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Wazabo

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  1. Indico me stesso come un pessimo giocatore: Da qualche tempo ormai, non faccio altro che lanciare gli incantesimi di potenziamento sul nostro tank, poi passo a fare l' npc: OSTE. Passo la sessione a tagliar salame e bere birra.
  2. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    E dov'è questa dimostrazione che gli slot sono sempre pieni? Il mago dell' ordine arcano è abitualmente consigliato in qualsiasi build per stregoni nelle board wizard, ed è nominato in tutte le guide per stregoni, ce ne sono 4 ed una la stanno compilando adesso le migliori "menti" del forum. Sono curioso di sapere dov'è stata data questa interpretazione delle regole.
  3. Voglio far notare il controsenso di certe affermazioni. Qui c'è gente che sostiene che Io posso interrompere qualcun' altro dal fare qualcosa ma non posso interrompere me stesso. Come se quando lanciamo un incantesimo tutti i nostri muscoli diventano involontari per la durata e fanno un po' quel che gli pare.
  4. Sinceramente penso che il post dell' op si riferisse unicamente al bilanciamento nei combattimenti, più che alla coerenza nell' ambientazione.
  5. Infatti secondo me se tu lanci una celerity mentre casti un evoca mostri, perdi l' evoca mostri ma mandi a termine celerity. Anche se tutta la questione della concentrazione durante il lancio di un incantesimo su questo aspetto rimane alquanto nebbiosa. Comunque perdere o meno l' incantesimo è irrilevante. La cosa fondamentale è che noi possiamo lanciare celerity in un qualsiasi momento del nostro turno o del turno degli avversari. L' avversario ha preparato un azione? Non ha alcuna importanza, il nostro celerity si risolve prima che lui riesca a compiere l' azione preparata.
  6. Si ma tu ignori il piccolo fatto che celerity, o una swift/immediata in generale la puoi eseguire in qualsiasi momento. Indipendentemente da cosa tu o il tuo avversario state facendo.
  7. Dipende unicamente dalla voglia che hai te master di preparare npc adeguati ai tuoi giocatori. Ne più, ne meno.
  8. Wazabo

    Il Mago (4)

    Veramente ad un evocatore l' intelligenza altissima serve a poco niente. Non si basa di certo sulle CD dei suoi incantesimi.
  9. Penso di avertelo già detto nel mio penultimo post

  10. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Maldazar, si potrebbe anche dire che sono sempre vuoti....
  11. Blackstorm, sarei con te se ci fosse stato scritto: D' altra parte non c'è neanche scritto "he can continue". Quindi secondo me è abbastanza nebbioso. Analizziamo il resto della frase. Hey, se mago A lancia celerity in risposta al celerity del mago B. Mago B non ha completato proprio un bel niente, perchè la sua azione è stata interrotta.
  12. Il fatto che perda o meno la concentrazione è irrilevante in questo caso. La perderebbe comunque perchè e dazed. Io sono d' accordissimo con voi sul fatto di non poter lanciare incantesimi veloci/im mediati mentre si lanciano altri incantesimi, ma dov'è esplicitamente vietato nelle regole? Il punto fondamentale, per quanto riguarda questo topic, è che io posso lanciare celerity mentre lancio un' altro spell. Il potere che ha il master al riguardo è totalmente ininfluente, si sta parlando di RAW, non RAI. Se la mettiamo così un master potrebbe direttamente decidere che non esistono azioni veloci/immediate/gratuite. Inoltre: Quindi secondo le regole il minimo è una.
  13. Beh, le regole dicono esattamente questo. A meno che io non abbia dimenticato qualcosa per strada.
  14. Potresti scrivere esattamente dove dice che io non posso smettere di fare un' azione una volta cominciata? Potresti dirmi dove dice esattamente che io non posso usare un' azione veloce durante una standard? Andiamo a vedere le free actions. Quindi direi che manteniamo anche l' incantesimo che stavamo lanciando (sempre se siamo ancora in grado).
  15. Extra spell, complete arcane pag 79. Non ho trovato niente che vieti di usarlo con un caster divino sull' errata. E se ha il dubbio che rimanga uno spell arcano, memorizzalo su uno slot di 8°. Ne vale la pena in qualsiasi caso.
  16. Ok, allora il mago A perde la prima azione indipendentemente dallo stato di frastornato. Ma il succo rimane sempre lo stesso, secondo me si può interrompere un celerity attraverso un altro celerity. E chi ha lanciato l' ultimo risolve per primo. Se questo non fosse possibile, la potenza dell' incantesimo sarebbe diversa a seconda del momento del lancio (lanciarlo nel turno degli altri è molto meglio che lanciarlo nel proprio) cosa secondo me abbastanza assurda.
  17. Il fatto che il mago B abbia usato o meno l' azione veloce è ininfluente sulle immediate. L' immediata consuma l' azione veloce del round successivo. Secondo me è così: Mago A lancia incantesimo X. Mago B lancia celerity ed interrompe mago A Mago A lancia a sua volta celerity per interrompere mago B L' azione quindi sarà Mago A risolve la sua celerity, Mago B la risolve a sua volta, Mago A perde l' azione che stava facendo in partenza perchè è Dazed.
  18. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Si, ho scritto di corsa io. Intendevo, molto meglio prendere la variante, se si è disposti a non avere il famiglio ovviamente.
  19. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Quella è la variante metamagic specialist dal libro player's handbook 2. Scegliere i talenti per uno stregone è sempre difficile. Dipende da cosa vuoi fare. Vuoi blastare? Vuoi evocare? Vuoi fare controllo del campo?
  20. Si, danza irresistibile di otto è ottimo, labirinto anche meglio. Un altro buon incantesimo è Stun ray. Per non parlare di metamorfosi. Ma anche tutti quegli incantesimi come unto, che hanno discreti effetti secondari anche con la riuscita del ts sono meglio di un save or die. I save or die non sono ottimali perchè o fai tutto o non fai niente. E mentre il primo caso potrebbe essere accettabile, il secondo è proprio da evitare.
  21. Votato no, perchè un mago che faccia decentemente il suo lavoro non userà mai dei save or die. Non vedo perchè devo usare un incantesimo per fare qualcosa che forse accadrà, quando posso usarne un altro per avere un effetto sicuro al 100%. Sulle evocazioni: A bassissimi livelli sono inutilizzabili, ad alti livelli pure. Sono ottimi incantesimi dall' evoca mostri III all' evoca mostri IV, ma finisce lì. Se non si ha il talento rapid spell, è molto probabile che tutti i nostri tentativi di evocazione finiscano male. Le evocazioni sono la risposta ad ogni domanda solo se si costruisce un pg appositamente per fare quello. E per farlo, di sicuro non si resta nel core. Ultima nota, abrup jaunt non è un incantesimo di 4° ma un' abilità di un evocatore di 1° che consente di teletrasportarsi di 3 metri come un' azione immediata. Un mago che la possiede non verrà mai colpito da una creatura evocata. Un mago può fare tutto? Sì certo, ma come diceva un ottimizzatore nelle boards wizard:
  22. Wazabo

    Il Mago (4)

    Ioun stone +1 (Manuale del master) Robe of arcance might (Conjuration) (Magic item compendium) +1 Spell enhancer (Spell compendium) +2 Comunque da chierici è molto più facile alzare il CL.
  23. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Reach spell è abbastanza orrendo. 1° l' incantesimo diventa 2 livelli più alto. 2° Diventa un raggio, quindi dovremmo fare tiri contatto a distanza per ogni incantesimo così modificato. E la cosa potrebbe risultare molto, molto difficile. Siamo dei buffer proprio perchè non vogliamo vedere i nostri incantesimi fallire. Sulle statistiche non ti seguo, comunque nel post che ho inserito successivamente ho chiarito meglio. Non ho usato miracolo (il druido non può lanciarlo, il mago nemmeno) ma i libri. Potevo usare desiderio, sarebbe stata la stessa identica cosa.
