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Arcano o divino?
Ahaha. Sto giocando un mago-druido. Dal 1° al 15° livello non ho mai memorizzato un singolo cura ferite. Dico mai. Sono l' unico incantatore divino. E il mio Tank non E' MAI MORTO. Stiamo giocando Age of worms, considerata una delle più difficili campagne della Paizo. Le uniche morti sono avvenute per oneshot il primo round di combat. Semplicemente io non ho bisogno di curare danni durante un combat, perchè è talmente breve che non ha senso memorizzarli. Ed è breve non perchè noi siamo sicuri di vincere al 100%, perchè i quantitativi di danni che arrivano dai mostri, oppure le loro abilità salva o muori, sono tali che uno scontro non può durare più di un paio di round. Non posso diventare cieco con il mio mago, perchè avendo +30 di iniziativa, +50 ad osservare / ascoltare, e anche se diventassi cieco ho blindsight sempre attivata, è molto difficile che io non cominci primo. In genere non devo nemmeno tirare il dado. E con celerity, dopo aver agito, agisco di nuovo. Deathword lo tengo memorizzato solo per me, e non lo uso mai. Tutti nel party hanno l' incantamento sull' armatura Soulfire... (l' unico che non ce l' ha sono io perchè ho dato via una montagna di soldi in faccende rpgistiche invece che spenderli sull equip) In altre parole interdizione alla morte nel mio party è useless. Poi, i maghi non hanno incantesimi protettivi? Questa è la migliore. Resistance, greater +6 a tutti i TS dura 24 ore, non è personale. Vuoto mentale, immunità completa ad ammaliamento + divinazione, anche questa non è personale. La stessa metamorfosi è un incredibile incantesimo difensivo, (Una trasformazione in troll da guerra da +14 alla CA, e almeno +5 ai TS tempra) oltre che offensivo ovviamente. Il mio guerriero non entra con meno di 6 - 7 incantesimi addosso in un combattimento... Non ha bisogno di cure semplicemente perchè è molto difficile che venga colpito... E gira con una CA base di 18? Al 15°? Io continuo ad impuntarmi su questo topic, proprio perchè giocando questo pg, e analizzando a fondo le liste degli incantesimi (Sono sempre un optimazer) sono venuto alla conclusione che in un combattimento, gli incantesimi del mago sono sempliecemente migliori... Uso gli incantesimi da druido come buff personali, che sarebbero comunque nella lista del mago, solo per avere più slot liberi sul lato arcano. Gli unici incantesimi da druido che uso in un combattimento sono Bite e Brambles, unicamente se obbligato ad andare in mischia...
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Arcano o divino?
Mi spieghi come un campo anti magia è utile contro un golem, o contro un animale, un elementale, o contro qualsiasi altra cosa non lanci incantesimi? Non solo non è utile, sarebbe controproducente. Quindi la tua affermazione è falsa. Non è _sempre_ utile. Al contrario di PAO. Mi piace perchè prima si prendevano in considerazione tutti i manuali di questo mondo ora solo il manuale del giocatore. Allora ti faccio queste semplici domande. Perchè i maghi/stregoni accedono a tutti gli incantesimi più potenti di 9° livello (Shapechange, Gate, Time stop) e chierico/druido solo ad alcuni di questi? Sarà mica che avendo BAB e TS più bassi devono rifarsi in qualche modo? Prendi e confronta gli incantesimi di teletrasporto da mago e confrontali con quelli da druido. Puoi _sinceramente_ paragonare? Paragona i planar binding con i planar ally. Ressurrezione è sicuramente un incantesimo molto potente, ma non è mica un incantesimo che ti serve sempre, anzi, non dovrebbe servire mai. E se dovesse servire ad un mago, planar binding su un Planetar e via? Cioè il tuo chierico va in giro con resurrezione memorizzata sempre? Non capivo perchè nessuno avesse ancora tirato fuori Parola sacra e simili. Ecco, questi sono i veri incantesimi da chierico che mi lasciano abbastanza a bocca aperta, perchè sono veramente pesanti con CL molto alti. Ci sono due categorie di incantesimi divini che secondo me sono migliori: - Evoca alleato naturale di basso livello. Dal punto di vista combattivo molto migliori degli evoca mostri. (Senza uscire dal core) - La serie di incantesimi che ho nominato "Parola sacra e co" Per il resto imho, non c'è storia
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Arcano o divino?
