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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Wazabo

    Il Druido (3)

    Incantesimi focalizzati evocazione Aumentare evocazione Incantesimi naturali Incantesimi estesti Incantesimi rapidi Attacco poderoso Questi sono i talenti che in genere un druido "manuale del giocatore e basta" prende nella sua carriera. Sono 6 ne rimane fuori uno che potrebbe essere creare oggetti meravigliosi. Che non è male come talento, soprattutto se il master è corto di manica. In ogni caso, al 3° livello è molto difficile usarlo. Gli xp sono pochi e le risorse meno. Io lo prenderei a livelli più alti, e mi focalizzerei sul "sopravvivere" fino all' 8° livello quando il druido diventa veramente grosso.
  2. Sinceralmente parlando, un pg che usa incarnum ben costruito ha ben poco da invidiare ad un combattente proveniente da altri manuali. Si possono costruire totemist che danno del filo da torcere a berserk furiosi senza le controindicazioni. Quindi si, c'è un solo manuale, ma se uno vuole farsi un pg divertente competitivo e diverso basta e avanza.
  3. Caronte è stato pubblicato in un numero della rivista Dungeon della paizo. E' un essere immortale nel vero senso del termine, perchè anche se ucciso, rinasce 24 dopo la morte alla fonte dello stige, più potente di prima (guadagna 2 DV ogni volta) quindi la gente non tenta nemmeno di ucciderlo, sa in partenza che è del tutto inutile.
  4. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Il fatto è che io non presenterò mai una build con un illumian, è una razza che mi fa alquanto orrore. Se vuoi farlo te, fai pure, io non mi offendo Una cosa che ero convinto di aver scritto nel post precedente: Il fatto che apprendista precoce al 3° livello da druido si applica a questa classe, RAI non sta ne in cielo ne in terra. Spero che almeno su questo siamo d' accordo. Con questa considerazione a mente, il focused specialist passa in secondo piano. Potrei andare avanti ad argomentare la discussione sugli slot esistenti o meno, ma sinceramente non mi importa più di tanto. Io accetto il metodo, i miei master con i quali gioco pure, quindi per me il problema proprio non sussiste. @ Baraldi Basta fare un illumian con i sigilli Aesh e Krau. Ti prendi il talento: Improved Sigil Aesh-Krau e il gioco è fatto. Sei in grado di lanciare due incantesimi considerati di secondo livello a tutti gli effetti. I nomi dei sigilli potrebbero essere sbagliati, sto andando a memoria.
  5. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Io ti ripongo la mia domanda: Cosa succede ad un mago di 1° focused specialist con 11 int? Perde l' unico slot che ha, quindi secondo il tuo ragionamento non dovrebbe essere in grado di lanciare alcun incantesimo. Pensa a tutte quelle classi che ad un certo livello hanno 0 slot ma possono comunque accedere agli incantesimi. Qui è la stessa cosa, hai 0 slot di 2° ma due specialisti. Inoltre. Il dubbio sull' entrata dell' apprendista precoce, come ho scritto una miriade di volte è che, leggendono così com'è scritto, lo slot diventerebbe definitivo alla prima classe che lancia incantesimi di 2°, quindi nel nostro caso, divino. Il focused specialist è una furbata (tirata fuori nelle boards wizard, non certo da me) per ovviare al problema nel caso di un master che tiene MOLTO al raw. Di partenza non ce ne alcun bisogno. Io sono un forte sostenitore di questo metodo perchè: A) Utilizzabile da qualsiasi razza in qualsiasi ambientazione. Non necessita materiale da manuali non ufficiali. C) Funziona anche se stiamo volando, cosa alquanto importante perchè da un certo livello in poi un garofante arcano vola sempre. Quindi se io dovessi giocare un gerofante arcano: Proporrei al master questo metodo, se al master non va bene, allora userei una delle altre opzioni. Ma questa di base resta la prima. Tornando sulla guida, appena le ho finite posterò delle build per gerofante arcano, sulla scelta talenti e incantesimi a seconda del ruolo che vuole ricoprire.
  6. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Sbagliato. Un mago con 11 int focused specialist avrà 0 incantesimi generali e 3 specialisti di 1° livello. Secondo il tuo ragionamento il focused specialist dovrebbe annullarsi da solo, visto che "lo slot che genera i due specialisti sparisce." Per i vari metodi mi auto quoto:
  7. Che differenza sostanziale c'è fra un warblade e un mago guerriero? Praticamente nessuna dal punto di vista scenografico. Il totemist a me da molto l' idea dello stregone di una tribu di selvaggi. Che poi ci siano certe classi più orientali di altri (Il warblade è sicuramente di origine orientale, ma un crusader?) è sicuramente vero. Un Totemist non lo vedresti bene nei forgotten realms? E se la tua campagna la ambienti nel Chult oppure a Matzica? Dipende solo quanto è "occidental-medioevale" la tua concezione di D&D. Inoltre voglio far notare che nel mdg c'è il monaco.. @ Blackstorm Mi riferivo al fatto che nel mdg o MiC c'è scritto da qualche parte che il bonus competenza massimo consentito è +15, e di incantamento +10. Vado molto a memoria e potrei sbagliarmi, ma io non ho mai visto oggetti +30 utilizzati nelle board wizard. Ho sempre visto oggetti +25, sommando i due tipi di potenziamento.
  8. Perchè purtroppo si?
  9. Oggetto +30? Ceh sappia io pre epico il bonus massimo da un oggetto è +25.