  24. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Lista Druido: 1° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Magic fang (Manuale del giocatore): In realtà capita di rado di avere in un gruppo combattenti a mani nude. Comunque per il nostro compagno animale, oppure al nostro monaco, potrebbe tornare utile. Come sempre essenziale per colpire incorporei. - Beastland ferocity (Spell compendium): Il bersaglio continua a combattere anche se morente . Di base il bersaglio dei vostri incantesimi non dovrebbe mai diventare “morente”. - Enrage animal (Spell compendium): Funziona solo sugli animali, quindi non propriamente un potenziamento per il party, ottimo per un eventuale evocazione o compagno animale. - Snake's Swiftness (Spell compendium): A livelli così bassi è utilissimo. Avendo un buon tank, è il miglior incantesimo offensivo che un incantatore possa avere. - Silvered claws (Libro delle imprese eroiche): Le armi naturali della creatura sono considerate d' argento. Averlo pronto quando potrebbe servire è chiedere un po' troppo ad un incantatore. Incantesimi difensivi: - Endure elements (Manuale del giocatore): Questo incantesimo riguarda un aspetto di D&D che spesso e volentieri viene trascurato. Dipende dal vostro master e dove ambienta le proprie avventure. Potrebbe essere di vitale importanza o completamente inutile. - Foundation of stone (Spell compendium): Ottimo incantesimo per un combattente non molto mobile. Per esempio un guerriero che si diverte a sbilanciare con una catena chiodata. - Horrible Taste (Spell compendium): Il bersaglio diventa indigesto da mangiare. Se fate bene il vostro lavoro non dovrebbe venir mangiato mai. Incantesimi “out of combat”: - Pass without trace (Manuale del giocatore): Utile durante azioni furtive, colpisce molti bersagli. Soprattutto a livelli medio-alti quando non sappiamo cosa fare degli incantesimi di 1°, tenerne memorizzato uno, non è una cattiva idea. - Jump (Manuale del giocatore): Bonus a saltare. Niente di particolare, generalmente da non memorizzare. - Hide from animals (Manuale del giocatore): Lanciatelo sempre, se sapete di andare in mezzo a foreste. Evitiamo qualche scontro inutile. - Healthful rest (Spell compendium): Il soggetto guarisce al doppio della velocità. Può essere utile in un giorno di “riposo” a livelli molto bassi, in mancanza di altri incantesimi di cura. - Low light Vision (Spell compendium). In genere non dovrebbe servire, ma la durata ore/livello lo potrebbe rendere utile. - Remove scent (Spell compendium): Un incantesimo da non sottovalutare a livelli alti, per azioni furtive contro particolari tipi di mostro. Il ladro ringrazia. - Resist planar Allignment (Spell compendium): Utile ad alti livelli, quando si viaggia per i piani esterni. Considerando che è di livello 1, qualche slot lo possiamo usare così. - Snowshoes (Spell compendium): L' utilità dell' incantesimo è data solo da quanto realistico è il vostro gioco. Se il master ambienta la sua campagna in alta montagna, l' incantesimo diventa vitale. - Vigor lesser (Spell compendium): Miglior metodo di cura off-combat. - Wings of the sea (Spell compendium): Per quanto mi riguarda incantesimo alquanto inutile. - Eyes of the Avoral (Libro delle imprese Eroiche). +8 ad osservare e dura 10 minuti/livello. Da estendere non solo su di noi ma anche su altri. - Cloack of shade (Sandstorm): Per le calure del deserto. Discorso simile a quello fatto per Snowshoes. - Ease of breath (Frostburn): Come tutti gli altri incantesimi provenienti da questo tipo di manuali, utile solo se. - Snowsight (Frostburn): Vedi sopra. Durata molto lunga. - Webfoot (Stormwrack): Un piccolo bonus a nuotare e al movimento. 2° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Frost weapon (Frostburn): E' di primo livello, un discreto bonus ai danni, soprattutto se i nemici sono del sottotipo fuoco. E' tuttavia un incantesimo di 2° livello. Possiamo fare di meglio. - Jaws of the moray (Stormwrack): Un attacco in più al nostro guerriero per diversi turni. Scenicamente fa abbastanza orrore, ma equivale a velocità un livello prima. Si somma anche con Snake's swiftness. - Urchin's spines (Stormwrack): Donate al vostro compagno delle spine, che danneggiano gli avversari. - Metal fang (Complete champion): L' arma naturale toccata diventa di ferro freddo o argento. Conta come arma magica per passare la RD. - Animalistic power (Player's handbook II) L' ho già detto e lo ripeto, migliore incantesimo di 2° livello per il nostro pg! - Forza del toro (Manuale del giocatore). Più forza corrisponde a più danni. E ricordiamoci che con il talento “Ability Enhancer” il bonus è di +6. Niente male per un incantesimo al 4° livello. - Allign fang (Spell compendium): Per riduzioni del danno sgradevoli a bassi livelli. - Blood frenzy (Spell compendium): Solo se abbiamo barbari nel gruppo. - Brambles (Spell compendium): Usatelo sul vostro bastone, poi passatelo al guerriero. Tanti danni assicurati. - Nature's favor (Spell compendium): Incantesimo solo per animali, tutta via scala bene con i livelli. - Snake's swiftness, mass (Spell compendium): Ottimo incantesimo offensivo a livello 4. Specialmente se avete molti combattenti in gruppo, può essere letteralmente letale. - Tiger's tooth (Spell compendium): Altro incantesimo per armi naturali. Il bonus scala con il passare dei livelli, ma agisce su un' unico attacco naturale e per un solo turno. Incantesimi difensivi: - Body ward (Complete champion): Un incantesimo difensivo niente male, scala piuttosto bene anche con diversi lanci contigui. - Soul ward (Complete champion): Simile all' incantesimo precedente, solo su statistiche diverse. - Barkskin (Manuale del giocatore): Discreto bonus di armatura naturale che scala con i livelli. - Resistenza dell' Orso (Manuale del Giocatore). Un pochi di pf in più, per sopravvivere allo scontro. In oltre aumenta il TS tempra. - Grazia del Gatto (Manuale del Giocatore). L' ho inserito negli incantesimi difensivi, ma potrebbe benissimo stare fra gli offensivi. Aumenta la CA, Iniziativa, tutte le prove su Des, e TS riflessi. Ottimo su un personaggio furtivo. Ma anche su qualcuno che ha riflessi in combattimento. - Earthen grace (Spell compendium): Il bersaglio subisce solo danni non letali da creature legate alla terra. Molto circonstanziale. Un po' troppo per essere preso in considerazione. - Mountain stance (Spell compendium): Buon incantesimo se avete un tank tripper. Incantesimi “Out of combat”: - Freedom of breath (Sandstorm): Incantesimo per il deserto. Se il DM non usa le regole di Sandstorm per i deserti è completamente inutile. - Protection from dessication (Sandstorm): Altro incantesimo utile solo con le regole sui deserti di Sandstorm. - Hydrate (Sandstorm): Come sopra. - Swim (Stormwrack): Un discreto bonus a nuotare. - Tern's persistance (Stormwrak): Da non sottovalutare questo incantesimo. A bassi livelli potrebbe farvi guadagnare un sacco di tempo negli spostamenti fra varie zone civilizzate. - Seed of life (Complete champion): Non vedo un motivo logico di usare questa cosa invece di un vigore. Oppure di un cura ferite critiche. - Linked perception (Player's handbook II): Super incantesimo per ottenere assurdi bonus a osservare e ascoltare, per tutto il gruppo!! - Avoid planar effect (Spell compendium): Uno di quegli incantesimi secondo me ottimi, servono a medio-alto livello ed occupano slot di basso. - Burrow (Spell compendium) Consente di viaggiare attraverso la terra. Sinceramente mi sembra un ottimo incantesimo a livello 2. - Camouflage, mass (Spell compendium) +10 a nascondersi a tutto il gruppo in terreni naturali. Anche questo è un ottimo incantesimo per azioni furtive di basso livello. - Swim (Spell compendium): Velocità di nuoto ed un discreto bonus a nuotare. 3° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Zanna magica superiore (Manuale del giocatore): Arma magica per chi non usa armi. - Allign fang, mass (Spell compendium): Più utile ad un evocatore d' animali che ad un buffer del proprio gruppo. - Charge of the triceratops (Spell compendium): Molto flavour e possibilmente mortale nella situazione giusta, ma nella media, non fantastico come incantesimo. - Girallon's blessing (Spell compendium): La versione di specie selvagge è ovviamente migliore, ma anche questa resta molto buona. - Spikes (Spell compendium): Versione migliorata di Brambles. Soprattutto a medi livelli, devastante. Incantesimi difensivi: - Protezione dall' energia (Manuale del giocatore): Ottimo incantesimo che scala molto bene con il passare dei livelli. - Resist energy, mass (Spell Compendium): Un buon incantesimo specialmente sapendo di affrontare un sacco di creature dello stesso tipo. - Spiderskin (Spell compendium): Una serie di bonus carini, ma niente più. Incantesimi “Out of combat”: - Alter fortune (Player's handbook II): Anche se costa degli xp, bisognerebbe averne sempre uno memorizzato, non si sa mai cosa possa portare la sfortuna. - Neutralize poison (Manuale del giocatore): I veleni non sono più un problema, tuttavia è un incantesimo di 3° livello. - Respirare sott' acqua (Manuale del giocatore): Ci sono altri incantesimi che fanno lo stesso effetto. Se la vostra fonte incantesimi è solo il manuale del giocatore diventa un incantesimo possibilmente molto importante. - Attune form (Spell compendium): Altro incantesimo di un livello relativamente basso, utile a livelli abbastanza alti. - Blindsight (Spell compendium): Ottimo incantesimo. Blindsight vuol dire vedere tutto anche nelle peggiori condizioni. - Nature's balance (Spell compendium): Incantesimo strano, consente di trasferire 4 punti statistica da noi ad un altro bersaglio. Il bonus è innominato, quindi si sommerebbe con tutto. Anche a livelli alti è interessante, come la durata. - Snowshoes, mass (Spell compendium): Come per l' omonimo incantesimo visto in precedenza, utile solo se il master ambienta la propria avventura in climi molto rigidi, e fa rispettare regole che spesso sono dimenticate (o non conosciute del tutto). Quindi nel 99% dei casi non servirà. - Vigor mass, lesser (Spell compendium): Da persistere con un incantesimo di 9°. Per guarigione rapida tutto il giorno ne vale la pena. 4° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: Niente Incantesimi difensivi: - Skin of the cactus (Sandstorm): Discreto bonus alla CA naturale. Tuttavia è un incantesimo di 4°! - Libertà di movimento (Manuale del giocatore): Incantesimo che tutti conoscono. La durata è molto buona, da estendere sul nostro guerriero. - Resistance, greater (Spell compendium): Si è anche da druido, e questo ci permette di organizzare meglio i nostri pochi incantesimi generali da mago! - Sheltered vitality (Spell compendium): Un bel po' di immunità ad un sacco di cose molto, molto fastidiose. Incantesimi “Out of combat”: - Camminare sull' aria (Manuale del giocatore): Volare è molto meglio, ma questo arriva un livello prima. - Blindsight, greater (Spell compendium): Rispetto all' incantesimo di 3° aumenta solo l' area di azione. Dipende solo da come gestite i vostri slot, se valga la pena o meno di memorizzarlo. - Chain of eyes (Spell compendium): Secondo me ottimo incantesimo, specialmente quando il gruppo si separa. - Land of the womb (Spell compendium): Non ho mai capito l' utilità di certi incantesimi. E questo è uno di quelli. Con trucco della corda, incantesimo due livelli inferiori, si ottiene lo stesso risultato. - Last breath (Spell compendium): Sarà l' unico incantesimo della serie “reincarna” che nomino. E' di gran lunga il migliore perchè non fa perdere il livello al bersaglio. Attenzione bisogna essere veloci. - Wind at back (Spell compendium): Raddoppia la velocità di movimento dei bersagli. Ottimo per viaggiare velocemente prima di teletrasporto. 5° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Spear of Valarian (Libro delle imprese eroiche): Non riesco a capire l' utilità di questo incantesimo. E' secondo me di livello troppo alto. Unicamente nel caso ci servisse un' arma magica senza avere a disposizione. - Crescita animale (Manuale del giocatore): Difficilmente applicabile ai nostri compagni, rende delle macchine da guerra eventuali animali. Incantesimi difensivi: - Ice shield (Frostburn): Se siamo in ambiente freddo, questo incantesimo vale veramente la pena di essere lanciato. Riduzione danno 15/- per 10 min / livello di durata. Benchè sia di 5° da druido, lo lanciamo prima che da mago. - Death ward (Manuale del giocatore): Contro i non morti questo è assolutamente da memorizzare. Risolve un bel po' di problemi. - Pelle di pietra (Manuale del giocatore): L' effetto è molto potente, ma è altrettanto alto il costo. Ripieghiamo su Heart of earth (Complete mage) invece. Incantesimi “Out of combat”: - Mantle of the icy soul (Frostburn): Il soggetto guadagna il sottotipo freddo, con tutti i bonus e malus che ne conseguono. Sicuramente non da preparare tutti i giorni, ma magari potrebbe diventare utile in qualche occasione particolare. - Pass Through ice (Frostburn): Il soggetto passa attraverso il ghiaccio come se fosse acqua. - Tranformation of the deeps (Stormwrack): Se siete in una campagna acquatica, questo incantesimo è assolutamente da prendere in considerazione. Diamo a tutto il gruppo Scurovisione, immunità alla pressione e respirare sott' acqua. - Longstrider, mass (Player's handbook II) A questi livelli si comincia a vedere teletrasporto, un incantesimo da prendere se proprio non sappiamo cosa fare con i nostri slot. - Owl's insight (Spell compendium): In genere il bersaglio di questo fantastico incantesimo siamo noi stessi, tuttavia possiamo lanciarlo anche su altre creature. - Panacea (Spell compendium): Lo nomino perchè è uno dei pochi metodi per togliere lo stato di “Dazed”. Accoppiato con contingenza per utilizzare Celerity senza subirne gli effetti. 6° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Touch of adamantine (Libro delle imprese eroiche): L' arma toccata diventa adamantina. Carino ma è un incantesimo di 6°!! livello. - Chasing perfection (Players handbook II): Il bonus è del tipo sbagliato e c'è un costo materiale. C'è un incantesimo migliore fra un livello. - Forza del toro di massa (Manuale del giocatore): Utile solo se abbiamo evocato un bel po' di animali. Il nostro/i guerrieri probabilmente hanno già degli oggetti per aumentare questa statistica. Incantesimi difensivi: - Resistenza dell' orso di massa (Manuale del giocatore): Questo può essere interessante. Un buon aumento di pf a tutto il gruppo, senza dimenticare il ts tempra. Ancora meglio se abbiamo Ability enhancer. - Grazia del gatto di massa (Manuale del giocatore): Un po' meno interessante del precedente, aumenta CA e TS riflessi. - Energy immunity (Spell compendium): Immunità ad un elemento per 24 ore. - Resistance superior (Spell compendium): +6 a tutti i TS per 24 ore. Da lanciare sul nostro guerriero e su di noi. - Tortoise shell (Spell compendium): Bonus all' armatura naturale molto alto. L' incantesimo è però di 6° livello. Incantesimi “Out of combat”: Niente 7° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Animalistic power, mass (Player's handbook II): Secondo me è troppo alto di livello questo incantesimo. Lo lanciamo al 14° livello. Gli oggetti +2 sono ormai molto comuni, così come quelli +4 se consideriamo Ability Enhancer. - Aura of vitality (Spell compendium): Bellissimo incantesimo, specialmente con Ability enhancer. Diamo a tutto il gruppo +4(6) bonus morale alle statistiche fisiche. Pf, danni, ts, ca con un singolo incantesimo, che in pratica è sommabile a qualsiasi cosa. - Brilliant weapon (Spell compendium): Il nostro guerriero ignora armatura e armatura naturale dei nemici. Il poderoso può essere caricato al massimo senza problemi. Incantesimi difensivi: Niente Incantesimi “Out of combat”: - Wind walk (Manuale del giocatore): Un metodo per viaggiare molto rapidamente, senza utilizzare teletrasporti. - Cloudwalkers (Spell compendium): Incantesimo molto simile al precedente. 8° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Animal shape (Manuale del giocatore): Tutto il gruppo viene trasformato in animali. Può essere sia usato per offendere ma anche per viaggiare indisturbati attraverso foreste o i cieli. - Brilliant aura (Spell compendium): Brilliant weapon a tutto il gruppo. Non è detto che a tutti serva, in ogni caso. Incantesimi difensivi: Niente Incantesimi “Out of combat”: - Mantle of the fiery spirit (Sandstorm): Spendi un pochi di exp per dare ad una creatura toccata il tipo fuoco (con tutti i malus e bonus) per sempre. Molto flavour e forse anche qualche uso. 9° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Nature's avatar (Spell compendium): Superbo potenziamento per un animale. Incantesimi difensivi: - Death ward mass (Spell compendium): Per un gruppo non preparato ad affrontare potenti non morti, questo incantesimo risulta veramente importante. Incantesimi “Out of combat”: - Foresight (Manuale del giocatore): Come per il mago, ottimo incantesimo, ma lanciarlo su altri è uno spreco. Come vedete, anche solo prendendo in considerazione incantesimi di potenziamento che non siano personali, c'è veramente una vasta scelta. Inoltre servono anche altri incantesimi oltre ai buff. Ecco la mia scelta incantesimi memorizzati per una giornata di avventura tipo ai livelli 1°, 6°, 11°, 16°, 20° Legenda tipo di incantesimo: ( Buff (Bp) Buff personale (U) Utility (Bc) Battlefield control. (D)Debuff (Dd) Danni diretti 1° Livello 16 Int, 16 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U) 1° Livello: Ingrandire persona x2 (, Arma magica (, Unto (BC). 