Il mago non ha libertà di movimento? Heart of water, complete mage. In ogni caso se stai mettendo la cosa sull' 1vs1, possiamo chiudere la discussione, io sto parlando di incantesimi di utilità ad un party. Sicuramente libertà di movimento è un ottimo buff. Ancora, lo puoi paragonare a metamorfosi? (Quella di 4°). 4 talenti sono una strage su un totale di 8, sono il 50% in più. Senza contare possibili entrate in cdp che ne danno ancor di più.
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Arcano o divino?
Potrei anche parlare della sottoscuola "Teleport" dei "Planar binding" per finire con gli Incantesimi di controllo territorio. In qualsiasi ambito farete sempre difficoltà a trovare un incantesimo divino utile quanto la stessa versione arcana. A me viene in mente solo Intralciare, che può essere paragonato ad unto, e può essere migliore in alcuni casi. Parliamo di celerity, (Agisco nel turno degli altri, lol) Trovami un incantesimo di 2° livello migliore di Polvere luccicante. E' ovvio che druido e chierico devono avere TS e BaB più alto proprio per ribilanciare gli incantesimi. Inoltre un mago ha accesso ad una strage di talenti di metamagia in più, che guarda caso servono a potenziare ulteriormente gli incantesimi ^^.
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Arcano o divino?
Ok, non penso di essermi spiegato bene. Dimensional lock. Hai ragione incantesimo utilissimo se gli avversari si possono teletrasportare. Ma se invece non possono farlo? E' uno slot sprecato. Tra l' altro gli incantatori arcani hanno accesso ad anticipate teleportation che secondo me è la vera contromossa a creature che si teletrasportano. Campo antimagia. Sicuramente un' ottimo incantesimo, molto utile contro incantatori. Ma se l' avversario non è un incantatore, oppure non ha oggetti magici particolarmente potenti addosso? E' un altro slot sprecato. Immunità agli incantesimi. Ok, incantesimo di protezione. Sinceramente non mi dice niente ^^ Prendiamo ora di nuovo PAO. A meno di non essere all' interno di luoghi dove la magia non funziona, sarà sempre utile. Qualsiasi sia l' avversario. Per quello io reputo questo incantesimo ed in generale la sottoscuola polymorph incantesimi di serie A. Perchè qualsiasi sia la situazione, danno accesso ad una soluzione rapida, che funziona sempre. (Se usato come buff). Mettiamo anche di non usarlo come buff, rimane un ottimo Save or Die, ed un ottimo incantesimo di utility. Scusami eh, ma come fai a dire che campo di antimagia è paragonabile? Quando di fatto può risultare in uno slot sprecato? PAO non è mai sprecato. Questa è la sottile differenza.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
FR = Forgotten realms Cioè tutti i manuali ufficiali wizzy legati a quell' ambientazione.
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Arcano o divino?
No non hai una versione antiquata del gioco, anzi, piuttosto corretta secondo me. Il problema è che la tua visione non potrebbe essere esattamente la stessa di Mario, e Luca potrebbe pensarla in un altro modo ancora. I numeri invece sono chiari, inconfutabili, quindi è ovvio che parlando di confronti si finisca prima o poi in quell' ambito. Sono comunque perfettamente d' accordo con te. Fai conto che io sto giocando un personaggio alquanto particolare, un mago druido, ed ho speso gran parte dei miei soldi per cercare di migliorare il rapporto civiltà/natura nel mondo dove vivo, perchè mi rendo conto che tutti e due gli aspetti sono importanti. Quindi no, nemmeno io penso solo ai numeri, o alla potenza del mio personaggio
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Si è tutto vero quello che dici, RAI (Rules as intended). Ma RAW (Rules as written) è diverso. Con l' incantesimo portale, se la creatura richiamata ha Dadi vita pari o inferiori a 2x il tuo CL, la controlli. Punto. Gli puoi far fare quello che ti pare. E la creatura non può ribellarsi o simili. Al massimo potrà rivendicarsi dopo, al termine dell' incantesimo. E io ho parlato di Grandi dragoni d'oro perche sono nell' MM1. Ma se consideriamo SRD, con portale si potrebbero evocare cose ben peggiori, epiche. Inoltre, hai mai letto i manuali degli FR? Sono gli unici casi di superamento del manuale del giocatore 1 per quanto mi riguarda. Ci sono cdp, talenti, incantesimi veramente fuori dal mondo. Inoltre è ovvio che sei i pg possono accedere a X anche il resto del mondo potrà accedervi. L' unico vero problema è se il master/giocatori sono in grado di gestire la cosa. Per esempio, noi, nelle nostre campagne, assegnamo talenti epici a qualsiasi cosa abbia più di 20 dadi vita. Com'è giusto che sia. Percui richiamare un drago da 34 dadi vita potrebbe essere problematico, perchè lo stesso potrebbe aver ricercato un incantesimo epico che ferma portale, o qualsiasi altro incantesimo "Calling". In altre parole, i nostri pg non si sognano neanche di andare contro un grande dragone. Pre-epico. Stiamo giocando una campagna chiamata "Age of worms", pubblicata dalla Paizo, usiamo tutti i manuali, abbiamo tutti pg alquanto ottimizzati, dei grossi poteri divinatori che in pratica ci permettono bene o male di sapere a cosa andremo incontro eppure rischiamo spesso di morire, e qualche volta siamo pure morti. Anzi, secondo me se i pg non sono ottimizzati e il master gioca gli avversari al massimo, partono TPK su TPK. Quindi la quantità di manuali e la gestione degli stessi dipende unicamente da master/giocatori.
