farlo? Non sto nemmeno prendendo in considerazione la possibilità di avere extraordinary concentration. Ho solo detto che ci sono casi in cui ci si sta concentrando contemporaneamente su due cose diverse. Il punto è che non c'è scritto da nessuna parte che io non posso concentrarmi sul lancio di due incantesimi contemporaneamente. Non c'è nemmeno scritto che posso farlo. E allora come ci regoliamo? Si entra nel RAI ed ognuno può dire quel che gli pare. Secondo me funziona come dico io, perchè altrimenti non avrebbe alcun senso (logico), e scontri come quelli di ieri dove in 3 round sono partiti 8! celerity, non comincerebbero nemmeno. Perchè chi è nel suo turno sa già in partenza di aver perso, non avendo alcuna possibilità di difendersi. Sarebbero solo un infinito accostarsi di azioni preparate per paura di rimaner fregati. Capito il mio punto? Comunque la chiudo qua, il discorso è andato avanti un bel po'. Vi posso dire: fate come vi pare, io faccio come mi pare
  17. E allora come potrebbe mai funzionare Extraordinary concentration? Usa una swift (simile ad una immediata, anzi identica nel proprio turno) e contemporaneamente permette di lanciare un altro incantesimo. Quindi a tutti gli effetti mantenere contemporaneamente concentrazione su due incantesimi separati. Però swift concentration funziona su incantesimi che richiedono mantenere la concentrazione, che in genere è un' azione standard. Infatti io posso fare esattamente il contrario, usare una standard per mantenere concentrazione ed una swift per lanciare un incantesimo. Quindi di fatto le regole permettono di concentrarsi su due incantesimi contemporanamente. (Uno in fase di lancio, ed uno in fase di concentrazione). La frase che hai riportato te, non significa niente. Dice semplicemente che se qualcosa interrompe la tua concentrazione devi fare una certa CD. Lanciare un incantesimo non rientra nella lista delle possibili distrazioni. Infatti secondo me si possono lanciare due incantesimi contemporaneamente. Se ci pensate, un round è composto da due azioni principali, standard e movimento. Tutte le azioni gratuite, e quindi anche le veloci, avvengono in contemporanea alle altre due. Non prima o dopo. Durante. Quindi quando noi stiamo lanciano Ingrandire persona seguito da un dardo incantato rapido, stiamo già lanciando due incantesimi contemporaneamente. E di conseguenza ci stiamo già concentrando su più incantesimi contemporaneamente. Riporto di nuovo:
  18. Perchè concentrarmi sul lancio di un incantesimo mi impedisce di concentrarmi sul lancio di in un secondo? Dov'è scritto che io non posso concentrarmi sul lancio di due incantesimi contemporaneamente? Non sto accusando voglio solo vedere dov'è scritto esattamente nelle regole, perchè non riesco a trovarlo...
  19. Il problema vostro è che voi credete che uno non possa usare un' immediata mentre fa altro. Cosa che non è scritta da nessuna parte nelle regole. Io smetto di concentrarmi sull' incantesimo e lancio celerity. Che tipo di azione è smettere di lanciare un incantesimo? La descrizione sul fermare la concetrazione su un incantesimo è data come free. Ma non è sul lancio di un incantesimo. Si da per scontato che non completare un incantesimo non è nemmeno un' azione. Inoltre mi potreste far vedere nell' SRD, dove dice che io non posso lanciare due incantesimi nello stesso tempo, o meglio che non posso concentrarmi nel casting di 2 incantesimi contemporaneamente?