6° Livello 17 Int, 16 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Nerveskitter x2 (, Arma magica (, Unto (Bc), Armatura magica (. 2° Livello: Heroics (, Alterare se stessi (U), Forza del toro (, Polvere luccicante (Bc). Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Snake's swiftness x2 (, Intralciare (Bc), (slot aperto). 2° Livello: Snake's swiftness, mass (, Animalistic power (, Jaws of the moray (. 3° Livello: Alter Fortune (B/U), Heart of water (Bp) Spoiler: Equip: Bacchetta di ingrandire persona, Bacchetta di vigore inferiore, Verga minore dell' estensione. 11° Livello - 20 Int 18 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Nerveskitter x3 (, Unto (Bc), Armatura magica (, Wall of smoke (Bc), Eyes of the avoral (. 2° Livello: Heroics x2 (, Animalistic power (, Polvere luccicante (Bc), Ragnatela (Bc), (Slot Libero). 3° Livello: Velocità (, Volare (, Arma magica superiore (, Dimension Step (Bc), Dispell magic (U) (Slot libero). 4° Livello: Metamorfosi x2 (, Celerity (Bp), Tentacoli neri di evard (Bc), Globo di forza (Dd). Forma consigliata per metamorfosi: Cave troll, manuale mostri 3. Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Snake's Swiftness (, Blockade x2 (Bc), Intralciare (Bc), (Slot libero) 2° Livello: Animalistic power (, Heart of air (Bp), Snake's swiftness, mass (, Linked perception (U), Listening lorecall (Bp). 3° Livello: Alter fortune (B/U), Luce diurna (U), Protezione dall' energia (, Heart of Water (. 4° Livello: Resistance, greater x2 (, Libertà di movimento (, Chain of eyes (U). 5° Livello: Comunione con la natura (U), Death ward (. Equipaggiamento: Spoiler: Fascia dell' intelletto e della saggezza +2, Verga dell' estesione minore, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore. 16° Livello – 24 Int 24 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke (Bc), Nerveskitter (, Armatura magica (, Protezione dal male (, Unto (Bc) (Slot libero). 2° Livello: Heroics x3 (, Polvere luccicante x2 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Mislead (. 3° Livello: Chained Nerveskitter (, Velocità x2 (, Volare (, Arma magica superiore (, Dimension Step (Bc), Vista arcana x2(U). 4° Livello: Chained Nerveskitter x2 (, Celerity x2(Bp), Porta dimensionale (U), Globo di forza (Dd), Assay spell resistance (Bp). 5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Greater enlarge person (, Muro di pietra (Bc/U), Quickened True Strike (Bp). 6° Livello: Disintegrazione (Dd), Brilliant weapon x2(, Starmantle (, Greater dispell magic (U), 7° Livello: Elemental Body (Bp), Teletrasporto Superiore (U), Quickened Metamorfosi x2( Forme per metamorfosi: Troll da guerra, Gigante del sole. Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (. 2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (, Listening lorecall x2 (, (Slot libero) 3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (, Blindsight (, Nature Balance (. 4° Livello: Heart of earth (Bp), Libertà di movimento x2(, Chain of eyes (U), Spikes esteso (. 5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (, Owl's insight (Bp), Panacea (U). 6° Livello: Extended Resistance, superior x2 (, Energy Immunity (, Find the path (U). 7° Livello: Aura of vitality x2 (, Guarigione (U) 8° Livello: Leonal's roar (U) Oppure Inversione della gravità (Bc). Equipaggiamento: Spoiler: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estesione media, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore. 20° Livello – Int 28 Sag 28. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke (Bc), Nerveskitter (, Armatura magica (, Protezione dal male (, Unto (Bc) (Slot libero). 2° Livello: Heroics x3 (, Polvere luccicante x2 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Mislead (. 3° Livello: Quickened Velocità x2 (, Volare x2(, Arma magica superiore (, Dimension Step (Bc), Vista arcana x2(U). 4° Livello: Chained Nerveskitter x2 (, Celerity x2(Bp), Spell enhancer x2 (U), Globo di forza (Dd), Assay spell resistance (Bp). 5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Greater enlarge person (, Muro di pietra x2 (Bc/U), Quickened True Strike (Bp), Quickened Wall of smoke (Bc), (Slot libero). 6° Livello: Disintegrazione (Dd), Brilliant weapon x2(, Starmantle x2(, Greater dispell magic (U), Visione del vero (Bp), Anticipate teleportation (U). 7° Livello: Elemental Body Esteso x2(Bp), Teletrasporto Superiore (U), Quickened Metamorfosi ( Wraithstrike persistente (Bp), Energy absorption ( Spell matrix (U). 8° Livello: Wraithstrike Persistente (Bp), Metamorfosi di un oggetto (, Greater celerity (Bp), Vuoto mentale (, Momento di prescienza (. 9° Livello: Fermare il tempo Esteso (Bp), Trasformazione Estesa (Bp), Replicate casting (U), Disgiunzione di Monderkainen (U). Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (.(Slot libero) 2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (, Listening lorecall x2 (, (Slot libero) 3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (, Blindsight (, Nature Balance (. 4° Livello: Heart of earth x2(Bp), Libertà di movimento x1(, Chain of eyes (U), Spikes esteso x2 (, Primal instinct (Bp). 5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (, Owl's insight (Bp), Panacea (U), Bite of the weretiger x2 (Bp). 6° Livello: Extended Resistance, superior x2 (, Energy Immunity (, Find the path (U), Bite of the werebear (Bp). 7° Livello: Aura of vitality x2 (, Guarigione x2(U), Cloudwalkers (U). 8° Livello: Leonal's roar (U), Inversione della gravità (Bc), Terremoto (Dd/Bc), (Slot libero). 9° Livello: Circolo di vigore inferiore Persistente. (U), Trasformazione Estesa x2 (Bp), Foresight Estesa (Bp). Equipaggiamento: Spoiler: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estensione maggiore x2, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore, Rosario +4 CL divino, Robe of arcane might, Ioun stone, Libro intelletto +3, Libro saggezza +4. Oggetto di importanza massima: Ring of Spellstoring, major. Costa 200.000 mo. Ma ne vale la pena. Mettetevi d' accordo con il gruppo per comprarlo, e poi fate questo: Spoiler: Il livello incantatore base per gli incantesimi da druido di trasmutazione è: 19 +1 (Ioun stone) +1 (Robe of arcane might) = 21. Attiviamo il rosario, LI = 25 per 10 minuti. Lanciamo Spell enhancer come azione veloce, il nostro LI per il prossimo incantesimo di trasmutazione è 27. Lanciamo Trasformazione Estesa a LI 27 sull' anello. Diamolo al nostro guerriero, diciamoli di lanciarsi addosso l' incantesimo. Trasformazione estesa LI 27 corrisponde a 540 minuti di durata, esattamente 9 ore. Ora il nostro guerriero può trasformarsi in qualsiasi cosa con DV pari a 25 o inferiore per 9 ore, come azione gratuita una volta al turno. Facciamoci ridare l' anello. Lanciamo nell' anello Wraithstrike persistente. Il livello incantatore è 22. Diamolo al guerriero, che lo indosserà e lancerà l' incantesimo. Ora il nostro guerriero può trasformarsi in qualsiasi cosa per 9 ore, e colpisce sempre a contatto per 24. Ripetiamo il processo per i seguenti incantesimi: Elemental body (Ora il nostro guerriero, oltre ad essere immune ad un sacco di cose, vola per 24 ore, indipendentemente dalla forma assunta) Heart of Earth (Ora il nostro guerriero ha 30 pf aggiuntivi, e può attivare una volta pelle di pietra). Ripetere il procedimento per qualsiasi incantesimo personale che vogliamo passare al nostro guerriero. Anche se in realtà, questi bastano e avanzano. Prima che scadano i 10 minuti del bonus al CL divino, lanciare sull' anello Bite of the werebear, e magari un paio di Heroics. Inoltre usiamo il secondo Spell enhancer per lanciare su di noi l' altra Trasformazione estesa. Lanciamo circolo di vigore inferiore persistente. I potenziamenti di durata ore che il guerriero dovrebbe avere a questi livelli sono: Misdirection. Arma magica superiore. Resistance, greater. Energy absorption. Wraithstrike persistente. Trasformazione estesa. Elemental body. Heart of earth. Considerazioni finali: Come ho scritto all' inizio, questo è un personaggio che si dedica al potenziamento degli alleati. Questo non toglie che qualora fosse necessario, è in grado di potenziare se stesso e diventare un ottimo combattente. Dal punto di vista statistico è palese come gli incantesimi di potenziamento di alto livello siano pochi. Però c'è da considerare gli incantesimi di alto livello sono pochi in generale, e che questo pg basa la sua forza su incantesimi come metamorfosi, che io personalmente utilizzerei anche se fossero di 8° livello.