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Arcano o divino?
Disgiunzione non mi permette di fare la miriade di cose diverse che ho elencato con PAO. E' sicuramente un incantesimo molto potente, ma non è sicuramente versatile come PAO. Inoltre stai parlando di un altro incantesimo di _base_ arcano. E come ti ho fatto notare precedentemente se vuole un mago lancia miracoli su slot di 8°. Questo lo renderebbe di base più potente di qualsiasi inc divino, secondo il tuo ragionamento... Ma io non lo voglio considerare. Perchè Miracolo è, Imho, un inc divino... Tu non puoi prendermi un incantesimo arcano come disgiunzione e dirmi "se voglio lo casto di 8°". Se giochiamo così ti fai solo del male.. Se capisci cosa voglio dire. Voglio un incantesimo accessibile DI BASE SOLO ad incantatori divini. Un esempio potrebbe essere Greater consumptive field. Incantesimo molto potente, che però alla fine non altro che un buff personale. Quindi non è abbastanza flessibile.. Guarda che se vuoi ci spostiamo ad un altro livello, ma la solfa è sempre la stessa.
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Arcano o divino?
Veramente c'è un talento o una variante (non ricordo) che te lo permette di fare sempre.. Ma ripeto ancora una volta. Se tu usi i tuoi 5 slot di 8° per memorizzare 5 Polymoprh any object perchè ti sei reso conto che effettivamente non c'è _niente_ che valga la pena memorizzare al posto di quello (Sto esagerando) Stai prima a giocare un mago, perchè hai più slot da dedicare all' incantesimo. 6 +(mod) contro i 4 o 5 +(mod). In pratica dicendo che puoi anche te memorizzare svariati polymorph anyobject non fai altro che darmi ragione.. Vogliamo parlare di miracolo? Lo sai che uno shadowcraft mage se vuole lancia i miracoli su slot di 8° senza pagare alcun tipo di XP? E se è un focused specialist illusion, con un livello da nightspinner lo può fare moooolte volte al giorno (7+mod)? E' per questo che non voglio parlare di classi, perchè se vogliono, entrambe castano gli incantesimi della controparte. Parliamo di incantesimi. Trovami un' alternativa di 8° a polymorph any object da una lista divina. Di partenza non accessibile ai maghi.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Invece, prendendo in considerazione più manuali, il divario diminuisce, soprattutto quando si fanno entrare in campo sistemi alternativi come il Tome Of Battle. Il record di danni, non infinito, se non lo sai, appartiene ad una build marziale, che non ha un singolo caster level. (Sarebbe stato superato da un incantatore, ma la build e il metodo, molto contorto, non sono mai stati interamente approvati). Sto parlando di cifre che si aggirano sui miliardi di miliardi di miliardi di danni, a colpo. Un crusader con una stance di 6° e un talento del complete champion fa infiniti danni, ogni colpo. Ci sono build per arcieri che tirano 80 frecce a round, senza mai considerare RD. In altre parole, con tutti i manuali, se consideriamo di giocare Power Play estremo, i non incantatori possono fare _QUASI_ le stesse porcate degli incantatori, vuoi via CDP, Talenti, Manovre. Nella sola SRD il divario è imho, molto più ampio ^^
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Incantatore arcano, come?