  20. Perchè normalmente non puoi interferire nelle azioni degli altri nel turno degli altri, se non attraverso azioni preparate o contingenze. Lesser celerity ti da un movimento, che può essere utilizzato per diverse cose ma non per compiere azioni offensive. L' unico tipo di interferenza che puoi fare è quella di metterti in mezzo ad una carica o cose simili, ma l' incantesimo lo vieta, quindi al massimo ti sposti senza interferire nelle azioni avversarie. Se noti tutti gli altri incantesimi con casting immediato sono dei buff personali e non. Ma non agiscono mai sull' avversario. Celerity d' altro canto specifica chiaramente che puoi interrompere le azioni dell' avversario. TUTTE le azioni dell' avversario. Che lui stia facendo un attacco completo, oppure lanciando un incantesimo oppure un' azione preparata, non ha alcuna importanza, perchè celerity lo posso usare in qualsiasi momento del mio o del tuo turno. C'è scritto da qualche parte nella descrizione dell' azione preparata che l' avversario non può usare immediate/gratuite? Tu mi dirai si c'è scritto che il bersaglio continua l' azione quando l' azione preparata va a termine. Ora sulle azioni immediate c'è scritto che: Much like a swift action, an immediate action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort and energy than a free action. However, unlike a swift action, an immediate action can be performed at any time — even if it's not your turn. Non c'è scritto si no forse ma. At any time. Quindi se il mio avversario è in grado con un' immediata di bloccare la mia azione nel mio turno, perchè non dovrei essere in grado di bloccare la sua azione nel MIO turno? Quindi sarà: Mago A fa X Mabo B Celerity, prepara un' azione contro mago A Mago A Celerity, prepara un' azione contro l' azione preparata di mago B. Come sarà l' ordine degli eventi? Mago A comincia a lanciare l' incantesimo, viene interrotto da mago B con un altro incantesimo, che viene a sua volta interrotto con un terzo incantesimo. Come verranno risolti? Viene risolto per primo l' ultima azione preparata ad essere triggherata quindi il secondo incantesimo del Mago A, poi l' incantesimo del mago B e qui si può discutere se il mago A (ammettendo non sia Dazed) può continuare il lancio del suo primo incantesimo o meno. Secondo me l' ha perso, ma è più una visione RAI che RAW.
  21. Devi considerare che l' oggetto non lo lancia su se stesso, ma lo lancia su di te. Quindi è corretto 11 +8 = 19.
  22. Non avevo visto, comunque questo è il riferimento. http://www.d20srd.org/srd/epic/magicItems/basics.htm Movimenti del ragno continui costerebbe: Riferimento: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm#tableEstimatingMagicItemGoldPieceValues 2° tabella. Livello incantesimo X Livello incantatore X 2000 x 1,5 (Durata movimenti del ragno 10/mins livello) Quindi: 2x3x2000x1,5 = 18.000 mo. Per l amuleto. 1° Moltissimi oggetti pubblicati hanno il prezzo sbagliato. 2° E' fissa a 19. Perchè la CD è 11 + CL di chi lo lancia. Siccome è l' oggetto a lanciarlo ed ha un CL pari a 8, il conto è giusto 11 +8 = 19. Riferimento: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#amuletofProofagainstDetectionandLocation
  23. Ma il bonus massimo di cosa? Ad una abilità? Ad un punteggio caratteristica? Al potenziamento di un' arma? Se è ad un' abilità, il bonus massimo è 30 perchè sopra 30 è epico.
  24. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Beh, quando una regola non è chiara al 100% è ovviamente tutto nelle mani del master e sta a lui decidere se è possibile farlo o meno. Io la lascerei fare, visto quanto è sfigato uno stregone rispetto ad un mago di partenza. Altri master magari no. Ma questo non significa che esiste una ragola che dice: "Non puoi farlo". Quindi io direi a chi ha aperto il topic di chiedere al proprio master se gli consente usare il mago dell' ordine arcano e l' apposita "Spell pool" se glielo lascia fare meglio, se gli dice di no, farà un' altra classe di prestigio.
  25. Il primo save or die è di 5° livello. Flesh to Ice, ma questo non cambia il piccolo fatto che rimangono degli incantesimi mediocri. Di sicuro la pericolosità un mago non è basata su questi incantesimi.
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