  25. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Visto che molte persone continuano a chiedermi consigli su eventuali “build” per un gerofante arcano, voglio presentarne qui 4 tipologie diverse. Un Buffer, un controller, un gish, ed un evocatore. La razza di partenza sarà sempre umano, e verrà usato sempre il talento Apprendista precoce(Perfetto Arcanista) + Focused specialist(Complete Mage) per l' entrata rapida. Ho deciso di utilizzare quest' entrata per due semplici motivi. E' l' unica utilizzabile in qualsiasi ambientazione, è l' unica utilizzabile con qualsiasi razza. Se questo tipo di entrate non fosse autorizzata dal proprio master, è sempre disponibile quella con l' Illumian: - Scegliamo i Sigilli: Krau e Naen - Prendiamo il talento: Improved Sigil: Krau. - Ora possiamo lanciare due incantesimi che a tutti gli effetti sono considerati incantesimi di 2° livello. Qualsiasi build da gerofante arcano presentata si baserà unicamente su talenti ed incantesimi. Infatti non ci sono capacità di classe tali da determinare l' utilità del pg. La forza di un gerofante arcano sta tutta nel quantitativo immenso di incantesimi a cui ha accesso. Tutte le costruzioni saranno fatte usando uno standard “Buy point” di 32. Come sempre molti tecnicismi saranno in lingua inglese, purtroppo (per i lettori italiani che non capiscono l' inglese) tutti i manuali che posseggo eccetto il manuale dei mostri 3 sono in lingua originale, quindi, fatta eccezione per qualche termine del manuale del giocatore, gli altri saranno probabilmente in lingua inglese. Ci sarà un riferimento di fianco a talenti/incantesimi del libro di provenienza per esteso. Il Buffer Il buffer è un incantatore che basa le sue azioni sul potenziare i propri alleati. Quindi baserà la sua forza su alcuni particolari tipi di incantesimi, in particolare provenienti dalle scuole di Trasmutazione e Abjurazione, ma anche illusione ed evocazione hanno degli incantesimi interessanti allo scopo. Vantaggi: Gli incantesimi di potenziamento alleati funzionano sempre. Non c'è TS, non c'è RI. E' un' azione che funzionerà sempre al 100%. Escludendo campi antimagia/magia morta. Siccome il nostro gioco non è basato sulle CD degli incantesimi, valori estremamente alti delle nostre statistiche mentali non sono così importanti. Svantaggi: L' unico problema di un personaggio basato sul potenziare gli alleati, nasce quando il suo bersaglio preferito, per qualche motivo, non è più in grado di combattere o, peggio ancora, si rivolta contro di voi, sfruttando i vostri stessi incantesimi. Una volta potenziato il nostro alleato/i, dobbiamo essere in grado di proteggerlo/i. Dal punto di vista dell' rpg, secondo me è un personaggio del genere, sarà sicuramente un altruista. Infatti l' allineamento che più preferisco per questo personaggio è il Neutrale Buono. Ora vediamo come costruire un pg del genere. Umano – Trasmutatore Focalizzato (Complete Mage) 1 – Druido 3 – Teurgomistico 4 – Gerofante Arcano 10 - Teurgomistico 2. Varianti: Spoiler: - Immediate Shift (Player's Handbook 2) – Come azione immediata possiamo guadagnare una velocità di nuoto, volo oppure di scalata pari alla nostra velocità di movimento, fino alla fine del prossimo turno. Questa variante può essere molto utile, sicuramente molto di più di un famiglio di un mago livello 1. - Talenti guerriero (Arcani Rivelati) – Questa variante, per quanto mi riguarda, significa Iniziativa migliorata gratis al primo livello. Benchè scrivere pergamene potrebbe essere utile, Iniziativa migliorata lo è molto di più. Statistiche: Spoiler: La situazione migliore sarabbe partire con un 17 – 16 in intelligenza e saggezza, questo perchè con gli avanzamenti si arriverebbe giusti a 19 – 19 consentendo di lanciare gli incantesimi di 9° da tutti i due lati. Tuttavia, per non sprecare punti, secondo me delle buone statistiche di partenza sono: For 8 Des 14 Cos 14 Int 16 Sag 16 Car 8 Gli avanzamenti io li concepirei così. Al 4° e 8° livello aumenterei Intelligenza. Al 12° e 16° Saggezza. Al 20° dipende unicamente dagli oggetti. Solo una cosa rimane fondamentale. Gli incantesimi bonus sono più importanti per il lato mago che non per il lato druido. Il motivo è molto semplice. Senza incantesimi bonus, un focused specialist quando guadagna un nuovo livello di incantesimi si ritrova unicamente con incantesimi specialisti, riducendo pesantemente la versatilità che è importantissima per un incantatore. Talenti: Spoiler: Per il nostro personaggio ci sono diversi aspetti da tenere in considerazione. Inoltre il nostro numero di talenti è molto risicato, dobbiamo scegliere con cura. 1° I nostri incantesimi devono durare tanto. Il più possibile. 2° In un combattimento dobbiamo essere i primi ad agire. Se partiamo primi, riusciamo a potenziare i nostri alleati prima che i nemici possano fare qualcosa, diminuendo i danni. 3° I nostri incantesimi devono possibilmente venir potenziati dai talenti, e possibilmente devono colpire molti bersagli contemporaneamente. 4° I nostri potenziamenti devono essere difficili da “Dispellare” 5° La maggior parte degli incantesimi di potenziamento sono a Tocco. Riuscire a lanciarli da distante protrebbe essere un grosso vantaggio. Vediamo i talenti migliori per questi scopi: 1° Ci sono essenzialmente 3 metodi per incrementare la durata di un incantesimo: - Aumentare il livello incantatore. Talento Practiced Spellcaster (Perfetto Sacerdote) - Attraverso il talento Incantesimi Estesi (Manuale del giocatore) - Attraverso il talento Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) 2° Ci sono diversi metodi per incrementare la nostra iniziativa: - Iniziativa migliorata (Manuale del giocatore) Abbiamo dato per scontato di prenderla. - Solo per Halfling: (Sensi di Yondalla) Bonus ad iniziativa pari al modificatore saggezza. 3° E' molto difficile potenziare incantesimi di “buff”. - Ability Enhancer (Dragon Compendium) L' unico problema del talento è la fonte (ed il requisito), per il resto è puramente fantastico. Un qualsiasi incantesimo che aumenti statistiche darà un bonus aggiuntivo di +2 ad ogni statistica. Se il master lo concede è da prendere. - Chain Spell (Perfetto Arcanista) Ci consente di colpire più alleati con i nostri incantesimi contemporaneamente. Il problema è che non funziona con incantesimi a tocco. E la maggior parte degli incantesimi che lanceremo lo sarà. - Incantesimi Rapidi (Manuale del Giocatore) Talento molto conosciuto, ci consente di lanciare più incantesimi in un round, e quindi coprire meglio il nostro ruolo. 4° L' unico metodo sicuro per rendere i nostri incantesimi difficili da “Dispellare” è aumentare il nostro livello incantatore. Eccetto per Practiced Spellcaster (Perfetto Sacerdote) secondo me qualsiasi altro talento è sprecato. Possiamo alzare il nostro livello incantatore con incantesimi e oggetti. 5° Che sappia io non ci sono talenti che fanno una cosa del genere. Però ci sono capacità di classe, come quella dell' arcimago. Tuttavia, anche l' abilità dell' gerofante arcano di lanciare incantesimi attraverso gli animali è parecchio interessante in questo senso. Talenti utili a fare tutto questo in modo migliore: Metamagic School Focus Trasmutazione, (Complete Mage). Diminuiamo tutti i costi metamagici dei nostri talenti. Utilizzabile solo 3 volte al giorno, comunque molto interessante. Talenti per livello: Spoiler: T = Talento Normale TU = Talento Umano TB = Talento Bonus 1° Mago T: Inc. Foc. Trasm. (Manuale del giocatore) - Alternativa: Toughening Trasnmutation (Complete mage) TB: Iniz. Migl. (Manuale del giocatore) TU: Practiced Spellcaster: Mago (Perfetto Sacerdote/Arcanista) 2° Druido 3° Druido T: Ability Enhancer (Dragon Compendium) – Alternativa: Incantesimi Etesi. 