Ma no... I cinque livelli è ovvio che alzano il caster level totalmente... E' l' abilità che rende il tuo CL pari al tuo BAB che alza solo il livello incantatore per i numeri. Mi pare l' op si riferisse a quello.. Tra l' altro, nelle Build con L' AC, in genere il CL è già di suo più alto del BAB.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Si, ma cosa vuoi che conti Rovi, quando posso tirare migliaia di danni/round in ogni caso, senza nemmeno entrare in mischia. Oppure quando posso evocare grandi dragoni d'oro, e più di uno contemporaneamente... Restando sempre e solo nell' SRD... Vuoi considerare solo i CoDZilla? Prova a costruire un druido/chierico da mischia solo SRD, fai lo stesso con il guerriero/paladino quel che ti pare e vediamo chi la vince. Oppure un Gish e fai la stessa prova. Gli incantesimi base per il chierico sono SRD.. Potere divino, Giusto Potere, Favore Divino. Il talento fondamentale per un druido, Natural Spell, è SRD. Così come Augment Summoning e Crescita animale. Per non parlare di Shapechange.
- I miei PG sono arrivati troppo presto - consigli - ATTENZIONE SPOILERS
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Frasi mitiche dei vostri PG!
"Quello che per te è un sogno, per me è realtà" Michele Esposito, Ventrue, New York.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Il choker è lo "strangolatore" mostro del manuale dei mostri 1. Una delle sue abilità gli permette di avere due azioni standard ogni turno. Quindi un caster che si lancia Shapechange e diventa un choker può potenzialmente lanciare 3 incantesimi a round. 2 per le due azioni standard, 1 come azione veloce. (Con appositi incantesimi, oppure con il talento Incantesimi rapidi) Spammare è un termine da forum, indica quando un utente scrive troppo e di continuo. Lanciare 3 incantesimi/round fissi, secondo me rientra nello spam ^^ Quello che volevo dire è: ai caster non serve uscire dal manuale del giocatore per fare porcate del genere. Aggiungere manuali non fa che aiutare i combattenti. I caster invece restano più o meno agli stessi livelli. Il perchè è semplice. Gli incantesimi più potenti sono nel manuale del giocatore. Quindi si, con altri manuali aumenta il numero di incantesimi, ma non è detto che aumenti la qualità dei medesimi.
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Arcano o divino?
Il discorso dal quale io sono partito è che Imho, a qualsiasi livello gli incantatori arcani (mago/stregone) tendono ad avere incantesimi leggermente più potenti delle controparti divine. Sinceramente parlando, è difficile trovare un incantesimo di 8° migliore di metamorfosi di un oggetto. Ma potrei fare esempi simili per qualsiasi livello. Mi è stato risposto che anche gli incantatori divini li possono lanciare. Indubbiamente vero. Ma se io devo giocare un incantatore divino per lanciare incantesimi tipicamente arcani, sto prima a giocare un mago. Avrei più slot da dedicare agli incantesimi, in primis. Più talenti di metamagia. Ect. Io parto dal concetto che ci sono incantesimi di serie A,B,C ect. Gli incantesimi di serie A sono quelli più versatili. Per quanto mi riguarda corrispondono alla sottoscuola "Polymorph". Prendendo in considerazione Metamorfosi di un oggetto, possiamo vedere che l' incantesimo può essere: - Salva o muori (Trasforma il bersaglio in un sasso, o perchè no, in ARIA). - Buff (Il più sgravo. Trasforma il tuo famiglio Imp, in una Marilith, oppure il tuo guerriero in un gigante del sole, permanentemente) - Utility (Trasforma roccia in aria o acqua, legno in cera... O qualsiasi altra cosa in qualsiasi altra cosa. Il limite è solo la fantasia) - Utility 2 (Serve volare? Nuotare? Andare in ambienti molto ostili dal punto di vista climatico? Nessun problema, con Metamorfosi possiamo trasformarci in qualsiasi cosa ci possa servire al momento..) Ora.. Il mio Focused Specialist Trasmutazione avrà sicuramente almeno un paio di slot occupati da questo incantesimo... Perchè, sinceramente non c'è niente di lontanamente paragonabile, ne' arcano ne' divino. Magari per la singola build ci potrà essere l' incantesimo più utile di questo.. Mi viene in mente Greater celerity per un Gish. Ma generalmente parlando, per un caster generico, non ci sono incantesimi migliori di questo, poco da dire ^^
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Incantatore arcano, come?