  10. Quell' arco è +4. Arco +1 +3(splitting) Un arma con una capacità magica minimo deve avere un bonus incantamento +1. Per adesso, fallo Arco +1 Force (+2) Splitting lo aggiungi dopo.
  11. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Primo: Draconic polymorph si trova sul libro draconomicon che avevo già segnalato. Secondo: Draconic polymorph ti consente di trasformarti _anche_ in drago. Per il resto è identico a polymorph normale, solamente è di 5° livello e concede un bonus di +8 for e +2 cos razziale sopra alle stats del mostro. Terzo: Ovvio che si sommano. Il bonus dei Bite è incantamento quello di polymorph o draconic polymorph razziale.
  12. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Per te è meglio velocità. Gli incantesimi nuovi sono ottimi. Solo Snake Swiftness è un po' inutile se vuoi andare in mischia. Snakes Swiftness è ottimo per un caster di supporto che vuole aiutare i propri compagni a combattere in mischia.
  13. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    A te servono lo spell compendium e il draconomicon. Draconic polymorph + Bite of X + Wraith strike. Non penso tu possa avere problemi a colpire qualcosa.
  14. Un arciere veramente forte non dovrebbe avere bisogno di furtivo/schermaglia. Per utilizzarli si deve stare troppo vicini all' avversario. Se usi il Great Longbow, Far Shot è un ottimo talento.
  15. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Beh Draconomicon. Mica male.. 5° Livello Draconic Polymorph. Uno degli incantesimi più sgravati del gioco. Se lo prendi usalo poco e con intelligenza!!! (Certo che dire ad uno stregone di usare poco un incantesimo che ha imparato è un contro senso!) Ci sono anche altri incantesimi molto carini nei manuali da te nominati. La regola resta sempre quella. Un buon incantesimo da stregone deve avere queste caratteristiche: - L' effetto deve essere straordinario. - L' incantesimo può essere usato molte volte al giorno, possibilmente più volte in un incontro. - L' incantesimo deve essere utilizzabile in più occasioni. Per questo polvere luccicante è un ottimo incantesimo da stregone. Funziona praticamente su tutto. Si può lanciare tranquillamente una volta ad incontro e magari più volte ad incontro. Due incantesimi molto buoni per uno stregone sono velocità e rallentare.. Come per polvere luccicante sono utilizzabili in qualsiasi tipo di situazione. Altro incantesimo fantastico è Alterare se stessi. Ti serve nuotare/scalare/volare? Nessun problema. Ti serve CA? Nessun problema. Incantesimo super versatile ottimo per un incantatore spontaneo. Quando vedi un incantesimo bisgna sempre chiedersi quanto è versatile e quante volte al giorno lo possiamo utilizzare. Se comincia ad essere un incantesimo che non può niente contro alcuni tipi di creature secondo me non è niente di speciale. Niente di speciale vuol dire che non è straordinario quindi se proprio lo vogliamo, mettiamolo in un oggetto ad uso. Sui talenti. Un talento secondo me fondamentale è Heighten Spell (Innalzare incantesimo?) che ti consente di alzare le DC di alcuni incantesimi di basso livello che rimangono straordinari anche ad alto, ma avrebbero una CD troppo bassa.
  16. Il Great Composite Longbow è ottimo non tanto per il d10 (che al confronto con un d8 è un danno in più) ma per l' assurda portata che ha. Comunque, un arciere per fare tanti danni deve avere fondamentalmente equip. Arco Force (+2, Spell compendium) / Splitting (+3, Non ricordo) / Composito, per passare qualsiasi riduzione del danno e sparare il doppio delle frecce. Faretre che creano frecce +5. Il talento Improved Multishot dal libro Complete Psionic è un' ottima scelta per un ranger/scout. Attacchi completi o quasi con un' azione standard. Edit: Ninjaed.
  17. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Se hai accesso a libri quali: Spell compendium, Dragon Magic, Draconomicon, Races of Dragon, Ti consiglio i seguenti incantesimi: 1° Nerveskitter (Spell compendium) +5 iniziativa. E' super ottimo per uno stregone perchè a differenza del mago non deve pensare a quante volte prepararlo. (E' ottimo anche per maghi eh) 2° Wings of Cover (Races of Dragon) Dici no ad un qualsiasi attacco. Master: Il goblin ti ha colpito. Tu: Mi hanno colpito? No, non mi hanno colpito. E puoi farlo anche con certe spell. (Tutti i raggi che richiedono un tocco a distanza, visto che sono attacchi) Questi due sono incantesimi di basso livello utili in qualsiasi situazione di combattimento che io sinceramente prenderei sempre se fossi uno stregone. Altri incantesimi che io prenderei sempre: 2° Polvere luccicante (Manuale del giocatore). Rendi visibili gli invisibili, rendi la vita molto difficile ai furtivi, possibilità di accecamento. Negli altri manuali ci sono scelte carine per incantesimi di livello più alto. 3° Primal instict (Dragon magic) +5 Iniziativa e dura 24 ore. (E' un ottimo oggetto da bacchetta se vuoi spendere qualche soldo (Ancora meglio se messo in RunaStaff ma non so se le usate)) 4° Celerity (PHII) LOL questo è troppo potente. Agisci nel turno degli altri LOL. La cosa che preferisco fare è: Master: l' avversario comincia a lanciare un incantesimo. Io: Uso ring of spellbattle per capire che incantesimo è. Master: E' un incantesimo X che ha bisogno di linea d' effetto e visuale per funzionare. Io: Celerity. Muro di pietra fra il mio party e l' avversario!
  18. Non sono fatte per giocare.
  19. Immagino non ci si trovi stasera? Correct?