4° Druido 5° Teurgomistico 6° Teurgomistico T: Incantesimi Estesi (Manuale del Giocatore) – Alternativa: Metamagic School Focus Trasmutazione (Complete Mage) 7° Teurgomistico 8° Teurgomistico 9° Gerofante Arcano T: Chain Spell (Perfetto Arcanista) 10° Gerofante Arcano 11° Gerofante Arcano 12° Gerofante Arcano T: Metamagic School Focus Trasmutazione (Complete Mage) – Alternativa: Incantesimi Naturali (Manuale del giocatore) 13° Gerofante Arcano 14° Gerofante Arcano 15° Gerofante Arcano T: Incantesimi Rapidi (Manuale del giocatore) 16° Gerofante Arcano 17° Gerofante Arcano 18° Gerofante Arcano T: Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) 19° Teurgomistico 20° Teurgomistico Il talento più in dubbio è Chain Spell. Il motivo è semplice. Se il party ha un solo e vero combattente, i vostri potenziamenti potrebbero essere sprecati sugli altri membri. Incantesimi: Vediamo quali solo gli incantesimi di potenziamento migliori per il nostro Gerofante: Ci sono tre tipi di incantesimi di potenziamento. Quelli offensivi, quelli difensivi e quelli “out of combat” . Io personalmente preferisco quelli offensivi, da una vecchia regola. “La difesa è il migliore attacco.” Vediamo di scoprirli livello per livello. Lista Mago: 1° Livello. Spoiler: Incantesimi Offensivi: - Ingrandire persona (Manuale del giocatore). Il miglior potenziamento di 1° livello, aumenta la portata del nostro combattente, aumenta leggermente i danni, a discapito della CA. Super ottimo, specialmente se abbiamo uno che si diletta con lo sbilanciare in party. Ottimo candidato per Chain Spell se abbiamo diverse persone che potrebbero usufruirne. - Nerve Skitter (Spell Compedium). +5 Iniziativa per questo incontro. Non è personale, e non è a contatto. Fantastico con Chain Spell. - Targeting Ray (Spell Compendium). Ottimo incantesimo se avete arcieri o altri tipi di tiratori a distanza in party. Anche in questo caso, buon candidato per Chain Spell. - Arma Magica (Manuale del giocatore). Non sottovalutate l' importanza di questo incantesimo. E' uno dei pochi metodi per affrontare creature incorporee i primi due livelli. - Burning Rage (Player's Handbook II). Danni in più, ma attenzione, potrebbe essere pericoloso. Si può utilizzare con Chain Spell, ma non so se abbia senso farlo. - Divine Inspiration (Libro delle imprese eroiche). +3 A tutti i tiri per colpire del bersaglio. La durata è breve. Non so se ne valga la pena. - Mighty wallop (Races of dragon): Incantesimo decente per essere di primo livello. Assicuratevi che il vostro guerriero abbia un' arma contundente. Urchin's spines (Stormwrack): Anche il corpo del vostro guerriero fa del male ora. Incantesimi Difensivi: - Armatura Magica (Manuale del giocatore). In genere viene usato più come buff personale che altro, ma può essere usato anche su altre persone. Se c'è in party qualcuno senza armatura a cui piace stare in mischia, questo incantesimo è una buona idea. - Shield Bearer (Spell Compendium). Incantesimo alquanto debole, offre al bersaglio un bonus alla CA di tipo scudo. Tuttavia deve essere lanciato su uno scudo. E non penso un gerofante arcano se ne porti uno dietro. - Endure Elements (Manuale del giocatore). Utile in avventure ambientate in climi estremi. Dura 24 ore fin dal primo livello. Da rendere esteso per ricoprire tutti i membri del party memorizzando solo 2 incantesimi al giorno. - Protezione dal X (Manuale del giocatore). Ottimi bonus ai tiri salvezza e alla CA. Inoltre protegge il nostro guerriero contro certi tentativi di controllo mentale. - Twilight Luck (Libro delle imprese Eroiche) +1 a tutti i TS, Bonus fortuna. Incantesimi “Out of combat”: - Ebon Eyes (Spell compendium). Concde al bersaglio Scuro visione, dura 10/mins livello. Se serve ottimo candidato per Incantesimi estesi. - Low light Vision (Spell compendium). In genere non dovrebbe servire, ma la durata ore/livello lo potrebbe rendere utile. - Wings of the Sea (Spell compendium). Incrementa la velocità di nuoto di una creatura. Un po troppo circonstanziale. - Ridurre Persona (Manuale del giocatore). Ottimo per personaggi furtivi che hanno bisogno di naconndersi. - Caduta morbida (Manuale del giocatore). Evitiamo di schiantarci. - Saltare (Manuale del giocatore). Un discreto bonus a saltare. In genere da non memorizzare. - Wave Blessing (Stormwrack). Da tenere in considerazione se andiamo in acqua. - Eyes of the Avoral (Libro delle imprese Eroiche). +8 ad osservare e dura 10 minuti/livello. Da estendere non solo su di noi ma anche su altri. - Ritirata rapida (Manuale del giocatore). Un discreto incremento alla velocità di movimento. - Tern's persistance (Stormwrack): Il bersaglio può viaggiare molto più a lungo senza affaticarsi. Da non sottovalutare a livelli bassi, quando teletrasporto è ancora un sogno. 2° Livello: Spoiler: Incantesimi Offensivi: - Forza del toro (Manuale del giocatore). Più forza corrisponde a più danni. E ricordiamoci che con il talento “Ability Enhancer” il bonus è di +6. Niente male per un incantesimo al 4° livello. - Animalistic Power (Player's Handbook II). Questo secondo me è l' incantesimo migliore di 2° livello per un Buffer. +2 a tutte le stats fisiche. Se però abbiamo - Ability Ennhancer, diventa un +4. Bonus al TxC, Danni, CA, PF, TS riflessi e tempra, ad un sacco di abilità basate su queste statistiche. - Heroics (Spell Compendium). Altro superbo incantesimo, concede al bersaglio un talento da guerriero per minuti/livello. Ottimo incantesimo offensivo, si possono anche assegnare manovre dal ToB. - Snake's Swiftness (Spell Compendium): Lo prendiamo diversi livelli prima da Druido. Non ha senso prenderlo da mago. - Jaws of the moray (Stormwrack): Un attacco in più al nostro guerriero per diversi turni. Scenicamente fa abbastanza orrore, ma equivale a velocità un livello prima. Anche questo disponibile da druido. - Returning weapon (Races of the wild): L' arma toccata guadagna la proprietà ritornante. Non è il massimo per un incantesimo di secondo. Da preparare unicamente per esigenze del gruppo. - Steal size (Races of dragon): Simile ad ingrandire persona e ridurre persona lanciati in contemporanea. E' da verificare se ne vale la pena. E' sempre un incantesimo di 2°. - Frost weapon (Frostburn): E' di primo livello, un discreto bonus ai danni, soprattutto se i nemici sono del sottotipo fuoco. E' tuttavia un incantesimo di 2° livello. Possiamo fare di meglio. Incantesimi Difensivi: - Protezione dalle frecce (Manuale del Giocatore). E' ovviamente molto utile se sappiamo di andare in contro a molti arcieri. - Resist Energy (Manuale del Giocatore). Il primo di molti incantesimi simili. Sinceramente a livelli bassi non ci sono abbastanza slot per utilizzarlo, a livelli alti ci sono incantesimi migliori. - Resistenza dell' Orso (Manuale del Giocatore). Un pochi di pf in più, per sopravvivere allo scontro. In oltre aumenta il TS tempra. - Grazia del Gatto (Manuale del Giocatore). L' ho inserito negli incantesimi difensivi, ma potrebbe benissimo stare fra gli offensivi. Aumenta la CA, - Iniziativa, tutte le prove su Des, e TS riflessi. Ottimo su un personaggio furtivo. Ma anche su qualcuno che ha riflessi in combattimento. - Splendore