Primo, con metamorfosi puoi trasformarti in un' idra. Ti puoi trasformare in una qualasiasi bestia magica. Secondo l' abjurant champion ti aumenta il livello incantatore, ma solo per quanto riguarda durata, danni e difficoltà di dispell contro i tuoi incantesimi. Non guadagni incantesimi in più al giorno. Comunque se vuoi fare il classico Gish, si sono varie strade possibili... Le più comuni sono Stregone - Paladino - Abjurant champion - Sacred exorcist Mago - Warblade - Abjurant chamption - Jade phoenix mage Mago - Guerriero - Abjurant champion - Cavaliere mistico/sacred exorcist.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Il fatto è che gli incantesimi più potenti del gioco sono manuale del giocatore 1. Gate, Shapechange, Timestop, Maze, Polymorph, Polymorph any object ect... Ok, non avrai i bite, ma che importanza ha, quando solo in core puoi trasformarti in un choker e spammare fino a 3 incantesimi ogni round.... Per ore ogni giorno... Oppure evochi un qualche mostro epico da 40 Dadi vita... Aggiungere altri manuali, soprattutto PHII e Tome of battle non fa che aiutare i combattenti. Gli altri manuali hanno incantesimi carini, ma non sono paragonabili a quelli menzionati precedentemente.. Che opzioni hanno i combattenti con il solo manuale giocatore 1 a disposizione? Quasi nulle. Gli incantatori invece ne hanno comunque un bel po', e sono tutte molto potenti.
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Cdp per ranger con lv incantatore pieno...?
Windwalker, Faiths and Pantheons, FR BaB pieno, LI pieno, un po' di talenti per entrarci ma abilità di classe molto carine. Tra le quali velocità di volo perfetta a tipo 30 mt a livello 10....
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Ah beh, se è solo manuali base ok. Ma sinceramente per fare quello che ho postato bastano esattamente 2 incantesimi. Draconic Polymorph ---> Troll da guerra, 39 For 16 Des 31 Cos +14 CA Naturale Bite of the werebear ---> 55 For 18 Des 39 Cos +21 CA Naturale. Ripeto, non è che ci voglia granchè, e non è che sia un pg costruito "a posta" bastano due incantesimi... Se fosse costruito "a posta" per combattere, cioè un gish, sarebbe molto peggio xD E voglio farti notare che il suddetto troll da guerra, ti avrebbe fatto fare un bel CD 10 +7 +9 = 26 Tempra oppure rimani Dazed (perdi il prossimo round) ad ogni attacco... In ogni caso, rimanendo core only, un mago al 15° potrebbe trasformarsi in un' idra a 12 teste, e 12 attacchi ad azione standard potrebbero essere pesanti ^^ Quello che volevo dire è che disintegrazione non è che sia una scelta così fantastica contro qualcuno che avrà il TS tempra molto alto. Il paladino poi tende ad avere tutti i ts buoni, quindi una tattica un po' diversa che non preveda alcun TS sarebbe stata migliore, Imho. Tuttavia, un mago serio al 15° potrebbe trasformare il paladino in un gigante del sole per qualche settimana, aumentando di molto, le sua capacità combattive. Invece di entrare in mischia per far vedere che i maghi sono i più potenti...
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Il limite per shapechange in 3.5 è 25 dadi vita. Per il paladino vs mago. Il fatto è che il mago avrebbe potuto buffarsi in qualcosa da 50+ Forza, 40 CA e fondamentalmente aprire il paladino in mischia. Senza nemmeno ricercare niente di particolare. Certo se il mago spamma disintegrazioni contro un paladino Io sarò ripetitivo, ma l' unica soluzione senza modificare regole, è quella di giocare un mago da GOD.
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Classi Orientali
Il wu jen ha accesso a degli incantesimi, imho, molto power. Su tutti Body outside body e Giant Size. Ne viene fuori sicuramente un ottimo gish (Incantatore guerriero). Ma anche un normale caster di controllo. Sinceramente i consigli sono simili a quelli per costruire un mago, alla fine sono molto simili, hanno solo una lista di incantesimi diversa.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Con autorità, o con qualsiasi altro oggetto. Hai mancato il punto fondamentale. Il problema non è tanto chi vinca fra un mago + guerriero vs due maghi. Si discute sul fatto che un guerriero, buffato correttamente da un mago, molto probabilmente sarà meglio di un mago che si buffa ed entra in combattimento, IN MISCHIA. I motivi sono svariati, più talenti, più PF, Bab più alto. In altre parole, un guerriero (o chi per esso) ha senso di esistere in un party, se gli incantatori fanno il loro lavoro decentemente.
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[D&D] Nuova classe di prestigio : dissolutore - commenti e consigli
Beh Merin, c'è un oggetto, ring of spellbattle (MiC) che fa in pratica la stessa cosa e costa 12.000 mo. E qualunque mago Op ne possiede almeno uno. (Mi riferisco al detect in automatico di qualsiasi incantesimo lanciato entro tot metri)