  20. Wazabo

    Il Druido (3)

    Sbagliato. Mai basarsi sulle versioni italiane. Quindi escludere materiali è completamente inutile per un druido con natural spell. Per la cronaca aumentare evocazione è un ottimo talento. Le evocazioni naturali sono già molto forti di loro, ma aumentare evocazione le rende definitivamente letali. Quando al 9° un druido accede a crescita animale, fra evocazioni compagno e lui stesso trasformato, potrebbe tranquillamente giocare da solo.
  21. Eh, perchè ovviamente dopo gli stivali della velocità rimangono anche soldi xD
  22. Hai accesso al Magic Item Compendium? Mantello resistenza non serve a granchè, c'è l' incantesimo Resitance (Greater e Superior) che danno rispettivamente +3 +6 a tutti i ts bonus resistenza, e durano 24 ore. Spell Compendium. In ogni caso è difficile darti consigli se hai un master che modifica i prezzi degli oggetti. Mazzafrusto +1 costa 2300 Un amuleto +2 sag costa 4000.
  23. Si c'è. Basta il talento Favored (Che tra l' altro è prerequisito dell' altro talento) sempre dal Cityscape, che concede un bonus +2 sulla skill primaria dell' organizzazione a cui si appartiene. Quindi: 5 (ranks) +5 (Int) +2(Favored) +3(Skill focus) = 15. Per il "prendere 10 sul dado." Da SRD: Sotto l' abilità conoscenza non dice che non si può prendere 10. Però non si può prendere 20.
  24. Beh a Occhio 5 Ranks (Talento dal CityScape) +5 Int +3 Skill Focus +2 Oggettino perfetto (Da verificare) = 15 Se prendi 10 fai giusto 25. Serve una razza La +0 con +2 int razziale e un flaw.
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