dell' aquila (Manuale del Giocatore). Unicamente se avete un paladino in gruppo. - Sfocatura (Manuale del giocatore). Diamo al bersaglio un 20% di essere mancato. Non è il massimo, aspettiamo distorsione per effetti simili migliori. - Ghost Armour Touch (Spell Compendium). L' armatura ora funziona anche con gli incorporei. - Armatura Luminosa (Libro delle Imprese Eroiche). Discreto bonus alla CA. Dura parecchio. Incantesimi “Out of combat”: - Lievitazione (Manuale del giocatore). Il primo serio modo per volare. Non è personale, quindi funziona anche sugli altri. - Spider Climb (Manuale del giocatore). Un altro sistema per andare verso l' alto, o in qualsiasi direzione, sfruttando i muri. - Invisibilità (Manuale del giocatore). Potrebbe essere considerato offensivo nelle mani di un ladro, ma è fondamentalmente utile nelle nostre prime azioni furtive. - Misdirection (Manuale del giocatore). Prima protezione contro le divinazioni, dura ore livello, è molto utile. - Master's Touch (Player's Hanbook II). Il Bersaglio ottiene immediatamente un bonus di 4 ad una abilità. Niente di particolare. - Share Talents (Player's Handbook II). Incantesimo particolare, potrebbe essere interessante se ci sono nel party due personaggi con abilità simili. - Create Magic Tatoo (Spell Compendium). Scala con il livello, Bonus interessanti, ma troppo costoso. Vale la pena usarlo con Immagine di un' evocazione se il master consente. - Chain of Eyes (Spell Compendium). Molto interessante e molto utile se per qualsiasi ragione il gruppo deve dividersi. La durata è ottima. - Lively Step (Spell Compendium). L' incremento di velocità è veramente piccolo. - Quick Potion (Spell Compendium). Un efficace metodo a bassi livelli per distribuire meglio in nostri incantesimi. - Swim (Spell Compendium). Il bersaglio riesce a nuotare agevolmente, tuttavia non respira sott' acqua. 3° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Velocità (Manuale del Giocatore). Bellissimo incantesimo offensivo. Tutto il gruppo ha un attacco in più ogni turno. - Arma magica superiore (Manuale del giocatore). Questo incantesimo è il motivo per il quale il guerriero non dovrebbe mai avere un' arma superiore a +1 di base. Durata impressionante. - Arma Affilata (Manuale del Giocatore). Non paragonabile agli incantesimi precedenti, potrebbe essere utile se in gruppo c'è qualcuno con un Kukri o con un Falchion. - Girallon's Blessing (Spell Compendium). Un paio di braccia in più, per fare più danni. - Hamatula Barbs (Spell Compendium). Il bersaglio fa male al nemico anche quando viene colpito. - Snake's Swiftness Mass (Spell Compendium). Non si somma con velocità quindi abbastanza inutile. Tuttavia la versione di 2° livello da druido lo rende molto più appetibile. - Weapon of Energy (Spell Compendium). Un' po di danni in più, ma soprattutto il tipo di danno si sceglie al lancio dell' incantesimo. La cosa diventa molto utile contro creature come Troll o simili. - Weapon of Impact (Spell Compendium). Arma affilata per contundenti, secondo me alquanto inutile. - Mighty wallop, Greater (Races of the dragon): Super incantamento per l' arma contundente del vostro guerriero, o per le mani del vostro monaco. Incantesimi difensivi: - Cerchio Magico contro X (Manuale del Giocatore). Come la versione di 1° livello, ma con un unico incantesimo probabilmente prendiamo tutto il gruppo. - Protezione dall' energia (Manuale del Giocatore). Se sappiamo di andare contro creature che fanno danni elementali, questa è un' ottima scelta. - Distorsione (Manuale del Giocatore). Uno dei migliori incantesimi difensivi di basso livello, 50% di essere mancati. - Disobbedience (Complete Scoundrel). Protezione al controllo mentale per il nostro guerriero super buffato. - Anti Dragon Aura (Spell Compendium). Come dice il nome, questo incantesimo è da utilizzare solo contro i draghi. - Reverse Arrows (Spell Compendium). Come protezione dalle frecce, adesso però tornano al mittente. - Armatura Magica Superiore (Spell Compendium). Versione migliorata di quella di 1°. - Mage Armour, Mass (Spell compendium). Armatura magica ad un sacco di bersagli. - Diamondsteel (Spell Compendium). L' armatura toccata concede riduzione del danno ora. - Spiderskin (Spell Compendium). Il bersaglio ottiene AC, bonus ai TS e a nascondersi. - Energy Aegis (Player's Handbook II). Protezione ad un tipo di energia. Incantesimi “Out of combat”: - Sfera di Invisibilità (Manuale del Giocatore). Ottima quando c'è bisogno di fare azioni furtive. - Volare (Manuale del Giocatore). Incantesimo ovviamente utilissimo, sia fuori che in combattimento. - Forma Gassosa (Manuale del Giocatore). Altro incantesimo molto utile, per azioni furtive, o per muoversi agilmente in generale. - Respirare sott' acqua (Manuale del Giocatore). Il nome dell' incantesimo dice tutto. - Amorphous Form (Spell Compendium). Altro sistema per viaggiare attraverso buchi impensabili. - Darkvision, Deeper (Spell Compendium). Scurovisione migliorata. Secondo me non ne vale la pena. - Deceptive Facade (Complete Mage). Funziona come Camuffare se stessi, ma anche su altri bersagli. - Walk the mountain's path (Races of stone): Un discreto bonus di +10 a saltare ed equilibrio. Buon incantesimo in montagna. 4° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Metamorfosi (Manuale del Giocatore) Il miglior incantesimo di potenziamento, di qualsiasi livello. Scala molto bene fino al 15° livello. Con questo personaggio, l' accesso all' incantesimo avviene 3 livelli dopo un normale mago, quindi al 10° livello. Forme interessanti per questo incantesimo: Spoiler: 10° Livello, 10 DV: Idra a 10 teste (MMI): Troll delle caverne (MMIII): Bulette (MMI): Elasmosauro (MMI): Squartatore Grigio (MMI): Roper (MMI): Criosphinx (MMI): Squalo enorme (MMI): Avolakia (MMII): Braxat (MMII): Allosauro (MMII): Quetzalcoatlus (MMII): Gravorg (MMII): Hook Horror (MMII): Nethersight Mastiff (MMII): Swamplight Lynx (MMII): Bearhound (MMIII): Gulgar (MMIII): Rot Reaver (MMIII): Tigre dei mari (MMIII): Seryulin (MMIII): Troll cristallino (MMIII): 11° Livello, 11 DV: Idra a 11 teste (MMI): Naga Guardiano (MMI): Elefante (MMI): 12° Livello, 12 DV: Idra a 12 teste (MMI): Troll da Guerra (MMIII): Orso Crudele (MMI): Gigante delle Colline (MMI): Androsphinx (MMI): Yrthak (MMI): Squid giant (MMI): Balena (MMI): Desmodu (MMII): Alce crudele (MMII): Frost Salamander (MMII): Aquila leggendaria (MMII): Elder Psurlon (MMII): 13° Livello, 13 DV: Gigante Del Sole (MMII): Firbolg (MMII): Gigante delle foreste (MMII): Gorilla leggendario (MMII): Shadow Spider (MMII): Mindshredder Zenthal (MMIII): Protean Scourge (MMIII): 14° Livello, 14 DV: Frost Worm (MMI): Gigante del Gelo (MMI): Gigante delle pietre (MMI): Abeil, queen (MMII): Forest sloth (MMII): Lupo Leggendario (MMII): Rampager (MMII): 15° Livello, 15 DV: Troll Delle Montagne (MMIII): Gigante del Fuoco (MMI): Fomorian (MMII): Grizzly Mastodon (MMII): Mooncalf (MMII): Nightmare Beast (MMII): Gigante della sabbia (MMIII): Ironclad mauler (MMIII): Mastodon (MMIII): Orrore, cinque teste (MMIII): Skindancer (MMIII): - Ingrandire persone di massa (Manuale del giocatore) Utile se ci sono tanti combattenti a cui serve. Niente di particolare, e possiamo fare la stessa cosa con un chain su ingrandire persone. - Rusted Blade (Complete mage). L' arma incantata può contaminare il bersaglio con una malattia. Può essere carina come idea, ma ci sono incantesimi migliori. Incantesmi difensivi: - Invisibilità potenziata (Manuale del giocatore). Versione migliorata di invisibilità, questa permette anche di attaccare senza terminare l' effetto. - Armatura luminosa migliorata (Libro delle imprese eroiche). L' effetto è veramente molto buono, ma a meno di trovare un qualche modo per diventare immuni ai danni alle caratteristiche, diversi lanci di questo incantesimo potrebbero creare qualche problemino. - Sunmantle (Libro delle imprese eroiche). Un altro buon incantesimo di protezione. - Resistance, Greater (Spell compendium). +3 A tutti i ts per 24 ore. Anche da Druido. - Ice shield (Frostburn): Se siamo in ambiente freddo, questo incantesimo vale veramente la pena di essere lanciato. Riduzione danno 15/- per 10 min / livello di durata. Benchè sia di 5° da druido, lo lanciamo prima che da mago. - Glacial ward (Frostburn): RI 18 contro incantesimi del fuoco. Sinceramente a me sembra pochetto. Incantesimi “Out of combat”: - Ridurre persone di massa (Manuale del giocatore). Incantesimo di utilità, sempre per azioni furtive di gruppo. - Scurovisione di massa (Manuale del giocatore). Può essere molto utile in un gruppo con un sacco di umani o altre razze che non vedono al buio. 5° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Touch of adamntine (Libro delle imprese eroiche): L' arma diventa d' adamantio, non male ma stiamo parlando di un incantesimo di 5°! livello. - Vanishing weapon (Libro delle imprese eroiche): Questo incantesimo è carino se si ha a che fare spesso con evocatori o illusionisti. - Ingrandire persona, migliorato (Spell compendium): Ingrandire persona che dura tutto il giorno. Incantesimi difensivi - Ironguard, lesser (Spell compendium): Il bersaglio diventa immune ad armi di metallo non magiche. - Indomitability (Spell compendium): Salva la vita per un unico attacco. Dura troppo poco però per essere veramente utile. - Field of resistance (Player's handbook II): L' incantesimo dona a chiunque sia nell' area una discreta resistenza agli incantesimi. Incantesimi “Out of combat”: - Transformation of the deeps (Stormwrack): Una serie di bonus carini sopratutto in una campagna sul mare. Bersagli multipli. - Planar Tolerance (Spell compendium): Da memorizzare quando si va in giro per i piani. Risolve un sacco di piccoli ma fastidiosi problemi. - Volare di massa (Spell compendium): Utilissimo incantesimo. Si può usare per far raggiungere al gruppo alcune zone altrimenti inacessibili, oppure per sconfiggere facilmente una creatura che non può volare. - Ridurre persona migliorato (Spell compendium): Con questo non dovrete star lì a memorizzarne più di tanti. Ne basta uno per tutta la giornata. - Xorn movement (Spell compendium): Molto interessante, il bersaglio è in grado di muoversi attraverso la terra come uno Xorn. - Etherelness, swift (Player's handbok II): Ovviamente la cosa carina di questo incantesimo è il tempo di lancio, un' azione veloce per far diventare chiunque incorporeo. 6° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Forza del toro di massa (Manuale del giocatore). Purtroppo siamo a livello 14, e probabilmente chi ne ha veramente bisogno, ha già ottenuto il bonus attraverso oggetti o simili. Lo prendiamo due livelli prima con il druido, ma comunque troppo tardi. - Brilliant Blade (Spell compendium): Il miglior incantesimo di questo livello. Toccate l' arma del vostro guerriero, questa passerà attraverso armature e scaglie dei mostri come se non ci fossero. Attenzione, se sono non morti non gli farete nulla. - Chasing perfection (Player's handbook II): +6 a tutte le statistiche se abbiamo preso Ability Enhancer. Attenzione alla componente materiale. Incantesimi difensivi: - Resistenza dell' orso di massa (Manuale del giocatore). Secondo me leggermente migliore di forza del toro, perchè è improbabile che i pg abbiano un oggetto +6 costituzione a livello 12. Considerando Ability Enhancer, ovviamente. - Grazia del gatto di massa (Manuale del giocatore). Anche questo è secondo me una scelta decente, aumentano i TS riflessi, CA e Iniziativa. A tutto il party. Starmantle (Libro delle imprese eroiche): Lanciate questo incantesimo sul vostro guerriero se le cose si fanno serie. E' veramente bellissimo. - Exalted Rainment (Libro delle imprese eroiche). Simile agli altri incantesimi della serie, offre una serie di bonus molto belli, ma ad un certo prezzo. - Aura of evasion (Spell Compendium): Tutti nell' area guadagnano evasione contro armi a soffio. Ovviamente quando si va a trovare i draghi. - Resistance Superior (Spell Compendium): +6 a tutti i TS, 24 ore. Estendetene 2 per coprire le necessità di un intero gruppo da 4. Incantesimi “Out of combat”: - Interplanetar telepatic bond (Spell Compendium): Consete di comunicare telepaticamente anche fra diversi piani. E' ottimo quando si devono esplorare zone sconosciute. - Reflective disguis, mass (Spell Compendium): Gli avversari guardano il nostro gruppo vedono loro simili. Attenzione alle illusioni, a questi livelli ormai facilmente superabili. 7° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Brilliant Aura (Spell Compendium) Come brilliant weapon ma più bersagli contemporaneamente. Dipende molto dal gruppo se usarla o meno. Se c'è un solo combattente che va in mischia, non ha alcun senso, meglio usare la versione di 6°. - Animalistic power, mass (player's handbook II) I bonus sono troppo bassi a questo livello. Incantesimi difensivi: - Statua (Manuale del gioatore): Ottimo incantesimo, dà al vostro guerriero una certa protezione quando lo desidera - Energy Immunity (Spell compendium): Il bersaglio diventa immune ad un tipo di energia. - Hide from dragons (Spell compendium): Incantesimo completamente assurdo. Leggetelo per capire. Se viene concesso e siete contro un qualche tipo di drago è praticamente vittoria automatica prima di cominciare. - Ironguard (Spell compendium): Rende il soggetto completamente immune al metallo, normale e magico. - Energy absorption (Complete mage): Secondo me il miglior incantesimo del genere. E' vero da una protezione limitata per il tempo, ma se davvero arrivano i danni pesanti, lo si può scaricare per curarsi invece che subirli. Ridiamo in faccia al drago rosso che c' ha appena scaricato 300 inutili danni da fuoco. Incantesimi “Out of combat”: - Invisibilità di massa (Manuale del giocatore): Rendi invisibile tutto il gruppo con un unico incantesimo. 8° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Metamorfosi di un oggetto (Manuale del giocatore): Se c'è qualcosa di più pesante di metamorfosi, eccola qua. Incantesimo da non usare come potenziamento. Incantesimi difensivi: - Vuoto mentale (Manuale del giocatore): Rendiamo immune noi e il nostro guerriero a tutti gli incantesimi di divinazione e a tutti gli incantesimi di ammaliamento. Miglior incantesimo difensivo in gioco. Incantesimi “Out of combat”: - Invisibility, superior (Spell compendium): Versione più potente di invisibilità, rende effettivamente invisibili a qualsiasi forma di vista. Earth glide (Races of stone): Il soggetto può muoversi liberamente attraverso la terra. 9° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: Niente Incantesimi difensivi: Niente Incantesimi “out of combat”: - Foresight (Manuale del giocatore): Non è il massimo castata su altri, ma è in pratica l' unico incantesimo di 9° che sia possibile lanciare su bersagli diversi da noi stessi.
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